Логин:
Пароль:
Настройки
http://lfforever.ru/design/black.css http://lfforever.ru/design/ds_dw.css http://lfforever.ru/design/xmas.css
Присоединяйся к каналу LFF в Discord!
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Фан Форум для LF'айтеров » Игрострой » Модострой LF2 » Столкновение!
Столкновение!
03.12.11 19:47 | #1

Репутация: 12
Постов: 362
Что нужно прописать в коде чтоб сделать столкновение (расенган\расенган ,расенган\чидори, и т.п)
P.S: ответы типа 'учи кодинг'Не нужны!

ERKD team togever NTLH FOREVER!
03.12.11 20:00 | #2

Репутация: 416
Постов: 8072
учить кодинг - это само собой
но в данном случае надо развивать фантазию)

чтобы делать любые столкновения с взаимодействием, скорее всего лучший способ такой:

персонаж 1 имеет возможность сделать захват персонажа 2 только по специальному bdy, который существует только во время определенного и желаемого приема. Как только происходит захват, оба персонажа переходят в нужные кадры и продолжат делать то что хочется создателю.
плюсы: не требует dll, довольно просто в реализации
минусы: такие столкновения не могут быть "гибкими". То есть функционал во время происходящего столкновения урезается, так как с cpoint параметром в игре работает далеко не всё.

вариант 2, более извращенный и технически сложнее:

персонаж 1 имеет itr со специальным эффектом из DLL функции, например, effect: 6xxx. Данный itr переводит противника, который имеет специальный bdy в желаемые кадры. После того как происходит переход в эти кадры, персонаж 2 в свою очередь делает то же самое с персонажем 1, заставляя его перейти в желаемые кадры, чтобы оба из них начали исполнять это столкновение.
плюсы: наглядность - большая радость, всегда ясно что почему и как работает.
минусы: требует dll. Приходится идти на некоторые ухищрения и жертвы в создании приемов, т.к. за время пока персонаж 2 повлияет на персонажа 1, могут произойти какие-то движения и изменения на поле боя, что приведет к многочисленным багам.

итог от мну:
создавать надо крайне осторожно и четко представлять не только реализацию приема, но и систему, которая защитит от багов (например bdy и itr связки, которые будут повторятся с некоторой переодичностью и проверять наличие противника перед персонажем, чтобы столкновения не срабатывали в никуда)

думаю ответил
=^__^=

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
03.12.11 20:07 | #3

Репутация: 416
Постов: 8072
ещё вспомнил вариант 3, но расписать не могу точно, так как никогда не пробовал, хотя представляю очень удобным:

оба персонажа имеют специальный bdy, в который они могут упираться подобно как в ящики. А при соприкосновении с таким bdy, данный персонаж переходит в желаемые кадры.

может кто-то получше распишет..

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
03.12.11 20:28 | #4

Репутация: 12
Постов: 362
EdL, O_o это определенно еще не мой уровень,но все равно спасибо что так чет ко все расписал. я пытался через 3й вариант сделать но не че не вышло........
ERKD team togever NTLH FOREVER!
03.12.11 20:30 | #5

Репутация: 416
Постов: 8072
AsfaR, 3й вариант основан на том, что ящик не позволяет пройти через себя то ли через itr, то ли через bdy, а кадр, в который переходит персонаж при соприкосновении с ним прописан в dvx: атрибуте этого самого ящика (как раз в itr или bdy).
отсюда и говорю, что в теории должно очень неплохо получиться и довольно просто в реализации :3

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
03.12.11 20:47 | #6

Репутация: 12
Постов: 362
EdL, я так понимаю нужен dat файл этого"ящика"?

Добавлено (03/12/2011, 20:39)
---------------------------------------------
1 вариант я понимают так: у 1 перса есть захват второго,у 2 есть захват 1,при ударе 1 и второго ,они захватывают друг друга и их отбрасывает.Верно?

Добавлено (03/12/2011, 20:47)
---------------------------------------------
и еще,где указать id захватываемого перса?

ERKD team togever NTLH FOREVER!
04.12.11 00:16 | #7

Репутация: 122
Постов: 854
у меня в прошлом моде, была такая вещь...
правда С использованием длл.
есть файлы, думаю..может надо кому что-нибуть?

04.12.11 02:26 | #8

Репутация: 416
Постов: 8072
Quote
1 вариант я понимают так: у 1 перса есть захват второго,у 2 есть захват 1,при ударе 1 и второго ,они захватывают друг друга и их отбрасывает.Верно?

есть только 1 захват...выше расписал же всё

Quote
я так понимаю нужен dat файл этого"ящика"?

максимум чтобы посмотреть код его устройства

Quote
и еще,где указать id захватываемого перса?

нигде. Такого нет, чтобы захват определялся через id
выше писал bdy специальный, а id трогать тут вообще не надо

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
04.12.11 11:53 | #9

Репутация: 12
Постов: 362
zapashok, давай посмотрим. можеь еще и dll скинуть ))))))

Добавлено (04/12/2011, 11:53)
---------------------------------------------
EdL, появилась еще одна проблема. Вроде не чего не делал ,но пропал эффект полыхания (раньше был, вот http://ntsd-evo.ucoz.net/blog ) я разобрался ,что отвечает за это firzen_up, но эффект просто исчез , ничего не менял , не исправлял.

ERKD team togever NTLH FOREVER!
04.12.11 12:07 | #10

Репутация: 122
Постов: 854
AsfaR, удачи разобраться в моем коде))) я сам-то его не помню почти...
http://lfforever.ru/_bd/1/167_dat.rar
правда скажу где искать, нужное находится в кадрах удара (у банкая нету нужного, ищи отсутствующее) также скажу, что происходить должно было:
два чара бьют друг друга, и их мечи сталкиваются, затем, кто быстрей нажмет нужное кол-во раз атаку

04.12.11 12:31 | #11

Репутация: 12
Постов: 362
zapashok, в коде я разобрался, но 1 вопрос НАХРЕНА такой сложный код(да еще и в разброс) делать!!!!)
ERKD team togever NTLH FOREVER!
04.12.11 15:46 | #12

Репутация: 13
Постов: 121
~Для того,чтобы новичкам было труднее его разбирать.

~Оу...Ты называешь это сложным кодом?...

[ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!]



©Norc for both banners
04.12.11 18:53 | #13

Репутация: 416
Постов: 8072
Quote
EdL, появилась еще одна проблема. Вроде не чего не делал ,но пропал эффект полыхания (раньше был, вот http://ntsd-evo.ucoz.net/blog ) я разобрался ,что отвечает за это firzen_up, но эффект просто исчез , ничего не менял , не исправлял.

на этом дискусия со мной прекращается -_-
не разбираю чужие моды, чтд *машет лапкой*

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
06.12.11 09:57 | #14

Репутация: 12
Постов: 362
я чет туплю............КАКИМ ОБРАЗОМ МОЖНО СВЯЗАТЬ bdy и удар?
ERKD team togever NTLH FOREVER!
06.12.11 19:27 | #15

Репутация: 36
Постов: 247
в itr после kind поставь catchingact: (кадр, в который переходит захватываемый) caughtact: (кадр, в который переходит захватывающий) и дальше скопируй и вставь координаты из bdy...

Добавлено (06/12/2011, 19:27)
---------------------------------------------
И еще одно: чтобы небыло глюков с движениями (персы после захвата разбежались в разные стороны), в кадрах, в которые после захвата переходят персы поставь во вторых строчках (после <frame> 100500 ололололо) поставь во все направления движений (dvx, dvy и dvz) данные 550 (полная остановка).

Ктулху Фхтагн!
07.12.11 01:34 | #16

Репутация: 13
Постов: 121
~ITR K8 тут тащит.



©Norc for both banners
08.03.12 18:55 | #17

Репутация: 12
Постов: 362
Quote (EdL)
вариант 2, более извращенный и технически сложнее:

персонаж 1 имеет itr со специальным эффектом из DLL функции, например, effect: 6xxx. Данный itr переводит противника, который имеет специальный bdy в желаемые кадры. После того как происходит переход в эти кадры, персонаж 2 в свою очередь делает то же самое с персонажем 1, заставляя его перейти в желаемые кадры, чтобы оба из них начали исполнять это столкновение.
плюсы: наглядность - большая радость, всегда ясно что почему и как работает.
минусы: требует dll. Приходится идти на некоторые ухищрения и жертвы в создании приемов, т.к. за время пока персонаж 2 повлияет на персонажа 1, могут произойти какие-то движения и изменения на поле боя, что приведет к многочисленным багам.


даааааа...........долго я не задавал вопросы на лфф)))))
Я делаю столкновение как раз этим способом но:
если столкнуть рас и чидо в расстоянии более дальном то получается что они встречаются чуть дальше чем нужно, а если ближе то слишком близко, если средне то норм, как исправить?

ERKD team togever NTLH FOREVER!
08.03.12 19:15 | #18

Репутация: 84
Постов: 1151
Учить систему координат >_>
09.03.12 06:23 | #19

Репутация: 14
Постов: 691
Visual Frame Maker

---------------------------
Мой Блог!

http://thedeathmask.forum2x2.ru/
09.03.12 15:51 | #20

Репутация: 0
Постов: 16
Пример 1 тут лучший из предложенных если убрать все возможные баги. Да, и про гибкость не совсем так. Можно закодить так что гибкость будет вполне хорошей.
Фан Форум для LF'айтеров » Игрострой » Модострой LF2 » Столкновение!
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск: