[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ] |
Архив - только для чтения |
Фан Форум для LF'айтеров Прочее Архив LFF Описание Дат-системы для построения своих Бэкграундов |
Описание Дат-системы для построения своих Бэкграундов |
Дат система выполнена в формате XML.
Первая строка: это обьявление xml: Далее идёт открывающий тэг корневого элемента, его имя обязательно background: В самом конце файла стоит закрывающий тэг корневого элемента: Все остальные элементы вложены в корневой элемент background - они и служат блоками стоющими бэкграунд. Каждый такой объект имеет имя: object. Для него также нужен закрывающий тэг: Свойства объектов распологаемых на экране игры задаются через атрибуты: Представленый ниже элемент представляет из себя скроллируемые анимированные факелы из форбибен тауэр: ОПИСАНИЕ СВОЙСТВ ОБЬЕКТОВ: x - расположение объекта по горизонтальной оси. Отсчёт координат идёт от верхнего угла от Нуля. y - расположение объекта по вертикальной оси. interval - расстояние между обьектами, имеет смысл если count>=1 или если cycled=true typeo - тип объекта, на данный момент только ssprite, потом добавлю графические примитивы: прямоугольник и другие, добавлю проигрывание Видео и др... degree - узменения угла обьекта, не помню толи в градусах я делал толи в радианах )) щас проверю.... bitmap - путь к графическому файлу (другому объекту). Поддерживается: bmp, png, jpg, tga, dds, ещё есть какие то щас не помню все. colcount - используется для создания анимации в основном, определяет сколько будет кадров по вертикали. width - ширина объекта в пикселях speed - скорость скроллирования объекта, если хотите создать не движимый обьект установите speed=0. speedanim - скорость анимации изображения (смена кадров в секунду) cycled - зацикливание объекта до конца экрана, в основном используется для скроллируемых обьектов и отображающихся от начала бэкграунда до его конца. color - колоризация изображения - изменение цвета, задаётся в виде 16-ти ричного значения также 4 байта: r g b a. layer - клубина отображения изображения, вещественное число, дробная часть пишется через запятую а не через точку. Диапазон: от 0 до 1. 0- самый дальний объект от вас, 1 - самый близкий объект к вам. transparency - задаёт степень прозрачности изображения, значения от 0 до 255. 255 - полностью не прозрачное изображение, 0 - полностью прозрачное изображение. flipstate - переворачивание изображение: count - количество рисуемых обьектов. Если не указывать, устанавливается в значение: 1. Если обьект зациклен (cycled=true) и значение count не указано то количество необходимых обьектов вычисляет программа в зависимости от установленого разрешения. В блокноте не очень удобно xml файл редактировать поэтому можно воспользоваться: XML Notepad 2007 Мне он понравился, простенький и не много весит. |
Ты можешь полноценный бэкграунд замутить.
для начала модифицируй ft.xml Пускай там будет вот так: <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <background width="1200"> </background> Сохрани изменения в файле и запусти игру. Добавлено (2008-06-12, 10:58 Am) |
Quote (EdL) atanael, ты нас призываешь оставшиеся уровни доделать ? Ага. Это называется разделение труда. А разделение труда это повышение эфективности деятельности. Вот эти надо попытаться запутить бэкграунды: Stanly Prison, The Great Wall. Я конечно могу и сам начать тестить дат-систему, тока блин помоемому будет лучше если я дальше буду программировать ))) Добавлено (2008-06-12, 12:44 Pm) Добавлено (2008-06-12, 1:02 Pm) Добавлено (2008-06-12, 1:07 Pm) |
Quote (Trey) Я наконец убрал этот злощастный квадрат, зато радости сколько Молодец ты первый это сделал! )))) Добавлено (2008-06-12, 7:49 Pm) Т.е. в оригинальном ЛФ уйдите в левый угол отсюда лучше и смотреть как что распологается. |
Trey, если что не понятно спрашивай.
Вообще как я делал форбибен тауэр. Я спрайты оригинаольно ЛФ модифицировал вот так: каждый блок просто в красный прямоугольник заключил и поствил номер. Т.е. когда я запустил форбибен таэр в оригинальном лф я сразу понел где что как распологается. |
фича с безграничным уровнем) а так же я заметл что FPS перса и уровня совпадают и работают нераздельно. перс дышит очень быстро и перемещается тоже. неотличимо от фона огня. Добавлено (2008-06-13, 4:17 Pm)
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
скорость дыхания я потов в дат-файл вынесу а так там щас стоит: вроде 9 или 8 кадров в секунду....
Добавлено (2008-06-13, 4:58 Pm) Добавлено (2008-06-13, 7:47 Pm) |
Satanael, высоту? ну эт как сказать....уровень ведь идет по x,y,z, а не двухмрном x,y. там ниче нельзя делать кроме как ходить, так?
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Да замудте про перса я его замутил просто чтобы бэкграунды менее скучно делать\скроллировать было.
Добавлено (2008-06-14, 6:58 Am) |
| |||