Репортер: Привет Марти Марти Вонг: Прив
[...]
Репортер: http://www2.lf-empire.de/forum/showthread.php?tid=283&page=4
Марти Вонг: Погоди, читаю...
Силва прав
это просто записывает нажатием кнопки и случайное число последователностей
что означает, что вы хотите использоватеь lf2.exe для проигрывания записей игры
Репортер: хорошо, а что насчет других вопросов?
Марти Вонг: Который вопрос? Можешь скачать чей именно?
Репортер: конечно
Подли упоминал если вы сможете сделать что-нибудь с лагами которые явлются большой проблемой в LF2
Марти Вонг: Я не уверен, если проблемы с лагами будут исправлены...
Я упоминал, что я исправил баг, который возможно и вызывал лаги в игре...
но я не уверен что это именно так проблема о которой говорил Подли
проблему которую мы решили как эту....
ширина экрана LF2, высота, это 794 x 600 (или как-то так)
проблема была в этом
окно LF2 и ширина с выотой не соответствовали 794 x 600
так что "изменение размера" картинки может вызваться на каждом одиночном кадре
Репортер: м, он упоминал, что игра по интернету жутко медленная.... (запутался)
Марти Вонг: мы исправили баг с изменением окна под размер экрана
насчет интернет игры, это не будет исправлено
Репортер: м, ясн, только это плохо
Марти Вонг: м.....существуют 2 типа синхронизации
1. синхронизация предваритольной подготовки данных и их корректировки
2. синхронизация кадр за кадром
с первым типом игра бы не лагала
но игра была бы не точная
с вторым типом (который мы используем), это одиночный инструмент и гарантирующий одинаковое
происхождение вещей и у сервера и у клиента
это невозможно изменить тип синхронизации на данной стадии разработки игры
Репортер: сдается ощущение....
другой вопрос (3й по списку) сможете ли вы сделать поддержку формата png в LF2.exe , так как он куда
меньше
в данный момент LF2 фанаты используют утилиты для изменения EXE так чтобы он работал
Марти Вонг: мы сделаем поддержку png
но не в LF2
мы используем сжатые BMP
я забыл степень сжатия...
в общем вроде картинка становится в 2-3 раза меньше
Репортер: но вы ведь можете продолжать редактировать их как обычные, так?
[...]
Марти Вонг: вы можете редактировать их
это вполне поддерживает обычный bmp
Репортер: ок
другой вопрос, можете ли вы расширить лимит оюъектов
которые есть 400 объектов на уровне и 30 в бэкграундах
и 100 объектов в data.txt или как то так...
Марти Вонг: котрый расширить?
мы не будем расширять размер в 400 объектов на уровне, так как это может вызвать новые баги
Репортер: а что насчет остальных 2х?
Марти Вонг: мне нужно заняться проверкой
чтобы узнать если ли возможность и риск что-то изменить
Репортер: ок, сможете сказать в следующий раз?
Марти Вонг: я кину тебе e-mail
Репортер: хорошо, спасиб
тогда ещё один маленький вопрос
Марти Вонг: давай
Репортер: вы помните как именно работает itr/kind 14 можете проверить это?
Марти Вонг: ты о чем?
что за объект, который использует ?
у меня нет кода игры на офисном компе
Репортер: kind: 14 - 3D объекты
они не приносят никаких повреждений, они просто имитируют твердый объект через который другие объекты
не могут пройти
это используется в тяжелых объектах и циклоне Freeze, так что вы не можете просто пройти через него.
могу показать пример если хотите
Марти Вонг: я понял
когда что то ударяется с этим объектом
это предотвращает передвжение кого-либо перед объектом
Репортер: на форуме Azriel расписывал свойства
Марти Вонг: но
если вы передвигаете множество раз
вы можете оказаться позади объекта
Репортер: если я просто использую объект и пытаетюсь пройти через него, он остановит меня, но если буду
продолжать идти, он в итоге меня пропустит?
Марти Вонг: не..
когда ты начинаешь передвижение
с самого первого кадра шага
эффект ещё не происходит
ты сможешь продвигаться всего 1 кадр
после чего
твое движение будет заблокировано
таким образом...
таким образом ты сможешь двигаться. шаг - стоп - шаг - стоп - шаг - стоп
мы ввели такой способ, потому что...
