Логин:
Пароль:
Настройки
http://lfforever.ru/design/black.css http://lfforever.ru/design/ds_dw.css http://lfforever.ru/design/xmas.css
Присоединяйся к каналу LFF в Discord!
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Фан Форум для LF'айтеров » Оригинальные игры » Little Fighter 2 » Наставления для Марти (перевод статьи)
Наставления для Марти
29.04.16 15:48 | #1

Репутация: 487
Постов: 3434
20 апреля на китайскои портале South China Morning Post была опубликована статья Hard lessons for creator of Little Fighter 2 and other would-be Hong Kong games developers, где несколько разработчиков игр делятся опытом коммерциализации своих проектов. В центре внимания также интервью Марти Вонга.

В следующем сообщении представлен перевод статьи.
За наводку спасибо DS-animation!

29.04.16 15:48 | #2

Репутация: 487
Постов: 3434
Опыт создателя Little Fighter 2 и других мечтающих стать разработчиками игр в Гонконге.

Многие из Гонконга хотели бы заняться разработкой игр, но это тот бизнес, где популярность не всегда означает доход, особенно на таком небольшом рынке как Гонконг. Однако многие преуспевают.


Гемдизайнер Марти Вонг Квок-хун с фигурками Little Fighter 2.

Во время изучения информатики в китайском университете Гонконга (Chinese University of Hong Kong, то самый на карте CUHK - прим. пер.) в 1999 году, Марти Вонг Квок-хун и Старски Вонг создали сайд-скроллер под названием Little Fighter 2. Он был столь популярен, что университетские серверы падали из-за огромного количества загрузок.

"Я помню, как в автобусе слышал разговор детей о персонажах и стратегиях, что делало меня очень счастливым", - говорит Марти Вонг.

В течение трёх лет, добавляет он, Little Fighter 2 оставался среди 10 самых искомых игр на Yahoo, в то время как пираты продавали копии бесплатной игры в Вонкоке (район Гонконга с уличными рынками - прим. пер.). Но, несмотря на то что игра и её последующие версии имели верных последователей, Марти Вонг не смог достичь своей мечты быть разработчиком полный рабочий день.
И вот где собака зарыта.

Мировой рынок электронных игр огромен - он оценивается в US$91 млрд в 2015 году, и прогнозируется продолжение роста по крайней мере до 2018 года, по мнению исследователей рынка Newzoo.
И, как Вонг, многие молодые люди будут стремиться как создавать электронные игры, так и играть в них.


Геймдизайнер Марти Вонг с фигурками Little Fighter 2. Погладь Марти!

Но это сложная среда, которая требует от разработчиков мыслить стратегически, если они хотят добиться успеха, говорит Саймон Вонг Ман-фай, член исполнительного комитета Hong Kong Digital Entertainment Association. Быть популярным недостаточно; разработчики должны найти способ генерировать доход от игры.

"В Гонконге мало места для роста. Компании могут выжить, но это нелёгкое дело, - говорит Саймон Вонг, ветеран отрасли с 15-летним стажем. - Сейчас молодые люди действительно хотят попасть в эту сферу и не боятся говорить об этом."

Тем не менее, он предупреждает: "Не думаю, что это очень весело. Играть в игры и создавать их - большая разница".
Как основатель и директор Gamesmiracle, Вонг начал выпускать популярные игры на тематику конного спорта в начале 2000 годов для аркадных автоматов, ПК, а теперь и для мобильных устройств.

Ключ к успеху, по его словам, это выбор пути взимания платы с пользователей даже прежде, чем сам этап проектирования хорошей игры.
Саймон Вонг регулярно играет наиболее популярные и прибыльные мобильные игры до тех пор, пока он не почувствует себя обязанным что-то купить в игре. Например, он будет играть Candy Crush, пока он не почувствует желание потратить деньги на дополнительный ход.

Он не платит, но делает заметку о моменте в игре, где у него есть это чувство, и процесс повторяется с другими популярными играми.
Таким образом, при разработке новинки для Gamemiracle, он набросает все возможные точки оплаты, а уже после будет создать концепцию игры, чтобы обернуть её вокруг этих точек.

"Думайте об этом как о выкапывании ям в земле. Каждая ямка это платёжная точка, и игровой дизайн это такой спроектированный путь, что люди попадают в эти ямы", говорит Саймон Вонг.
"Почему есть столько много забавных игр, но они не зарабатывают много денег? Поэтому они начинают с геймплея. Вы делаете потрясающую игру, но тогда люди просто не добираются до ваших платёжные точек. Теперь я думаю об этом иначе."

"Игры, которые позволяют в Гонконге понять эту концепцию, фокусируются в использовании психологии для провоцирования людей падать в эти ямки. Вот почему они делают деньги".
"Это очень важный принцип, о котором я рассказываю во время своих докладов. Нет гарантии, что это будет работать, но это упрощает достижение безубыточности".

Согласно исследованиям Китайского университета (Chinese University) творческих индустрий в Гонконге, у города в 2010 году было около 36 крупных разработчиков игр и издательств, и общий объём инвестиций составлял около HK$132 (Hong Kong Dollar - прим. пер.) миллиардов.


Терри Цанг и его игра Tower of Saviors.

Некоторые из них процветали. Одна из недавних историй успеха касается разработчиков Mad Head, чья ролевая головоломка Tower of Saviors была загружена более пяти миллионов раз в 2013 году.

В некоторых комментариях игру высмеивали за схожесть с Puzzle & Dragons, популярную японскую мобильную игру, но это не помешало Tower of Saviors достичь 18 миллионов загрузок.

Саймон Вонг считает, что разработчики не должны злоупотреблять новыми платежными техниками; в действительности слишком умные решения могут иметь неприятные последствия, как это случилось с издателем Blizzard Entertainment, представившим систему внутриигрового аукциона в его долгожданной Diablo III.

Возсожность игроков тратить реальные деньги для покупки более мощного предмета для персонажей вместо того, чтобы зарабатывать их внутриигровым путём, была проигнорирована множеством геймеров, и Blizzard был вынужден похоронить эту систему в 2014 году.

Однако директор Gamemiracle также упоминает Little Fighter 2 как популярный релиз, который демонстрирует отличный геймплей, но испытывает недостаток хорошей бизнес-модели.


Марти Вонг мечтает разрабатывать игры фултайм.

В 2008 году Марти Вонг сделал браузерную флэш-версию игры, которая бесплатна, но напичкана премиум-персонажами. Это генерировало достаточный доход, позволявший получать зарплату полного рабочего дня более года, и Вонг стал подумывать об организации офиса, но это продлилось недолго.

Hero Fighter X - более поздняя мобильная версия, которую он разрабатывал два года, немного имела коммерческий успех, но Марти считает, что прибыли по-прежнему недостаточно для осуществления своей мечту стать разработчиком фултайм.

Сейчас Марти Вонг работает с ИТ-проектами как фрилансер, но он не бросил Little Fighter 2.
"Мне очень нравится эта игра, нельзя просто так взять и отказаться от этого проекта. Это словно ждать автобус: вы ждёте его полчаса, а его всё нет, но вы и не догадываетесь, что он приедет через две минуты после того, как вы перестанете ждать и уйдёте."

Марти принимает во внимание совет Саймона и задумывается о продажах и заработке, хотя он не полностью принял эту идею как геймер.
"Я не чувствую себя комфортно с при таком подходе, но я знаю, что это работающая бизнес-модель. Я чувствую, что это подпитывает негативную черту человеческой натуры. Но я не могу быть категорически против этого, потому что однажды буду вынужден принять эту модель. Но сейчас я хочу сосредоточиться на том, что считаю делать правильным. Может быть, это наивно."

Метод реверс-инжиниринга актуален и для мобильных игр, потому что торговые площадки Google и Apple ведут учёт дохода и способности удержания игрока, говорит Марти Вонг, но они не могут измерить уровень удовольствия от игры.
"Это означает, что издатели должны следовать правилам рынка, т.к. более высокий рейтинг вашей игры позволит сэкономить много денег на маркетинге", - говорит Марти.

Так или иначе, геймплкей не должен быть вторичен.


Генеральный директор и продюсер C4Cat - Таб Цанг Ка-чaн (слева) и арт-директор - Конг Квок-Ли (справа).

Таб Цанг Ка-чaн, разработчик молодой компании C4Cat Entertainment, и его команда создали хит Dynamix - музыкальная игра для мобильников, где игроки в ритм тапают по мерцающим иконкам на экране.
По словам Цанга, она нацелена на хардкорных игроков, и хороший геймплей не отпускает их.

Помимо информатики 23-летний студент китайского университета разработал Dynamix вместе с несколькими друзьями для участия в Idea Incubator Scheme (тамошняя программа финансирования студенческих проектов - прим. пер.) и основал C4Cat в 2014 году для продажи и распространения игры.

Когда игра взлетела, Цанг решил сделать перерыв в учёбе, чтобы работать на компанию.
На данный момент Dynamix имеет миллион загрузок, приносит достаточно рекламы и доходов от микроплатежей для поддержки команды из восьми человек, работающих из небольшом офисе в Тхюньмунь (район Гонконга - прим. пер.).


Косплееры на Taipei Game Show в Тайбэе, 2016.

Игра также получила несколько наград: последний раз на Taipei Game Show в январе, когда она победила 101 конкурсанта из 18 стран в номинации самого креативного названия игры.

"Мы были весьма хороши среди небольших команд в Гонконге, - говорит Цанг. - Некоторые коллеги по ремеслу говорят, что Гонконг рассчитывает на нас. Они произносят это с драматизмом."

Dynamix делят также японский и корейский рынки, что служит хорошим предзнаменованием для будущего.
Если игра реализуется только в Гонконге, "вы просто боретесь за крохотный кусочек пирога", говорит арт-директор C4Cat Конг Квок-Ли.
"Если мы делаем игру мирового уровня, которая попадает на японский, европейский или американский рынок, это путь к успеху."

Популярность Dynamix среди зарубежних игроков стала неожиданностью для Цанга, который вспоминает, как его команда в первые дни должна была полагаться на переводчик от Google, когда они стали получать вопросы от игроков на корейском, французском и других языках.

В то время как C4Cat получил HK$150 тысяч в год от Technology Start-up Support Scheme for Universities (государственная программа финансирования - прим. пер.)с 2014 года, Конг видит в найме преподавателей с реальным опытом больший толчок для индустрии.

Юн Чунг Пэнг, старший сотрудник City University’s School of Creative Media, предлагает правительству рассмотреть возможность помощи местным разработчикам игр в продвижении их игр за рубежом.
В октябре прошлого года британское правительство вложило 4 миллиона фунтов в фонд поддержки развития инди-игры, ссылаясь на успех отечественнх тайтлов, таких как Tomb Raider, Grand Theft Auto и Batman: Arkham Knight.

И Dynamix от C4Cat это один из тех продуктов, который мог бы быть эффективнее с зарубежной рекламой, говорит Юм, сам являющихся опытным разработчиком.
"Все согласятся, что Гонконг всё ещё не дотягивает до того, чтобы быть сравнимым с США или Европой, но это не означает, что в Гонконге не хватает талантов."

30.04.16 05:20 | #3

Репутация: 416
Постов: 8072
Цитата
что люди попадают в эти ямы

прочел "падают"
спасибо за тонны ям в современной индустрии, геймдизы! >.>

Цитата
Саймон Вонг

3-й Вонг!
HL3 Confirmed!

Цитата
Сейчас Марти Вонг работает с ИТ-проектами как фрилансер, но он не бросил Little Fighter 2.
"Мне очень нравится эта игра, нельзя просто так взять и отказаться от этого проекта. Это словно ждать автобус: вы ждёте его полчаса, а его всё нет, но вы и не догадываетесь, что он приедет через две минуты после того, как вы перестанете ждать и уйдёте."

Марти не был доволен деньгами за HF и тут вдруг вспомнил, что у него-то ещё LF2 не монетизирован?!
Серьезно, чувак, лучше не трогай, если не переделаешь сетевой код! Тогда всё прощу.




Shad90, огромное спасибо и за саму статью, и за перевод.
Не замечал даже, что что-то такое публиковали.
Удивило, что Марти ещё в деле (хоть и смотрит только на мобилки с микротранзакциями).
Может быть ещё увидим что-то новое с LF2, раз его ($).($) детекторы бабла посмотрели в эту сторону. :D
Попробуйте теперь заикнуться "ЛФ2 умыр!!1" beer_party

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
30.04.16 13:20 | #4

Репутация: 48
Постов: 381
Интересная статья, мне понравилось)
30.04.16 14:24 | #5

Репутация: 487
Постов: 3434
Цитата EdL ()
Удивило, что Марти ещё в деле (хоть и смотрит только на мобилки с микротранзакциями).
Может быть ещё увидим что-то новое с LF2, раз его ($).($) детекторы бабла посмотрели в эту сторону. :D
Попробуйте теперь заикнуться "ЛФ2 умыр!!1"

Мне почему-то кажется, что говоря об ЛФ2, Марти подразумевал не конкретно ЛФ2, в которую мы играем, а эту серию битэмапов в целом (ЛФ2+ХФ).

Именно для ЛФ2 на самом-то деле добавить нечего. Да, сетевой мультиплеер можно подрихтовать, но вряд ли это так просто сделать, раз до сих пор не сделано. В плане контента игры: это передано в руки фан-сообщеста.
Так-то в ЛФ2 есть встроенная реклама, не надо нам ничего больше! Да и сам Марти пока не очень-то хочет продавать душу коммерции, как бы Саймон-искуситель не старался :)

На самом деле ЛФ2 хорошо подсобил Марти в плане дохода. Откуда взялась львиная доля пользователей ХФ? Конечно же, из накопившейся фанбазы ЛФ2.
Но более из Little Fighter 2 ничего не выжать, если только не делать ремейк с нуля для продаж.


30.04.16 22:43 | #6

Репутация: 0
Постов: 1
А из-за чего её допусти в стим не закинуть (Её ток локализовать и норм настройки запилить дел не так много)
afffrrrgrg
01.05.16 01:12 | #7

Репутация: 297
Постов: 923
FArick, он писал, что сразу после добавления сурва и мультиплеера в HFX он следом займётся ей для steam, но уже полгода он ничего не писал и не отвечал об этом.
Фан Форум для LF'айтеров » Оригинальные игры » Little Fighter 2 » Наставления для Марти (перевод статьи)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: