[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ] |
|
Фан Форум для LF'айтеров Игрострой Модострой LF2 LF-new v140314 (mpoint tag) |
LF-new v140314 |
Новая версия Алькартеровского движка вышла в свет! Появился новый блок: mpoint!
Я бы не узнал об этом. если бы не Соул..ну да ладно. Сделал какой-то перевод, провел тестинг, подправил перевод, прошу оценить и поправить, где неправ. По сути функция заменяет hit_Fa Arctic Volcano (прием Фирзена) и другие эффекты mpoint: В каждом кадре может быть до 20 mpoint, как и с opoint, работает только при переходе через next kind: должно быть 1 или 2;1 = вызывает волну объектов(волну шаров, волну еще хуй знает чего...там цигун, блять), 2 = для всех тиммейтов дружественный объекты centerx: центерикс (и какаято хуйня в скобках) [( 若無數據則與召出者的 centerx 同 )] centery: same centerz: сейм action: кадр, логично framea: предполагал: сколько кадров будут учавствовать в последовательности. если есть лучше варианты, предложите, плз. oid: айди, логично facing: количество, логично (также как и в facing) x: y: z: максимальные значения случайного спавна объекта dvx: начальная скорость по оси dvy: начальная скорость по оси dvz: начальная скорость по оси type: тип и количество рандомных объектов. смотреть примечания chase: режим преследования, facing не работает, таблица ниже amount: то же что и facing, только работает когда не работает тот (надеюсь идея ясна) ratio: коэффициент шаров на противника, ломает facing ratio: <кол-во_врагов>*0,1*ratio Полученное число будет применимо для chase типов 0, типов 0 или 3 (например, chase: 4). само число ratio будет для chase типов 3 (например, chase: 3) { эту часть необязательно воспринимать, т.к. перевод неосмыслен и оставлен машинный: Количество и соотношение 0:00 является не только эффективным в погоню, В противном случае, использование численного облицовки, Но даже если там написано на погони, } Если кадр объекта не будет содержать hit_Fa:, то не будет возможности преследования Примечания:type 128 Когда все противники сбиты, продолжает создавать объекты (поидее, когда противник упал или мигает, то объект не будет создан) 64 Случайное направление 32 случайный положит. и отриц. dvz 16 случайный dvz 8 случайный положит. и отриц. dvy 4 случайный dvy 2 случайный положит. и отриц. dvx 1 случайный dvx Можно смешивать: type: 192; 192=128+64, т.е. имеет свойства 128 и 64 ==================== таблица chase ==================== 1 = будет преследовать только одного противника (ratio после подсчетов должен быть не меньше 1, не создает больше 1 объекта) 2 = будет преследовать разных противников (после подсчета ratio количество снарядов не должно превышать количество целей, иначе будет создан только 1 объект) 3 = преследует только вражеские type 3 (ratio численно работает, amount работает корректно) 4 = преследует вражеские тип 0, тип 3 объекты (amount работает корректно, ratio не проверил) 5 = преследует тиммейтов, не проверял 12 = точка появления привязана к противнику (рандомные x,y,z применяются после этого, так что объект должен будет сначала достичь цели, либо спавануться прямо на ней) (ratio работает) 13 = то же самое, но с типом 3. (ratio не уверен, amount работает дубово) 14 = типы 0,3. (наверное тут лучше тоже юзать amount, ratio не пробовал) 15 = так же, но тиммейты. не проверял 2XXXX отслеживает противника на расстоянии ххх (если противник есть - создает объект, иначе не создает) 3XXXX отслеживает враж. объекты типа 3 на расстоянии ххх (это не проверял, по логике так же) 4XXXX отслеживает враж. объекты типа 0, типа 3 на расстоянии ххх (это не проверял, по логике так же) 5XXXX отслеживает тиммейта на расстоянии ххх (это не проверял, по логике так же) 12XXXX точка появления привязана к противнику, но срабатывает если только есть противник на расстоянии ххх 13XXXX same type 3 14XXXX same type 0,3 15XXXX same teammate Пример: mpoint: kind: 1 centerx: 31 centery: 42 centerz: 0 action: 50 framea: 0 oid: 215 x: 60 y: 10 z: 10 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 type: 128 chase: 2 amount: 0 ratio: 20 mpoint_end: [ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!] |
Цитата оставлен машинный думал, что слишком тупой и не понимаю, что тут написано... по-прежнему остается необходимость в скрещивании с DLL методом от LDK из настоящих послезностей, которые как-то понял "преследование за своими". позже сам поковыряю...
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
EdL, Я бзал перевод гугла на нглийский, а дальше переваривал и пытался дать осмысленную фразу.
таблицу chase я тестил, поэтому там написано просто моими словами я уже сомневаюсь насчет моей фразы в chase: 1 " не создает больше 1 объекта"... потому как на какойто стадии тестов я такую строчку удалял поидее..ладно..поковыряешь - дополнишь/исправишь в случае чего. по поводу скрещивания с длл..ну.. тут теперь все же расширяются возможности. самое главное - взаимодействие с типом 3, пусть и все же через тот же тип 3... |
У меня просто категорияческая тяга к вещи, которую в LDK когда-то добавил Шурик, а именно переход в указанный фрейм, если во время действия текущего фрейма персонаж нанес удар своим ITR. Много классных механик на этом можно было строить.
Хотя я не стану забывать такие вещи как: присвоение AI, скрытие тени, более тонкое управление маной. И т.п. В общем... без знаний ASM ни в PDK, ни в LDK делать нечего, если хочется большего) Проверять это буду явно не скоро. Раз вы с Соулом сами проверяли, он может на страницу PDK добавить обновленную версию, если с переводом уже определились.)
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Апну-ка я тему, чтобы она в блоке недавних отображалась~
Всё-же полезная табличка, возможно её вообще надо внести в основную информационную страницу о пдк
Your time is up, my time is now
You can't see me, my time is now It's the franchise, boy I'm shinin now You can't see me, my time is now! |
| |||
| |||