[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ] |
Фан Форум для LF'айтеров » Игрострой » Модострой LF2 » Столкновение! |
Столкновение! |
учить кодинг - это само собой
но в данном случае надо развивать фантазию) чтобы делать любые столкновения с взаимодействием, скорее всего лучший способ такой: персонаж 1 имеет возможность сделать захват персонажа 2 только по специальному bdy, который существует только во время определенного и желаемого приема. Как только происходит захват, оба персонажа переходят в нужные кадры и продолжат делать то что хочется создателю. плюсы: не требует dll, довольно просто в реализации минусы: такие столкновения не могут быть "гибкими". То есть функционал во время происходящего столкновения урезается, так как с cpoint параметром в игре работает далеко не всё. вариант 2, более извращенный и технически сложнее: персонаж 1 имеет itr со специальным эффектом из DLL функции, например, effect: 6xxx. Данный itr переводит противника, который имеет специальный bdy в желаемые кадры. После того как происходит переход в эти кадры, персонаж 2 в свою очередь делает то же самое с персонажем 1, заставляя его перейти в желаемые кадры, чтобы оба из них начали исполнять это столкновение. плюсы: наглядность - большая радость, всегда ясно что почему и как работает. минусы: требует dll. Приходится идти на некоторые ухищрения и жертвы в создании приемов, т.к. за время пока персонаж 2 повлияет на персонажа 1, могут произойти какие-то движения и изменения на поле боя, что приведет к многочисленным багам. итог от мну: создавать надо крайне осторожно и четко представлять не только реализацию приема, но и систему, которая защитит от багов (например bdy и itr связки, которые будут повторятся с некоторой переодичностью и проверять наличие противника перед персонажем, чтобы столкновения не срабатывали в никуда) думаю ответил =^__^=
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
ещё вспомнил вариант 3, но расписать не могу точно, так как никогда не пробовал, хотя представляю очень удобным:
оба персонажа имеют специальный bdy, в который они могут упираться подобно как в ящики. А при соприкосновении с таким bdy, данный персонаж переходит в желаемые кадры. может кто-то получше распишет..
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
AsfaR, 3й вариант основан на том, что ящик не позволяет пройти через себя то ли через itr, то ли через bdy, а кадр, в который переходит персонаж при соприкосновении с ним прописан в dvx: атрибуте этого самого ящика (как раз в itr или bdy).
отсюда и говорю, что в теории должно очень неплохо получиться и довольно просто в реализации :3
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
EdL, я так понимаю нужен dat файл этого"ящика"?
Добавлено (03/12/2011, 20:39) Добавлено (03/12/2011, 20:47)
ERKD team togever NTLH FOREVER!
|
Quote 1 вариант я понимают так: у 1 перса есть захват второго,у 2 есть захват 1,при ударе 1 и второго ,они захватывают друг друга и их отбрасывает.Верно? есть только 1 захват...выше расписал же всё Quote я так понимаю нужен dat файл этого"ящика"? максимум чтобы посмотреть код его устройства Quote и еще,где указать id захватываемого перса? нигде. Такого нет, чтобы захват определялся через id выше писал bdy специальный, а id трогать тут вообще не надо
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
zapashok, давай посмотрим. можеь еще и dll скинуть ))))))
Добавлено (04/12/2011, 11:53)
ERKD team togever NTLH FOREVER!
|
AsfaR, удачи разобраться в моем коде))) я сам-то его не помню почти...
http://lfforever.ru/_bd/1/167_dat.rar правда скажу где искать, нужное находится в кадрах удара (у банкая нету нужного, ищи отсутствующее) также скажу, что происходить должно было: два чара бьют друг друга, и их мечи сталкиваются, затем, кто быстрей нажмет нужное кол-во раз атаку |
~Оу...Ты называешь это сложным кодом?... [ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!] |
Quote EdL, появилась еще одна проблема. Вроде не чего не делал ,но пропал эффект полыхания (раньше был, вот http://ntsd-evo.ucoz.net/blog ) я разобрался ,что отвечает за это firzen_up, но эффект просто исчез , ничего не менял , не исправлял. на этом дискусия со мной прекращается -_- не разбираю чужие моды, чтд *машет лапкой*
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
в itr после kind поставь catchingact: (кадр, в который переходит захватываемый) caughtact: (кадр, в который переходит захватывающий) и дальше скопируй и вставь координаты из bdy...
Добавлено (06/12/2011, 19:27)
Ктулху Фхтагн!
|
Quote (EdL) вариант 2, более извращенный и технически сложнее: персонаж 1 имеет itr со специальным эффектом из DLL функции, например, effect: 6xxx. Данный itr переводит противника, который имеет специальный bdy в желаемые кадры. После того как происходит переход в эти кадры, персонаж 2 в свою очередь делает то же самое с персонажем 1, заставляя его перейти в желаемые кадры, чтобы оба из них начали исполнять это столкновение. плюсы: наглядность - большая радость, всегда ясно что почему и как работает. минусы: требует dll. Приходится идти на некоторые ухищрения и жертвы в создании приемов, т.к. за время пока персонаж 2 повлияет на персонажа 1, могут произойти какие-то движения и изменения на поле боя, что приведет к многочисленным багам. даааааа...........долго я не задавал вопросы на лфф))))) Я делаю столкновение как раз этим способом но: если столкнуть рас и чидо в расстоянии более дальном то получается что они встречаются чуть дальше чем нужно, а если ближе то слишком близко, если средне то норм, как исправить?
ERKD team togever NTLH FOREVER!
|
| |||