Настройки
http://lfforever.ru/design/black.css http://lfforever.ru/design/ds_dw.css http://lfforever.ru/design/xmas.css
Присоединяйся к каналу LFF в Discord!
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
[Разбор приёма] Торнадо Фриза (D^J)
03.07.18 18:20 | #1

Репутация: 487
Постов: 3434
В этой теме хотел бы поделиться с вами своими наблюдениями о том, как работает атака D^J у Фриза.
Атака называется Whirlwind, русскоязычные игроки называют её торнадо/вихрь/ураган и т.п.
Фриз создаёт медленно движущийся объект, который не просто замораживает вражеских персонажей.
Вихрь может переместить персонажа: слегка сдвинуть или же поднять вверх и отбросить подальше.
Атака работает приблизительно 2 секунды, затем исчезает.

На практике в PVP торнадо используется чаще всего в ситуации, когда противник уже заморожен.
Реже когда противник обездвижен в ТБ или лежит в углу карты.
Затраты маны составят 300 mp (из 500 mp), а урон равен 75 hp (+10 hp если разбился от падения).
Для сравнения: айсболл стоит 100 mp и наносит 45 hp урона.

Несмотря на дороговизну в 300 mp, торнадо обладает следующими плюсами:
  • не блокируется в отличие от айсболла;
  • создаёт небольшую безопасную зону для Фриза (от персонажей и легкого оружия);
  • это массовая атака, которая может задеть нескольких врагов в PVE.
    Некоторые минусы:
  • может быть использован против самого Фриза, если получится заморозить Фриза (или схватить);
  • камни/ящики, подхваченные вихрем, могут нанести урон Фризу;
  • сложно предугадать траекторию полёта замороженного противника.

    Последнему пункту и посвящена тема.
    Траектория перемещения замороженного зависит от начального положения противника относительно Фриза.
    Основная масса опытных игроков имеет представление от силы о двух-трёх траекториях "улёта" противника.
    В остальных же случаях непонятно, чего ожидать.

    Для создания анимационных иллюстраций в качестве подопытных были использованы Рудольфы.
    Чтобы в рамках одной гифки можно было рассматривать каждого Рудольфа независимо от остальных,
    в DC-коде Рудольфа в кадре замороженности (frame 201 ice) был убран itr-блок.
    Таким образом, при перемещении ураганом нескольких Рудольфов они не сталкивались между собой.

    Скажу сразу: все нижеуказанные координаты нельзя воспринимать как единственно верные и точные.
    У персонажей могут отличаться размеры bdy-боксов, которые к тому же не симметричны относительно центра персонажа.
    Поэтому все схематичные заметки даны лишь для примерного визуального понимания механики торнадо.
    Все данные актуальны для атаки против персонажа Рудольф, который изначально заморожен и повёрнут влево.
    В качестве никнеймов для Рудольфов задано "." (точка). Для визуального удобства гиф-анимации слегка замедленны.
    И последний момент: на схемах указаны координаты в плоскости перемещения по осям влево/вправо и ближе/дальше, а
    ось высоты не затронута, поэтому для удобства ось глубины обозначена как "Y", хотя технически корректнее "Z".



    Область действия торнадо можно условно разделить на три зоны:
  • враг замораживается, но не перемещается;
  • враг замораживается, перемещается и остаётся во льду;
  • враг замораживается, перемещается и разбивается при падении.
    Всё, что дальше от этих зон, не попадает в область действия торнадо. Схема:


    Начнём издалека и разместим персонажей немного за пределами досягаемости вихря:


    Тут комментировать нечего, перейдём к основным зонам, где есть хоть какой-то эффект.
    Итак, зона заморозки.


    Случай с первым Рудольфом весьма распространён. Это весьма удобно и даёт гарантию успеха для следующей атаки.
    Остальные две позиции весьма сложны для намеренного использования.
    Вторая работает при строгом +31 пиксельном расстоянии по Y, что делает эту позицию маловероятной.
    Третья позиция предполагает риск того, что если вы замешкаетесь, ваш торнадо не успеет доползти до врага.
  • 03.07.18 18:21 | #2

    Репутация: 487
    Постов: 3434
    Теперь рассмотрим зону заморозка + перемещение.
    Поскольку все последующие вариации так или иначе предполагают полёт Рудольфа в вихре,
    следует дать небольшое пояснение принципа, который определяет траекторию полёта.
    Суть проста: подхваченный вихрем объект стремится к центру вихря по всем осям кроме высоты.
    На всех последующих гифках это будет хорошо прослеживаться.


    Персонаж во льду будет разбиваться при падении, если успел достаточно ускориться. Ускорение зависит от набранной высоты.
    Опытным путём была получена высота, начиная с которой замороженный персонаж будет разбиваться. Это 94 пикселя и более.
    Первый Рудольф на гифке выше не успевает набрать высоту, потому что рано выходит из зоны торнадо.
    Остальные два не набрали высоту, потому что торнадо успел исчезнуть.

    Зона "заморозка и вылет" так же полезна, как и предыдущая, т.к. враг остаётся замороженным, что даёт возможность делать комбы.
    Можно обратить внимание на сложность исполнения с позиции -75 пикселей, т.к. зона узкая и на глаз её сложно определить.
    А вот правая часть занимает площадь где-то от +180 до +200 пикселей, что вкупе с 7 пикселями зоны "только заморозка" создаёт
    весьма удобную область для начала неспешных комб. А если у Фриза мало хп (в районе 50 и менее), то ускоренная регенерация маны
    позволит вам успеть создать второй вихрь!

    Повторю общую схему для удобства:



    Теперь рассмотрим зону, где происходит заморозка противника, его перемещение и затем он разбивается от падения.
    Многие игроки инстинктивно начинают атаковать в прыжке в надежде хотя бы так нанести дополнительный урон (35 hp).
    Если же игрок промахивается или просто ничего не предпринимает, противник получает урон в 10 hp от падения.
    Но в отличие от падения, когда персонаж брошен из захвата или после флейты Генри, этот урон не затронет резервное hp (бардовое).
    Поэтому здесь желателен любой вменяемый урон.

    Как уже было сказано выше, замороженный враг будет направлен к центру торнадо.
    Его дальнейшее поведение в вихре характеризуется длительностью пребывания в нём.
    Движение внутри происходит с ускорением. Если оно небольшое, объект может несколько раз пересекать центр вихря.
    Если же объект ускоряется сильнее, он может вылететь за пределы действия торнадо и оно уже не будет его притягивать.
    Именно это и определяет длительность, а следовательно и сложность всей траектории полёта.

    Рассмотрим сначала механизм перемещения по оси X.


    На этом примере видно, как Рудольфы, набрав скорость, быстренько вылетели вперёд торнадо и разбились.
    При этом крайний правый пересёк центр вихря раньше других, и успел достаточно замедлиться.
    Поэтому он и упал, немного не вписываясь в общий ряд.

    Вообще, траектория бывает весьма чувствительна к сдвигу по стартовым координатам.
    Где-то будет прослеживаться ровненькая закономерность из пикселя в пиксель, где-то будет равный
    эффект в области +/- несколько пикселей, а где-то малейшее отклонение значительно изменит траекторию.
    Это также будет хорошо видно и на следующем примере, где стартовая позиция находится вблизи Фриза.


    Тут можно заметить, что крайний левый Рудольф летит не как остальные. Он пересёк центр вихря дважды и,
    ускорившись, вылетел влево. На самом деле аналогично зеркально повёл себя и крайний правый Рудольф.
    А те, что находились ближе других к центру вихря, плавно следовали потоку, рухнув лишь от того,
    что сам торнадо исчез. Нажатия F7 наверняка бы позволили им болтаться ещё некоторое время без вылета.
    Но главная же суть всех Рудольфов из это гифки заключена в достаточно долгом полёте.

    А вот третья группа Рудольфов, как и первая, быстренько вылетает и разбивается:


    Под конец Рудольфы замедляются, но так как торнадо движется вправо, они всё же выходят за его пределы.
    Схожим образом ведут себя Рудольфы на следующей гифке, но с бóльшим ускорением они вылетают не так вяло:


    Теперь перейдём к рассмотрению особенностей перемещения по оси Y.
    Принцип тот же: объект устремляется к центру вихря; если он изначально далеко от центра, то из-за
    набранного ускорения вылетает из вихря; если объект изначально рядом с центром, он будет кружить,
    несколько раз пересекая центр вихря.

    Вот наглядный пример, иллюстрирующий стремление к центру и вылет из-за ускорения по оси Y:


    Траектория полёта в вихре это комбинация механики обеих осей, поэтому в этом и последующих примерах
    неизбежно будет наблюдаться горизонтальное смещение замороженных. Сейчас мы смотрим только на работу
    Y-оси, но на практике ваш мозг будет стараться учесть оба фактора.

    Поэтому для сравнения другая вариация:


    Более 20 пикселей - объекты ускоряются и вылетают. А всё, что ближе, будет вновь притянуто к центру вихря.

    А теперь добавим ещё двух Рудольфов на расстоянии 10 пикселей по Y:


    Вот теперь-то они не сразу вылетают.
    Причём в этом промежутке через каждые несколько пикселей приближения к Фризу меняется направление вылета
    Рудольфа из вихря. Эти интервалы малы и трудноразличимы для глаза, поэтому дополнительно делить ось Y на
    зоны нецелесообразно. Разве что можно упомянуть аномальную координату +31, но об этом уже было сказано.

    03.07.18 18:21 | #3

    Репутация: 487
    Постов: 3434
    Казалось бы, логика ясна. Однако часто траектория определяется точностью позиции вплоть до пикселя.
    Поэтому чтобы научиться лучше работать с торнадо, нужно самостоятельно практиковаться. Каждый для себя
    сможет найти несколько удобных позиций, в которых траектория будет заранее ему ясна.

    Напоследок несколько гифок с комбами для вдохновения.
    Знакомое многим комбо D^J + D>A + >>JA


    Те же приёмы, но с непривычной позиции:


    Стартовая позиция схожа с предыдущей, но вылет происходит в другую сторону:


    Ещё один вариант:


    Если вместо болла вы используете атаку с разбега, то не только сэкономите ману, но и нанесёте на 5 hp больше.
    Итак, D^J + >>A + >>JA


    Ещё одна известная комбинация. Здесь используется ледяной меч:


    Дополнительная заморозка даёт большое преимущество - вы можете нанести дополнительный урон.
    Пример в другую сторону:


    Другая вариация:


    Следующее комбо тоже многим известно:


    Альтернативный вариант:


    На десерт - один из моих любимых трюков. Очень нравится его нестандартность.



    На этом всё.
    Несмотря на то, что реальная польза появится лишь после тренировок, всё же надеюсь, что информация о вихре Фриза была интересной для вас :)

    04.07.18 07:36 | #4

    Репутация: 165
    Постов: 672
    
    Цитата
    ... информация
    о вихре Фриза оказалась была для вас :)
    :D

    Классный разбор! Очень детально и интересно, но почему-то меня не покидает ощущение, что это всё - лишь верхушка айсберга D:

    04.07.18 11:48 | #5

    Репутация: 445
    Постов: 1248
    Какая занимательная тема.
    Продолжай....)

    05.07.18 01:58 | #6

    Репутация: 25
    Постов: 36
    Вот это аналитика! thats_cool
    06.07.18 00:27 | #7

    Репутация: 487
    Постов: 3434
    Цитата Espada_55 ()
    это всё - лишь верхушка айсберга

    Так и есть, ведь вихрь рассматривался лишь с позиции pvp'шника, то есть в угоду прагматизма в битве.
    И здесь достаточно поверхностного представления об основных вариантах траекторий.

    Гораздо больше потенциала этого приёма раскроется, если копать начнёт моддер.
    Помнится мне, как в каком-то моде механика торнадо была добавлена Джону.
    Он создавал сферу, которая притягивала к себе объекты в приличном радиусе.
    Объекты кучковались вблизи сферы, и при наличии камней/ящиков оппонент оказывался в мясорубке.
    И в отличие от оригинального вихря эта сфера не двигалась и не замораживала.
    Такой вот магический магнит получился, хороший пример оригинального приёма на основе штатной механики.

    10.07.18 13:58 | #8

    Репутация: 487
    Постов: 3434


    Пока что самое эффективное из того, что получилось сделать.
    Урон в 260 hp.
    Осталось натренить хорошенько, тут тайминг сложный.
    happy_jack

    А если кто сможет повторить - кидайте реплей с гифкой в тему комбо-батла!
    Я вам тогда ещё комбашек подкину)

    11.07.18 05:47 | #9

    Репутация: 66
    Постов: 1020
    класс игра, жаль устаревшая
    если её апнуть, сделать какой-нибудь подобный аналог на новой графе и смотреть, как задроты творят зубодробительные комбо и ломают друг другу лица

    11.07.18 15:16 | #10

    Репутация: 445
    Постов: 1248
    Отчасти в графоне ЛФ2 заключается её привлекательность)
    19.11.18 15:06 | #11

    Репутация: 0
    Постов: 41
    Эх  Шад90 ты прям научный исследователь LF2 beer_party
    20.11.18 12:24 | #12

    Репутация: 487
    Постов: 3434
    Цитата Bender_EX_R ()
    Эх  Шад90 ты прям научный исследователь LF2


    В плане изучения... механика приёма это ерунда по сравнению с алгоритмом рандома или мультиплеера.
    happy_jack

    17.01.21 17:31 | #13

    Репутация: 487
    Постов: 3434
    Урон 330 хп.


    Прикрепленные файлы: 9190119.gif (534.1 Kb)
    27.01.21 21:58 | #14

    Репутация: 416
    Постов: 8073
    Офигеть.
    А ведь в теории наверное можно затаймить так, что Фриз с Мечом сделает традицинное комбо с броском меча и ударом до того как торнадо достигнет противника и продолжит цепочку уже по гифке.
    Разве что потребуется стенка, чтобы цель не улетела.

    Coding in Assembly requires a mix of:
    80% of brain, passion, intuition, creativity
    10% of programming skills
    10% of tan levels in your blood.
    31.01.21 16:36 | #15

    Репутация: 487
    Постов: 3434
    Сложно представить, здесь тайминг очень плотный (если ты про последнюю гифку, с тройным дэшем).
    26.02.21 13:02 | #16

    Репутация: 416
    Постов: 8073
    А как же CE для красивых гифок?
    Coding in Assembly requires a mix of:
    80% of brain, passion, intuition, creativity
    10% of programming skills
    10% of tan levels in your blood.
    02.03.21 18:32 | #17

    Репутация: 487
    Постов: 3434
    Опиши цепочку детально.
    Попробую сделать со спидхаком, если оно выполнимо.

    • Страница 1 из 1
    • 1
    Поиск: