Логин:
Пароль:
Настройки
http://lfforever.ru/design/black.css http://lfforever.ru/design/ds_dw.css http://lfforever.ru/design/xmas.css
Присоединяйся к каналу LFF в Discord!
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Архив - только для чтения
Фан Форум для LF'айтеров » Прочее » Корзина LFF » [Опыт проектирования] Хроники модостроя
[Опыт проектирования] Хроники модостроя
10.03.12 21:52 | #1

Репутация: 416
Постов: 8072
Здесь описываю опыт процесса создания модификации в 6 частях-записях. Все записи велись в разное время и про разные нюансы.
Не секрет, что я занимаюсь созданием мода, так что эти записи - мои рассуждения во время создания мода.


<Запись 1>


Данную запись начинаю вести с 30 января 2012, понимая что это даже очень ценные знания и опыт в создании проекта, где имеется серьезный подход. Речь, конечно о модификации, а именно о EOD RENGA.

Со старта проекта в первую очередь задумывался о названии последней версии мода. Помнится, что ряд патчей на мод закончился на версии 1.8. Итого были 1.1, 1.2, 1.3, 1.5, 1.6b, 1.7 и сам 1.8. Последний получился наиболее качественным, так как не имел тонны багов, из-за которых игра вылетала на каждом шагу, а стадии нельзя было пройти из-за каких-то упущений. Получая переодически вопросы о том, будет ли новая версия мода, в конце концов сам же поддаюсь искушению закрутить все болты по поводу модифицирования LF2 и выпустить нечто хорошее, чтобы достойно можно было представить не только как отличный проект, но и образец в сфере модостроя вообще. Учитывая что с момента выхода 1.8 и до момента, когда я снова взялся за мод как следует, прошло где-то 2 года, я нашел разумным решением выпустить не просто финальный вариант этого проекта, а так же сменить название. Таки отказываться от бренда "Eve of Death" (он же EOD) мне явно не хотелось. Задумка, вложенная в сюжетную составляющую в 1.8 была довольно хороша, только вот не до конца раскрыта и не доведена до ума. История ведь рассказывала о том, что толпа героев получила новые силы в борьбе против появившегося из ниоткуда Сато, о каком-то вирусе именуемом "Канун Смерти", где одной из жертв стал Луис (отсюда версия Louis_EOD). Да, всё это имеет некоторый вшивый логический фундамент, который настолько был слаб, что мне даже не представлялось как его можно довести до конца. А после того как начал работать над новой версией, беря за основу 1.8, понял, что в итоге я просто закопаю так проект до конца...
Итак, с этого момента было решено, что EOD RENGA будет делаться с нуля, а не как обновление того, что уже есть. Вместе с этим я отказался сразу от нескольких других проектов, так как решено было вложить все самые лучшие затеи в Рэнга (буду иногда так писать). Вместе с этим, я не мог полностью отказаться от концепции старого мода. Согласитесь, было бы глупо вешать в название мода слова "EOD", если бы в нем не было ничего уже знакомого? Это и стало причиной, благодаря которой в Рэнга перенеслись такие вот радости как Фатальные Атаки; концепцию о том, что некая болезнь "Канун Смерти" существует и она была распростронена демонами; конечно, запомнившийся Сато. Нет, у меня нет безумной любви к Сато, но он мне просто чертовски нравится как антагонист: человек, имеет демоническую силу, управляет такой редкой вещью как Искаженное Пространство, сам пришел из другого времени и мира. сам же подчиняется кому-то ещё, и лишенный собственных целей. Интересный из него набор информации вышел ещё со старых версий EOD, а вот довести до ума...
Однако не смотря на то, что модификация уже делалась с нуля, помимо нескольких "символов" в обновление пришла и весточка о старой сюжетной линии. Не хотелось, чтобы всё былое стало забытым, вроде бы слишком много времени игроки провели со всем этим, а тут полное расставание.... не стал допускать такого.
Вместе с этим были закрыты сырейшие проекты типа Final Core. Во-первых, это должно было быть продолжением EOD. Но у обновления нет продолжения. А во-вторых, львинная доля идей была так же позаимствована именно оттуда, например, сферы. Конечно же, в EOD даже заимствованные идеи притерпели изменения, но делать несколько модификаций, которые были бы схожи, не очень интересно. И да, процесс создания модификации на самом деле замечателен и интересен, но если стараться подходить к нему серьезно :3

Вот, на этом наверное заканчивается вступление.
Да, это было только вступление и размышления по поводу того каким же должен быть проект, на который я постараюсь выложиться по полной.

