[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ] |
Архив - только для чтения |
Фан Форум для LF'айтеров Прочее Архив LFF Описание Дат-системы для построения своих Бэкграундов |
Описание Дат-системы для построения своих Бэкграундов |
Trey, ха-ха - неудачник (шутка)
Вообще кадры анимации придётся склеить в один файл, как это у меня сделано с факелами, я забыл кстати это сказать. Добавлено (2008-06-16, 9:09 Pm) Производительность не страдает, вон нах какой фпс, тока су*а артефакты появляютя когда видео добавляешь. Добавлено (2008-06-16, 9:09 Pm) Добавлено (2008-06-16, 9:11 Pm) |
Хахахах X) Товарищи, жжоте!
Щас попробую замутить Great Wall :) Добавлено (2008-06-20, 0:14 Am)
А это то, что я замутил в игре Сато:
Как видите, там слои "road2" идут от начала уровня. А код в ft.hml таков: Code <object typeo='sprite' cycled='true' bitmap='..\..\..\..\..\backgrounds\\gw\\road2.bmp' layer='0,5' x='235' y= '256' t ransp_color='ffffffff' speed='50'> </object> То есть, тут задано, что картинка распологается по х=235. Но на деле не так. Но все было бы нормально, если было бы cycled='false' (нет цикла). Так что, либо я неверно составил код, либо надо пересмотреть алгоритм в ехе ^_^ Ещё нашел такие баги (условно "<" - влево, ">" - вправо, "^" - вверх, "v" - вниз): Я конечно понимаю что это только первый шаг в разработках, и ничего не требую, а всего лишь указываю на то, что обнаружил Добавлено (2008-06-20, 0:27 Am) Quote (Shad90) Как видите, там слои "road2" идут от начала уровня Сорри, не от начала, и ваще откуда между началом и x=235. И если вправо идти, слои там гличат и переставляются X) Короче вот весь код: Code <?xml version= '1.0'?> <background width='2400'> <object typeo='sprite' cycled='true' bitmap='..\..\..\..\..\backgrounds\\gw\\sky.bmp' interval='00' layer='0,9' x=' 0 ' y='128' speed= '0'> </object> <object typeo='sprite' cycled='false' bitmap='..\..\..\..\..\backgrounds\\gw\\hill1.bmp' layer=' 0,8' t ransp_color='ffffffff' x='0' y='142' speed='32'> </object> <object typeo='sprite' cycled='false' bitmap='..\..\..\..\..\backgrounds\\gw\\hill2.bmp' layer='0,7 ' x ='800' y='142' transp_color='ffffffff' speed='32'> </object> <object typeo='sprite' cycled='false' bitmap='..\..\..\..\..\backgrounds\\gw\\road1.bmp' layer='0,6' x = '0' y='171' transp_color='ffffffff' speed='50'> </object> <object typeo='sprite' cycled='true' bitmap='..\..\..\..\..\backgrounds\\gw\\road2.bmp' layer='0,5' x='235' y = '256' transp_color='ffffffff' speed='50'> </object> <object typeo='sprite' cycled='true' bitmap='..\..\..\..\..\backgrounds\\gw\\road3.bmp' transp_color='ffffffff' layer='0,4 ' x='0' y='324' speed='0'> </object> <object typeo='sprite' cycled='true' bitmap='..\..\..\..\..\backgrounds\\gw\\road4.bmp' transp_color='ffffffff' layer='0,3 ' x='0' y=' 564' speed='50'> </object> </background> Да. И проблемы с прозрачностью. Сатанаэль уже в курсе. Вообще, дат-система на мой взгляд удобная и даёт больше возможностей в создании карт! Было бы мега круто; можно столько всего напридумывать, например: какая-нить решётка, или полупрозрачное стекло на переднем плане в некоторых частях карты [ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!] |
Для road2 тебе надо было указать x,y . Затем указать cycled=false и через count указать необходимое количество обьектов(до конца уровня чтобы) и всё. У роад1 и роад2 speed соответственно один и тотже.
Т.е значение x теряет смысл если cycled=true надо будет сделать так чтобы x игнорировался если cycled=true...... |
М, теперь ясно! Урааа!!
Добавлено (2008-06-20, 1:28 Pm) Code <object typeo='sprite' bitmap='..\..\..\..\..\backgrounds\\gw\\road2.bmp' layer='0,5' x='235' y='256' cycled='false' count='13' transp_color='ffffffff' speed='50'> Satanael, что я опять не так сделал? Добавлено (2008-06-20, 1:32 Pm) |
Ещё идея: когда я только осваивал ЛФ2, я заметил, что невозможно запрыгивать на ящики. А так хотелось прыгнуть на ящик и стоять на нём!
И щас я подумал: ах, если бы была возможность персонажам находиться не на одном уровне от земли, а так, как на этом примере: То есть один ходит выше другого, куда-то можно запрыгнуть и т.п. Наверно, это сложно реализовать, да ещё надо в ИИ указать, чтобы боты не тупо в стену стреляли или бежали, а запрыгавали на платформу |
| |||