[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ] |
Фан Форум для LF'айтеров Мероприятия РИК - Ежегодный Турнир Обсуждение РИК и Идеи |
Обсуждение РИК и Идеи |
На первый взгляд вроде бы задания и цели РИК-2013-#3 не сильно отличаются от таковых в прошлых сезонах. Но на сей раз в итоговой таблице можно наблюдать, что стало больше колонок, пустующих чуть менее, чем полностью. Пройдёмся по этим целям, которые оказались самыми сложными :)
Цитата РАУНД 2. Хардкорная цель: В течении 5 секунд, после того, как вы отходите от ТБ, завалите на землю своего противника. Так ему и надо! Цитата РАУНД 3. Дополнительная цель 2: Не потратьте больше 500 маны за матч. Цитата РАУНД 3. Дополнительная цель 3: Выживите. Как-нибудь. Стоп.. это не хардкор? Если в правилах установить карту Ринг, а не рандом, то вполне достойно быть хардкором. Выполнило лишь двое. Цитата РАУНД 3. Хардкорная цель: Дайте умереть 6 Джулианам в течении 20 секунд с момента смерти первого из них. Засчитывается для обоих игроков. Чтобы это выполнить, игроки должны заранее договориться и нацелиться на это. Равномерно снимать ХП с Джулианов. Да блин, уложиться в 20 секунд... Да и не пойдёт никто на это, это хардкор самый рискованный :) Да ещё и достаться может оппоненту в итоге xD Цитата РАУНД 4. Хардкорная цель: Не попадите под воздействие способностей, требующих маны от John. Цитата РАУНД 5. Дополнительная цель 1: Отбейте суммарно 10 снарядов Firen в другое направление. Цель засчитывается обоим игрокам. Цитата РАУНД 5. Дополнительная цель 2: Ни разу не будьте подожжены от любого источника. Цитата РАУНД 5. Дополнительная цель 3: Не дайте Firen даже подобрать ни одной бутылки. Цитата РАУНД 5. Хардкорная цель: Убейте Файрена броском любого противника об него (или любой другой способ, где источник смерти - игрок). Цитата РАУНД 6. Хардкорная цель: Ни разу не потеряйте полученное право на атаку, не схватив ничего горяченького. ------------------------------------- О кооперативе. Касается 5-го раунда. Обычно раунд с сурвайвлом славится кооперативом. Но здесь он поверхностный и необязательный. Все цели можно выполнить без помощи второго игрока. Если бы цели подразумевали обязательное участие обоих и невозможность выполнения в одиночку, у игроков было бы больше стимула договариваться о выполнении, кооперироваться. Если посмотреть реплеи 5-го раунда, можно заметить: почти всегда доп.целями занят кто-то один. Кто-то один истребляет молочко, кто-то один свистит Фаю, кто-то один стоит перед Фаем в ожидании фаерболлов. Хороший пример - 5й раунд прошлого сезона: - нанесите урон любому противнику бутылками от обоих игроков; - подхватите любой снаряд и отбейте его каждый игрок по 2 раза - пусть один из игроков схватит Julian, а второй нанесет урон дэш-атакой. Одному выполнить никак, поэтому оба игрока были втянуты в действие. Что ещё. 5-й раунд неудобен в плане проверки реплеев. Разносторонние цели предполагают, что надо следить за обоими игроками и Файреном. Но камера не охватывает всю карту, поэтому сложно следить, не пьёт ли Файрен и не горит ли в этот момент кто-то из игроков, и не отбивает ли боллы второй. Приходится пересматривать, а т.к. это сурвайвл, то реплей чаще всего долгий. Похожая ситуация и в 4-м раунде. Но это лишь моё личное неудобство, им можно пренебречь. ------------------------------------- Самая приятная и воодушевляющая цель. Цитата РАУНД 1. Хардкорная цель: Убейте противника приемом, который требует наибольшее количество число маны за использование. ------------------------------------- Остальные цели. Годно. ------------------------------------- Ощущения. # В этом сезоне больше всего мне понравится 4-й раунд. Сам процесс приятно затягивает, цели честны. # Также понравится 3-й раунд. Люблю суету :) # Во всех остальных раундах был отвлечён доп.целями, они не выходили из головы, чего ранее не наблюдал. Эдакая многозадачность, и это создавало напряжение. # Дискомфорт в 6-м раунде. Когда можешь атаковать, но всё равно есть скованность из-за угрозы огня. Чувствуешь себя обманутым. Мини-игра прошлого сезона получилась задорной, здесь такого не почувствовал. # Чувствуешь безысходность, когда осознаёшь тщетность своих попыток достигнуть доп.цели. # Ну а первые два у меня всегда с покерфейсом, если не случается никаких казусов :) ------------------------------------- Мой субъективный итог. Несмотря на наличие целей, которые вводили в ступор, РИК сохранил свои традиции, чем он и нравится всем участникам. Сезон хорош, но сезоном с наилучшими впечатлениями для меня остаётся предыдущий, РИК#2014 The Second. ------------------------------------- Пожелания. Предложения. - больше ринга; - сложность не ниже Diff'а; - больше экспериментов со второстепенными персонажами; - battle mode хорошо себя показал; - задействовать боссов в заданиях; - кооперативные цели принуждают к тимворку; - цели, связанные с достижением каких-либо волн на сурве; - доп.цель должна быть выполнимой, даже если оппонент стоит и ничего не делает весь раунд; - задействовать оружие в целях; - снова попробовать стадии 1~5; - задания-выживания; - напарник-бот, которого нужно защищать (а-ля "джентельмен"); - задания с трансформацией Руда. |
- дефенс 3.0 в батл моде ещё можно)
|
Цитата Shad90 # Чувствуешь безысходность, когда осознаёшь тщетность своих попыток достигнуть доп.цели. Вспомнил кое-что ещё. Цитата Задание для Раунда 4 - "Архимаги" Детали: Режим - Battle Mode, Карта - "Brokeback Cliff", Сложность - Difficult\Crazy [ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!] |
Цитата В батл-моде нельзя штатными средствами поставить Крейзи :) А так спасибо, очень знатный список аналитики и мнений, есть над чем поработать) Вообще 4-й сезон обычно традиционно повторял слегка измененные, но лучшие раунды из первых 3-х месяцев. Поэтому не знаю, новые задумывать, или же устроить повтор.
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
РИК в нынешнем виде великолепен, но идеи всё равно какие-то появляются.
Несколько странная и радиальная мысль, но хотелось бы поэкспериментировать. Собственно: Давать игроку не двух, а трёх оппонентов, при этом снизив количество раундов до 4-х. Плюс: больше разных соперников, что добавляет вариативности игре в плане сложности/тактики. Плюс: в сумме каждый раунд играется 3 раза, что даёт больше возможности играть, учитывая опыт предыдущей попытки и корректируя свою тактику; возможность играть и более свободно менять свои приоритеты в плане выполнения доп.целей ("в прошлые разы я гнался за 1~3 допами, теперь сфокусируюсь на хардкорке"). Плюс: игроки теснее пересекаются и влияют на результаты друг друга, это плюс объективности последующего ранжирования игроков. Минус: ущерб смысловому разнообразию раундов (их же стало меньше). Минус: увеличение уделяемого турниру времени (хотя это субъективный минус, ведь для кого-то всё проходит наоборот слишком быстро и ему мало). |
А зачем урезать количество раундов? В принципе можно и сыграть по 6 с каждым.
|
Да, но тогда общее количество раундов станет 6х3=18.
Может, мне и тебе и будет в кайф играть столько, но не всем по времени это удобно. Сокращение количества раундов это компромисс времени. Предложив это, я опередил претензию "итак еле успеваем сыграть с двумя противниками!". |
Можно будет РИК-время увеличивать на неделю-полторы тогда
Но было бы хорошо, если бы другие основные участники сказали, что думают о таким увеличении.
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
~~~Что несет нам новый 2015?~~~ -> Штрафной за отсутствие Теперь штраф за отсутствие -10% от рейтинга будет применяться к годовому рейтингу, и не влиять на промежуточные сезоны. Штраф суммируется за несколько пропущенных сезонов. -> Поощрения! За победы против более сильных соперников сделаны специальные награды и прощения, чтобы повысить возможность пробиться в ТОП, но при этом не так сильно терять в рейтинге, в случае поражения. -----Поощрение доминации: Если игрок одержал победу хотя бы над одним противником (набрал в битве с ним больше рейтинга, чем он), который выше него по рейтингу, то игрок получает +5% к рейтингу за сезон. -----Поощрение совершенства: Если игрок повысил свой рейтинг по сравнению с результатом за предыдущие сезоны, то игрок получает +5% к рейтингу за сезон. -----Поощрение отваги: Если игрок бился против одного из ТОП-3, не находясь среди них, то в случае падения рейтинга после сезона, падение рейтинга сокращается на 50%. Это планы.
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Цитата Но было бы хорошо, если бы другие основные участники сказали, что думают о таким увеличении. |
Если люди читали последнюю новость или хотя бы список обновлений форума посматривают - увидят.
Если делать новость на каждый чих - никто не будет успевать их читать даже.
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Цитата Мне нравится идея с 3 соперниками! Это будет и интересней, и лучше, как мне кажется, потому что чем больше противников, тем точнее будет результат) ну то бишь если тебя поставят с 2 про то ты проиграешь, а если с 2 про и 1 непро, то у тебя будет шанс) Есть проблема. Текущая система выдает соперников - 1 выше рейтингом, 1 ниже рейтингом. Исключения только у тех, кто в самом низу и самом верху списка. Так вот...3-й тут трудно вписывается. Разве что предоставить рандому решать.
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Можно забить на сортировку по рангу и подумать над системой опыта. Как в играх, чем выше у тебя уровень, тем меньше очков опыта тебе даёт убийство слабых монстров, а некоторых вообще не даёт.
Скажем, если Shad90 (298) сыграет 6 раундов с Stas_louis (65) и победит, то он ничего не получит. А Стас даже если проиграет получит бонус как за игру с сильным соперником, или тоже не получит ничего. Может рассмотреть немного иной формат? 1 раунд вместо 4 или 6. С каждым противником. |
...серьезно?
Тогда давайте систему от и до другую. Текущая, начиная от правил, ограничений, системы подсчета и до подбора противников - всё выбрасывается. Значит полностью предоставляй другую, в деталях до последнего чиха. С системой "на коленке" играть никто не захочет же.
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Linad, нет. Тогда это уже не РИК будет.
Смысл РИКа - выйти за рамки стандартизированных турниров, предлагая игрокам более интересные и многогранные задачи в виде нескольких разных раундов. Оставить всего один раунд и сменить принцип составления пар это слишком радикально :) |
Шаблон для заданий РИК 2015
Если хотите - можете предложить свои идеи и т.д., вполне вероятно, что уже в следующем сезоне они воплотятся~
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Этот шаблон мне больше нравиться чем предыдущий. В том иногда можно было не заметить, например, на какой карте играть из за сплошного текста.
А тут все по полочкам) |
| |||