-
Теперь постараюсь изложить все трудности создания фундамента модификации.
Вспомним самые разные моды, где по каким-то неведомым причинам у одних персонажей появлялся огонь, у других лед, а у третьих вообще что-то неведомое и несочитаемое. Но раз есть, то так и должно быть - думаем мы. Из-за этого шаг за шагом модификации превращаются в сборную солянку из приемов и персонажей, хаотично соотнесенных друг к другу. Решить эту проблему для себя я решил довольно банальным, но в то же время нестандартным для модифицирования методом, а именно - написание проекта. В проекте я хотел расписывать все самые тонкие детали о персонажах, начиная с их истории и заканчивая скрытыми возможностями, которые не попадаются однодневным игрокам. Создание приемов и характеристик персонажей - основная составляющая проекта. Туда же может войти полный сюжет и механика, если так будет удобно.
И с такого проектирования начал и я. К моему удивлению это оказалось в разы сложнее, чем предполагал, ведь я брался за дело, убирая все стандартные приемы персонажей и делая новые, не считая того что некоторые персонажи и вовсе ранее не встречались. Вот хотим мы, к примеру, модифицировать Дэвиса (привожу один из сложнейших примеров). У него есть уже стартовая концепция от оригинала: он боец ближнего боя; его стиль напоминает уличный бой с примесью какой-то школы; он может использовать энергию, пуская шары; у фанатов представление о нем как о сильном персонаже, достаточно серьезном, да и просто одним словом - крутом. И попробуйте не отходя далеко от этой концепции убрать ему стандартные способности и добавить абсолютно новые, штук 5-8. Это действительно станет проблемой, когда мы захотим что-то добавить, но это просто не срастается с ним. Допустим мне хочется сделать из него более сильного бойца ближнего боя. Но при этом в моде я уже продумал концепцию о том, что персонажи с оружием легко пробивают защиту тех, кто без оружия. Что же получается, я должен выдать Дэвису оружие ближнего боя? Ему, символу LF2 с его великолепным апперкотом, выдавать оружие? Я просто не представляю как это может быть, чтобы не нарушило гармонию. Скажу честно, я его уже спроектировал, на момент написания всего этого. Но признаю это неудачным и постараюсь переписать и его, и Дэнниса, который пострадал в той же мере. И таких проблем встречается тонна. У меня нет возможности сделать из Фриза огненного монстра, а из Файрена какого-то самурая. В этом есть большая ограниченность по концепции, которая на руках изначально. Но всё же это модификация, поэтому если в этом есть логика - этому есть и место.

