Little Development Kit
Преимущества над другими наборами:
- Самый гибкий набор функций для реализации самых оригинальных приёмов и скриптов
- Возможность модифицирования движка и его элементов через DLL-исходники
- Максимальная стабильность игры, так как системно важные элементы остались непреступны
- Включает в себя функции испытанные десятками игроделами
Создано на разработках: 1447, Silva, Surik
Поддержка в настоящее время: EdL, Surik
Вам этого мало?
Тогда ознакомьтесь с полным списком возможностей LDK
I. Общие особенности комплексной основы для модификаций:
- Добавлена поддержка 799 фреймов
(примечание: 400-й кадр использовать не рекомендуется, а во всех кадрах больше 400, где не используется звук, рекомендуется устанавливать заглушку из wav файла не содержащую звука)
- Файлы фоновых изображений и элементов меню ЕХЕ вынесены в папку data\m
- В папку BG вынесены изображения карты Lee on Road
(примечание: файлы формата bmp, но само расширение у файлов не указано; реализовано через DLL)
- Подключен DLL по корневому адресу и именем lib.dll
II. В существующий DLL включен Базовый набор функций от ~Silva (и соавторов)
1. "Itr/kind" расширения:
Itr/kind: 8: dvx, centerx (t0, стандартный)
Itr/kind: 80: dvx (t0)
Itr/kind: 81: centerx (t0)
Itr/kind: 82: centery (t0)
Itr/kind: 83: dvx, centery (t0)
Itr/kind: 84: centerx, centery (t0)
Itr/kind: 85: centerx, centery, dvx (t0)
Itr/kind: 86: dvx (t3)
Itr/kind: 87: centerx (t3)
Itr/kind: 88: centery (t3)
Itr/kind: 89: dvx, centery (t3)
Itr/kind: 800: centerx, centery (t3)
Itr/kind: 801: centerx, centery, dvx (t3)
Itr/kind: 802: dvx (ta)
Itr/kind: 803: centerx (ta)
Itr/kind: 804: centery (ta)
Itr/kind: 805: dvx, centery (ta)
Itr/kind: 806: centerx, centery (ta)
Itr/kind: 807: centerx, centery, dvx(ta)
Itr/kind: 808: dvx, centerx (t3)
Itr/kind: 809: dvx, centerx (ta)
Itr/kind: 810: dvx, centerx (t1,t2,t4,t6)
Itr/kind: 811: dvx (t1,t2,t4,t6)
Itr/kind: 812: centerx (t1,t2,t4,t6)
Itr/kind: 813: centery (t1,t2,t4,t6)
Itr/kind: 814: dvx, centery (t1,t2,t4,t6)
Itr/kind: 815: centerx, centery (t1,t2,t4,t6)
Itr/kind: 816: centerx, centery, dvx (t1,t2,t4,t6)
Itr/kind: 817: dvx, centerx (t1)
Itr/kind: 818: dvx (t1)
Itr/kind: 819: centerx (t1)
Itr/kind: 820: centery (t1)
Itr/kind: 821: dvx, centery (t1)
Itr/kind: 822: centerx, centery (t1)
Itr/kind: 823: centerx, centery, dvx (t1)
(примечание: символ "t" и цифра указывает на какой type объектов действует данная функция. "ta" означает, что действует на все типы.)
2. "Effects" расширения:
effect: 6: Перемещает цель в кадр 150 (не действует на объекты со state 150)
effect: 7: Позволяет наносить повреждения без отправки объекта в кадры получения урона.
effect: 8: Заставляет цель мгновенно упасть.
effect: 9: Заставляет цель сменить сторону\команду
effect: 6xxx: Перемещает цель в xxx (от 0 до 339). Аналогично effect 6 у объекта с тем же статусом, что и ХХХ будет иммунитет.
effect: 8xxx: Превращает цель в ID указанном в xxx.
(примечание: Не действует на цели со статусом 80. Не действует на тот же ID, что и превращаемый)
effect: 7xxxyyy: XXX - кадр, куда отправляется цель, YYY - требуетмый ID. Касание по противнику отправит его в указанный кадр ХХХ только если его ID соответствует YYY.
effect: 8xxxyyy: XXX - кадр, куда отправляется цель, YYY - требуемый кадр. Касание по противнику отправит его в указанный кадр ХХХ только если его текущий кадр соответствует YYY.
effect: 1xxxyyyzzz: Отправляет противника в кадр xxx (от 0 до 339), превращая при этом в ID, указанный в YYY и действует только на противников, у которых state был равен ZZZ.
(примечание: Не действует на тот же ID, что и превращаемый. Если вставить 999 вместо любой из 3-х параметров, то эта часть функции будет отключена отдельно. Если же вставить 998 в ZZZ, то эффект будет работать только на противников, находящихся в state 11 или 16, другими словами - в ТБ)
effect: 7xxx - Отнимает mp, xxx количество отнимаемого mp
effect: 7xxx - Отнимает mp, xxx количество отнимаемого mp
2. "State" расширения:
state: 20: Позволяет атаковать своих (работает так же как state 18, но без эффекта огня)
state: 21: Позволяет удерживание вперед
state: 22: Позволяет удерживание назад
state 23: Позволяет удерживание атаки
state 24: Позволяет удерживание прыжка
state 25: Позволяет удерживание блока
state: 85: Позволяет использовать клавиши направлений (^,v,<,>), увеличивая порядок кадра на 1 (текущий frame + 1)
state: 86: Позволяет использовать клавиши направлений (^,v,<,>), позволяет персонажам делать развороты в любой направление без прерываний анимации.
state: 150: Невосприимчивость к itr/effect 6
state: 156: Невосприимчивость к itr/effect 6
state: 157: Невосприимчивость к itr/effect 7
state: 158: Невосприимчивость к itr/effect 8
state: 4xxx: Превращает объект в указанный ID, но без смещения кадров на 140 (смещение есть в state 8xxx, который есть в оригинальном ехе)
state:: 6xxx: Создает невосприимчивость к itr/effect 1xxxyyyzzz.
state: 1xxxx - остановка времени, где xxxx - время, с подсчетом аналогичным wait
state: 21xxx - удерживание вперед, если не удерживать то переход на кадры ххх (от 0 до 399).
state: 22ххх - удерживание назад, если не удерживать то переход на кадры ххх (от 0 до 399).
state: 23ххх - удерживание кнопки attack, если не удерживать то переход на кадры ххх (от 0 до 399).
state: 24xxx - удерживание кнопки jump, если не удерживать то переход на кадры ххх (от 0 до 399).
state: 25ххх - удерживание кнопки defend, если не удерживать то переход на кадры ххх (от 0 до 399).
state: 26xxx - удерживание кнопки ^, если не удерживать то переход на кадры ххх (от 0 до 399).
state: 27ххх - удерживание кнопки v, если не удерживать то переход на кадры ххх (от 0 до 399).
state: 34xxx - пополнение маны, ххх=число пополняемой маны (от 0 до 500)
state: 37xxx - мигание персонажа, ххх=время, с подсчетом аналогичным wait.
state: 21xxx - удерживание вперед, если не удерживать то переход на кадры ххх (от 0 до 399).
state: 22ххх - удерживание назад, если не удерживать то переход на кадры ххх (от 0 до 399).
state: 23ххх - удерживание кнопки attack, если не удерживать то переход на кадры ххх (от 0 до 399).
state: 24xxx - удерживание кнопки jump, если не удерживать то переход на кадры ххх (от 0 до 399).
state: 25ххх - удерживание кнопки defend, если не удерживать то переход на кадры ххх (от 0 до 399).
state: 26xxx - удерживание кнопки ^, если не удерживать то переход на кадры ххх (от 0 до 399).
state: 27ххх - удерживание кнопки v, если не удерживать то переход на кадры ххх (от 0 до 399).
state: 34xxx - пополнение маны, ххх=число пополняемой маны (от 0 до 500)
state: 37xxx - мигание персонажа, ххх=время, с подсчетом аналогичным wait.
3. "opoint" расширения:
opoint/kind: 3: Держать объект как type 2
opoint/kind: 5: Держать объект как type 4
opoint/kind: 6: Держать объект как type 5
opoint/kind: 7: Держать объект как type 6
(примечание: данные вещи были созданы для призыва и удержания оружий, которые персонаж может призвать прямо в руки, но с расширениями это возможно без визуальных ляпов и багов)
4. Новые атрибуты:
perspective: xxx - создает на карте объект с ID равным XXX, действует только в режиме VS. Используется в dat файлах карт.
5. Опциональные расширения - редактируются через DLL:
- установка желаемым ID брони как у Louis, Knight или Julian
- установка желаемым ID эффект от статуса 3005 - объект будет существовать без каких-либо теней (в DLL по умолчанию для примера стоит такая опция для ID 55)
- добавление существующих AI к любым желаемым ID.
- установка желаемой скорости восстановления здоровья и маны с привязкой к ID.
-Можно полностью выключить регенирацию mp в lf2.By me. Как это сделать, спрашивайте меня
-Добавлена чит строка
-Можно изменять надписи Com для любой ID
-Можно полностью выключить регенирацию mp в lf2.By me. Как это сделать, спрашивайте меня
-Добавлена чит строка
-Можно изменять надписи Com для любой ID
III. Добавлены дополнительные возможности DLL (не входящие в стандартную поставку):
1. Трансформация при определенном HP (как у Louis)
state: 8xxxyyy, где вы указываете здоровье, ниже или равно которому прозойдет трансформация, а так же ID, в который должна она произойти.
2. Статус детекции касаний
9xxx, где ххх - кадр, в который перейдет объект, если у него сработает удар по какому-либо противнику через itr.
(примечание: не используйте большие wait в таких кадрах, а так же старайтесь избегать мгновенного повторного контакта с чужим bdy, у статуса отсутствует учет arest\vrest, из-за чего может сработать как баг, а не фича :3 )
3. Статус управления FPS
41ххх, где ххх - FPS игры. Чем больше ххх - тем больше будет замедление. Стандартное значение равно 33. Если на месте ХХХ будет использовано значение 999, то FPS автоматически будет возвращен в нормальный режим.
4. Статус касания земли
96ххх, где ххх - кадр, в который перейдет объект, если коснется земли. (Работает как статус 100 у Louis)
5. Статус добавки маны
20ххх, где ххх - количество мгновенно добавляемой маны персонажу. Не может превысить лимит маны в 500 единиц, а так же не реагирует на значение 500.
6. Статус проверки маны
2хххууу, где ХХХ - кадр, куда перейдет персонаж, если у него меньше YYY маны.