по одиночке
для внутреннего\наружнего анализа
насколько я помню
код определяет внутренний\внешний сравнением координат
наприемер, координаты камня (100, 100)
а координаты Дэвиса (90, 103)
тогда когда его движение блокируются он проходит через вправо-вверх
вправо потому что 100 > 90
вверх потому что 100 < 103
------------------------------------------------------
Я не буду ничего менять что связано с DC
так что всё модифицирование данных в итге составят выпуск новой версии
мы реализовывали это на протяжении многих модифицирований
и мы не хотим из-за этого лишаться мод. редакторов и игроков
Репортер: хорошо
в общем поддерживается функциональность и itr/kind 14
как мы можем контроллировать столкновения:
создавать "тело" и двигать его по оси, и останавливает при движении в указанную ось, если она имеет код itr kind 14?
как и "тело"
двигается по оси x, и если сталкивается, тогда отталкивает персонажа обратно,
двигается по оси y, и если сталкивается, отталкивает персонажа обратно,
Марти Вонг: логика примерно такая.....
код "psuedo":
1. if this.Blocking != true or (blockingObj.x > this.x & you are walking left ) or (blockingObj.x <
this.x & you are walking right)
меняет позицию х когда бежит или идет
2. if this.Blocking != true or (blockingObj.y > this.y & you are walking up) or (blockingObj.y < this.y
& you are walking down)
меняет позицию у когда бежит или идет
3. задержка если игрок сталкивается с itr/kind14, если "да", ставит блок на true, если нет, то false
(LFF: если вы учили информатику, алгебру логики или просто немного программирования это не составит
труда вас понять что и как, ведь вверху я не стал переводить, ибо это именно код, где прросто
используются английские слова)
Репортер: м...
вы видели видео, которые мы вам скидывали на странице?
Марти Вонг: на какой?
странице 1, странице 4?
Репортер: моя вина...
не ту страницу дал
http://www2.lf-empire.de/forum/showthread.php?tid=295
Марти Вонг: ага.
действительно приколько!
вы сделали игру как свою собственную.
Репортер: спасибо
вот что случается, когда вы проходите itr kind 14 на оси z
оно предотвращает ваще появление перед itr kind 14
но если вы идете в него через ось x
оно просто перенет вас по центру
продолжая останавливать вас
таким образом
это возможно получить обратную логику вместо задержки
оно блокирует после движения
оно задерживает движение в itr kind 14 before двигая вас, и если надо, можно выбрать свои координаты
снаружи от itr kind 14
обозначение задержки:
if this.blocking == true
после
this.x = this.x + vx
Марти Вонг: возможно и будет работать.
но
если один игрок будет блокирован сразу несколькими объектами
это может его заблокировать\обездвижить полностью
в общем
любые способы хороши
не бывает неправильных и неверных.
Репортер: имитатор загрузки
А LF2 загружает параллельно массив из bdy и itr (потому что позиции x меняются когда поварачиваешься
направо или налево)
или этот процесс происходит в реальном времени?
Марти Вонг: в реальном времени
процессоры достаточно мощные
Репортер: это несколько нитей у каждого объекта
или вычисление их каждый раз шаг за шагом?
Марти Вонг: шаг за шагом, каждый раз
мы не использовали никаких продвинутых скилов в своем коде
Репортер: ладно, эм....
Марти Вонг: просто оставляли это простым и глупым....обычным...
Репортер: эм...
Я думаю я должен тебе сообщить о недавней моей переписке с Azriel
Я скопирую посты...
Марти Вонг: хорошо, спасибо
Репортер: создание видео - и продвинутая техника записи
в общем это мой последний и единственный вопрос и в принципе простой и понятный:
запись ведь для записи самих битв, но не видео?
Марти Вонг: верно...
iэто запись нажатых кнопок и случайных чисел.
что означает
если ваш LF2 будет модифицирован
станет невозможным проигрывать сторонние демки
или же
другие лди будут так же нуждаться в точно таких же исходниках что и вы, чтобы видеть это видео.
Репортер: в общем как и в онлайне
если у обоих игроков разная дата, то игра не будет работать
Марти Вонг: да
Репортер: тогда
это не остановит ребят от записи новых и знаменитых версий игры.
Марти Вонг: LF2 будет предупреждать тебя, если данные вашей игры и игры тог кто записал видео отличются
спасибо.
Репортер: спасибо за всю информацию
Марти Вонг: не за что. спасибо за вопросы!
Репортер: не за что
увидимся ещё
до свидания
Марти Вонг: пока