<Запись 2>


Пока создаешь что-нибудь, часто встречается конфликт с самим собой. Тем, кто был минуту назад, с тем, что есть сейчас. Поток мыслей заставляет думать, что наши бывшие идеи гораздо хуже того, что есть сейчас, чаще всего из-за того, что мы уже сделали действительно что-то получше и знаем, что хуже делать даже права не имеем. Стыдиться себя будем ведь :3
Пока я проектировал мод, я сделал уже с десяток персонажей, расписав им самые разные детали. Идеи действительно получались местами оригинальные. Но представляя это всё в геймплее, понимаешь что этому в игре не место. Вот так у меня получилась история с Deep'ом. Он был первый кого я спроектировал. И с момента начала проекта уже многое изменилось в фундаменте оного, из-за чего расписанный персонаж кажется убогим.
Ниже привожу сохраненную копию проекта старого Дипа, который в игру не попал.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Имя: Deep, Rage Control
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Показатели:
Strength - 8\18
Health - 100%\200%
Speed - 12\12
Armor - 0\0
Parry - N\Y
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Дип возвращается к общим боевым знаниям, ближнему безоружнему бою. Но меч его не забывается, наоборот, навык владения им только повышается, создавая из персонажа непревзойденного дуэлянта. Дип попавши в засаду был отправлен в одну из тюрем для заключения и дальнейшей казни вместе с Генри, так как не предоставлял из себя ценных экземпляров для исследований. Явившийся во время казни Дипа неизвестный ранее Калипсо изнечтожил всех прислужников Сато, набросившись следом и на самого Дипа. Дип в свою очередь смог дать некоторый отпор, и даже более того, впервые вошел в Режим Кануна Смерти, после чего Калипсо и отступил.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Цитата: "Ничто не доставляет такого удовольствия от битвы, как ощущение крови на собственных руках"
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
[Пассивные особенности]
"Magical Bloodline" - магическая родословная персонажа. Персонаж способен поглощать магические атаки противников, накапливая энергию. Каждый заряд энергии, персонаж может выполнить альтернативную атаку любого своего приема.
"Bind to Death" - регенерация восстанавливаемого (темного) здоровья происходит даже без Кануна Смерти.
"Rage" - каждый финальный удар комбинации относит дальше, чем у обычных персонажей, а так же срабатывает сразу на несколько целей, пробивая при этом любой блок и броню.

[При достижении Уровня Кануна Смерти]
- Как только персонаж достигает Уровня Кануна Смерти, при определенном приеме (DJA) персонаж перейдёт в состояние Режима Кануна Смерти. Персонаж стремительно восстанавливает всё своё потеряное здоровье за несколько секунд.

[Режим Кануна Смерти]
- Персонаж берет в руки меч, начиная использовать после этого другой набор приемов
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
[Атаки в стандартном режиме]

"Power Strike" (2\4) D>A
std: мгновенный удар, вводящий противника в ТБ, после чего при наличие ещё одного ЭБ, персонаж произведет добивание, которое повредит несколько противников сразу.
alt: сильный удар с подготовкой таймстопом, который сбивает противника с ног, если тот открыт для удара, а если у противника блок , происходит скольжение по земле (ОМ 2)

"Tricky Dodge" (1\4) DvA
std: персонаж делает подкат, во время которого может увернуться от любого удара. Если во время подката он касается противника, то сваливает его на землю и ломает конечность.
alt: настоящий персонаж исчезает, вместо него в 4 стороны быстро разлетаются его полупрозрачные копии, после чего тут же возвращаются обратно. Как только все копии снова соединились в одного персонажа визуально, происходит удар по земле, вводя в тб всех противников поблизости, нанося при этом единичный урон.

"Flip" (1\4) D^A
std: персонаж делает двойное сальто назад, попутно слегка ударяя попадающихся на пути противников и отбивая снаряды.
alt: персонаж силой хватает противника и перебрасывает через себя. При нажатии атаки персонаж тут же догоняет противника в воздухе и вбивает его в землю, так же повреждая противников рядом и подбрасывая их в воздух.

"Rude Force" (2\4) D>J
std: персонаж делает рывок вперед, повреждая первый встречный объект или противника взрывным ударом, отбрасывающим противника (ОМ 1)
alt: персонаж делает рывок вперед, хватает противника, прыгая в воздух и держа его, после чего стремительно бьет его об землю

"Absorb Magic" (1\4) D^J
std: персонаж поглощает всю магию рядом с ним. Появляется небольшое защитное поле, которое при получении повреждения магией - создает один заряд для альтернативных способностей. Заряд существует пол минуты.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
[Атаки в Режиме Кануна Смерти]

"Power Slash" (2\4) D>A
std: проиводится сильный и резкий взмах мечом, относя противника на большое расстояние и нанося большие повреждения.
alt: выполняется стандартный прием без затрат энергии

"Hidden Blade Force" (3\4) DvA
std: персонаж сильно ударяет мечом об землю, практически вбивая в неё попавшихся противников. Так же прием может ударить лежащего противника
alt: выполняется стандартный прием без затрат энергии

"Air Slash" (2\4) D^A
std: персонаж подпрыгивает и ударяет по противнику с воздуха, мгновенно вводя в ТБ и слегка относя в сторону
alt: выполняется стандартный прием без затрат энергии

"Saber Slash" (2\4) DvJ
std: персонаж делает сечение мечом по земле и потом перед собой, подпрыгивая и продолжая это движение как удар мечом вверх. Если противник находится в блоке - то блок будет пробит. Если противник находится в ТБ - то он будет оглушен.
alt: выполняется стандартный прием без затрат энергии

"Violence" (2\4) D>J
std: персонаж производит серию несильных ударов по противнику. Если первый удар промазал, серия не продолжается. Если первый удар попал - серия будет продолжаться до 3 ударов, где 3й обязательно пробивает любую защиту, блок и броню. Если противник, по которому проходится первый удар - оглушен, то этот удар отрубает конечность (ОМ 7)

"Absorb Blood" (1\4) D^J
std: персонаж превращает одну кровь в один заряд энергии. Заряд существует пол минуты.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

А теперь можно обсудить, почему я нашел его провальной идеей. Начнем с того, что каждый персонаж перерабатывается с нуля. Должен быть способен противостоять любому другому. Ресурсом этого персонажа я выбрал кровь, которая появляется на уровне по ходу битвы. Но вот незадача... игроку придется в разы больше следить за местоположением крови на уровне, чем за передвижением врага, который вполне легко может увернуться от атак Дипа и накостылять его. Дип сильный и агрессивный, да вот какой толк от персонажа, который не сможет ничего противопоставить противнику с сильной броней по причине отсутствия магических атак, а против бойцов дальнего боя скорее всего просто загнется, так как не обладает очень большой скорост бега, а все атаки рассчитаны на средний урон за небольшой промежуток времени... тут чего-то нехватает. Во-первых, персонажу нужно быть мобильнее и иметь хотя бы одну вариативную стопобность, которая могла бы карать врага не смотря на степень его защищенности. Разве не прелесть иметь хотя бы 1 такую способность, и чтобы эта способность отнимала много энергии? Тогда игрок будет очень бережно и осторожно сражаться с противником, чтобы не потратить всю энергию и не стать беспомощным против защиты, которая может быть выставлена против Дипа.
Вот именно над всей этой механикой и принципом работы способностей следует думать мне при проектировании, не допуская в конечном итоге релиза персонажа-отброса, который никому не будет интересен из-за своей банальности и линейности.

<Запись 3>


Да-да, сейчас уже пишу в момент, когда персонаж Deep из второй записи уже переделан. Даже вполне вероятно, что вы уже ознакомились с новой, обновленной версией Deep.
К слову...
Все изменения, которые добрались до последнего варианта Deep, более обоснованы. Мало того, что теперь он имеет более оригинальную механику, но так же имеет необходимость уметь владеть персонажем. Согласитесь, сделать простор для разнообразного боя это прекрасная вещь. В последнем варианте Deep мне пришлось воссоздать персонажа ближнего боя, способного нанести существенный урон на разных расстояниях, а так же дать способности контроля территории, на которой он ведет бой. Создание контроля - наиболее новая, совсем мало распространенная вещь в модификациях, поэтому придется много страться, дабы довести до ума.
Я доволен конечной версией персонажа, однако буду ещё больше рад, когда не только он будет полноценно создан, но ещё и доведен до баланса. Мне прекрасно известно, что на глаз и память можно наделать ошибок в примерных рассчетах, поэтому какие-то персонажи будут ослаблены после релиза, а какие-то усилены, в будущих обновлениях и патчах. В этом я и нахожу лучшее решение к проблемам, которые меня ещё ждут.
В этот же период я сделал ещё 2 вещи... Первое - отсортировал всех бойцов по собственным текстовикам. Да, я храню всё в тхт, и это не было проблемой, пока текста не стало туева хуча. К факту - персонажей ориентировочно должно быть около 20. Хотя понимая весь общий объем работ, стараюсь сильно не расходиться, так как добавить что-то ещё можно будет в случае, если игра придется людям по душе. Второе - создается карта, где можно в деталях отследить сюжетную и просто мировую составляющую мода. Ведь бывает трудно представить, откуда и куда пошли персонажи, и как попали? Карта с метками и гайдом по игре - лучшее решение, которое мне пока пришло в голову, и я уже активно развиваю эту идею. Будет эта няшность либо в Flash, либо на сайте. А может Flash на сайте, кто знает.[/spoiler]

<Запись 4>


[spoiler]Запись эта - буквальное продолжение предыдущей. Нет, не по смыслу, а по времени. У меня всё ещё не сделано НИЧЕГО по Bat, но идей на его счет просто туча в голове, которые надо упорядочить, сбалансировать и записать. Записывать буду свой ход мыслей.
Итак, первое что делаю, это создаю "второе имя", в данном случае "Bat, Adept of Obscurity", где после запятой - прозвище\второе имя, называйте как хотите. Второе имя должно отображать суть персонажа, предрасполагать игрока к нему уже по первым признакам, ещё до игры за него, если опираться не только на вшений вид. Почему ввел вторые имена? Возможно, это веяние всяких онлайн игр. Не отрицаю. Но здесь для меня это видится скорее необходимость. Ведь мы не всегда можем выразить всё о человеке лишь по его имени. Мы может узнать примерную национальность, возраст и положение (в зависимости от сленга), но вся информация будет нейтральной. Поэтому я прибегаю ко "вторым именам", где в паре-тройке слов описываю персонажа подробнее, чем могло бы рассказать о нем его имя.
Далее идут показатели. По оригиналу, Бэт является бойцом ближнего боя (довольно мощного), но не использует оружие, зато балуется магией. В игре уже будет предостаточно мечей....они уже есть у Rudolf, Arika, Night, Ren, Freeze .... итого, если персонажей всего лишь 20 будет, то 25% всех персонажей уже пользуются мечами. А если учесть разовые способности, а не целую механику, то все 50%. Кому-то будет интересно играть в фентези, где кроме мечей нет больше ничего доминирующего и уникального? Нет, так дело не пойдет.
Кроме всего вспоминается то, что Бэт ассоциируется с вампиром. Отсюда вампир, готика, темнота, мистика, местами средневековье. По ассоциациям прогулявшись, останавливаю выбор на возможности использования Бэтом ножей, обоюдоострых ножей, предназначенных для постоянного ближнего боя или метания. Так как Бэт всё ещё маг, я постараюсь придержаться концепции, что ножи его не физического происхождения. Отсюда получим вывод, что Бэт будет тратить на создание новых и новых ножей свою энергию. Здесь мы уже потихоньку накапливаем информацию о его механике. Итак, у него есть кинжалы\ножи обоюдоострого характера. С каждой атаки можно сделать по 11 урона. Это не очень мало, но и не очень много, ведь персонаж имеет магическую составляющую себя, поэтому делать из него ближника-рембо не стоит. Пожалуй, делать из него быстрого бегуна тоже не стану, так как у него в обилии есть дальние атаки. Значит вся мобильность персонажа будет замешана на его приемах, а не на базовой скорости бега. Ставим 11 скорости. Регенерация здоровья..... параметр 100%\200% вполне устраивает, ведь персонаж является вампиром, и ему следовало бы дать возможности восстановления здоровья, базовую скорость регенерации не следует особо баловать. По крайней мере до первого теста стоить проверить, как он будет жить с базовой регенерацией. Броню вовсе пока что проигнорирую, не вижу ни одной причины добавлять её Бэту. Способности паррирования делаю доступными, ведь у него есть оружие ближнего боя, а значит он способен полноценно защищаться. Всё, на этом с графой "Показатели" дела закончены. Далее идет предыстория. Но о её создании говорить смысла нет, всё вертится вокруг определенного сюжета. Тоже самое касается и "Цитаты".
К моменту, когда дохожу до Пассивных Способностей, возникает вопрос о том, на чем должен быть построен такой персонаж. Имеет много магических атак, не очень быстрый, но крайне коварен и опасен. Не стоит забывать, что у него так же есть режущее оружие, а значит противники будут кровоточить. Отсюда прихожу к выводу, что Бэт должен уметь поглощать кровь и тем самым накапливать энергию, это будет свойственно вампиру и достаточно оригинально с точки зрения геймплея, в котором кровь довольно активно появляется.
Из всех наибольших уязвимостей персонажа я бы назвал его слабость против чистых бойцов ближнего боя, вроде Рудольфа, который так же использует кровь, или Дипа, который за короткий промежуток времени может нанести большой урон и не дать удрать. В таких реалиях Bat очень бы пригодилось что-то, что давало бы ему второй шанс, из-за чего добавляю ему вторую пассивную способность (все вторые способности - для выживаемости) - "Adept Guard". С этой способностью персонаж может пережить какую-нибудь атаку или спец прием, не отхватив полноценную комбинацию и в результате уменьшая конечно получаемый урон. Такая способность позволит Бэту держать несколько дольше против противников, которые не только харасят много и за малое время, но и позволит не сдуться персонажу мгновенно, если у него вдруг не окажется энергии в запасе для контр-атаки.
Третью пассивную способность (третья = особенности атак) решил ввести по некоторым просьбам и симпатиям. Некоторые игроки мне говорили, что им очень понравились изменения Бэта в плане его особенной руки, дававшей необычные способности и главное - многогранное применение, казалось бы, обычной атаки. Волны от руки, которые были в старом EOD, могли отбивать целую кучу снарядов, помогать сражаться сразу против нескольких противников, разносить любой блок и броню в дребезги и не давать атаковать, да ещё и делать комбо более долгими, чего только не делали игроки с этой "лапой". В общем, дело дошло до того, что идею о пассивной способности от обычных атак я переношу и в новый мод, но с несколько другим обличием. Добавленная возможность отбросить противника, пробив блок и сбивая с ног, делает эту способность несколько более сбалансированной. Во-первых, если противник получает такой удар он по-прежнему ослабляется и открывается для удара, но в то же время он получает дистанцию на которой всё ещё может что-то решить, что можно сделать, чтобы предотвратить дальнейшее избиение. Ну, а о большем балансе пока говорить не стану, ждем релиза и тестов.
На этом прервусь, господа :3

<Запись 5>


Вы любите музыку? Нет? Не верю, вы не можете этого не любить и играть в лф2! :p
Даже если вы выключаете музыку игры и включаете свою, вам всё равно скорее всего не безралично, какие звуковые колебания щекочат ваши няшные ушки.
Речь веду о том, что создавая что-то, мы всегда (или почти всегда) слушаем музыку. Она-то нами сильно управляет, задает настрой и ритм работы, даже помогает нам генерировать гениальные идеи. И это не просто так ведь! Если скорость вашего мышления совпадает с ритмикой, спокойствием или агрессией музыки, ваши работы начинают отражать это. По вашим же работам можно судить _что_ вы слушали, когда делали ту или иную вещь.
Пока делаю всех этих персонажей, которые должны быть в Рэнга, всё время слушаю какие-то мелодии, которые не просто задают ход моим мыслям и идеям, но ещё и часто отражаются на том _каких_ персонажей я создаю.
У меня даже появилась такая затея, записывать отдельно инфу о том, что же я слушал когда создавал того или иного персонажа. Забавно потом смотреть на эти сочетания и видеть как сильно схожи эти 2 "мира", в которые погружает вас музыка и проделанная работа.
К моменту же, когда начал писать всё это и замечать за собой, я уже постепенно приготавливаюсь к трудностям создания самого мода из проекта. Даже затеваю использовать восточный ехе для своих нужд, чтобы сделать из мода -> красивый мод. У меня примерно одинаково развиты аудиальные функции и визуальные, поэтому уступать чему-то одному не получается, хочется сделать обе стороны превосходными.
Сейчас уже начинаю брать для себя за правило, что если сев за работу и включив музычку - дело не идет, отложите его. Спустя полчасика-часик снова сядьте, включите что-то другое под настроение, возможно на этот раз ваши мысли и музыка срастутся и породят шедевральные цепочки идей и рассуждений!

Ах да, совсем недавно ещё решил не просто расписывать приемы-захваты (точнее приемы, которые заменяют захваты, если подойти к противнику, пока тот в ТБ), а давать им названия, как делаю это с обычными приемами. Захваты ведь.... они очень разные! У всех персонажей они работают по-своему, а для некоторых они и вовсе олицетворение характера и силы героя. Определенно стоит давать названия, определенно.

<Запись 6>


На данный момент спроектировано уже 60-70% общей работы, что не может не радовать. Ведь самое сложное позади. Сейчас уже стоит задача следовать установленному курсу и проявлять самые изощренные идеи.
Писать о процессе остается всё меньше и меньше, работа уже не привносит что-то сверхновое и ещё не объясненное.
Но есть кое-что, что мне хотелось бы сделать сейчас, пока не поздно. А именно - взять каждого персонажа, и написать информацию о нём как от разработчика. Почему у него именно такой набор приемов и на что рассчитывается при создании. Думаю, что это поможет, когда люди, которые будут играть, вдруг заметят, что вот план такой, а персонаж не такой - и это надо будет изучить и исправить. Конечно бывает такое, что сделал не так как хотел, а получилось ещё лучше, чем должно было, но этих случаев не более 5% в таком, небольшом проекте, а в крупных так вовсе не превышается 1% случаев. Делайте выводы. Контактирование с игроками - лучший способ узнать, где же создатель допустил ляпы.
Думаю на этом заканчивается финальная запись по поводу общей работы над проектированием модификации (или чего угодно!).

Если вам понравилось или вы нашли в этом что-то полезное - расскажите мне об этом! Тогда, возможно, вас будет ждать продолжение :)

13.04.12 23:38 | #2

Репутация: 4
Постов: 26
Лично мне очень понравилось, прочитал всё, хочу что бы вы написали про Генри(Мой любимый персонаж) так же как и про Дипа, задумка супер, если вам нужен будет тестер то я с радостью помогу и не подведу.
Оффтоп: Можно мне взять звук выстрелов из пистолетов Вуди из ЕОД 1.8?

[ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!]
14.04.12 09:28 | #3

Репутация: 416
Постов: 8072
Fantasy, со старым EOD можете что угодно в принципе делать)
выстрелы, типа такие как у Вуди, брались из разных звуковых библиотек, к торрентах в сети их довольно много... может сможете найти что-то лучше, чем то что у Вуди.

Quote
если вам нужен будет тестер то я с радостью помогу и не подведу.

большое спасибо, учту :3

Quote
про Генри, так же как и про Дипа

http://lfforever.ru/forum/161-2041-1
Вот тут по сути тот самый проект, над которым работал в этой статье.
Поэтому там и появятся в определенное время все персонажи... и Дип (нормальный), и Генри ^^

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
16.04.12 15:00 | #4

Репутация: 130
Постов: 1103
Мне помнится была идея озвучивания игры. Задумка в силе?
16.04.12 15:24 | #5

Репутация: 416
Постов: 8072
в силе, вопрос только об "актерах", достаточного количества таковых и их разнообразия.
особенно остро стоит проблема в озвучивании женских персонажей.

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
16.04.12 15:26 | #6

Репутация: 14
Постов: 691
Если в задумка в силе, то я могу...

---------------------------
Мой Блог!

http://thedeathmask.forum2x2.ru/
16.04.12 16:10 | #7

Репутация: 416
Постов: 8072
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
Фан Форум для LF'айтеров » Прочее » Корзина LFF » [Опыт проектирования] Хроники модостроя
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: