Логин:
Пароль:
Настройки
http://lfforever.ru/design/black.css http://lfforever.ru/design/ds_dw.css http://lfforever.ru/design/xmas.css
Присоединяйся к каналу LFF в Discord!
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 3 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Фан Форум для LF'айтеров » Наши проекты » Fate of Eternity » Анонсирование R.E.N.G.A. - Preview (следим за развитиями событий)
Анонсирование R.E.N.G.A. - Preview
05.12.12 16:51 | #41

Репутация: 416
Постов: 8072
"У нас нет времени для игр, мы должны воевать!"




отпуск хорошо, но мне не стоит останавливаться)

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
05.12.12 17:20 | #42

Репутация: 39
Постов: 582
EdL, ахахах))))чумовой видос)
так я не это имел ввиду,всмысле сначала зделай все важные дела,и го на отпуск,а я за форумам уж админы надеюсь пригледят))

05.12.12 17:23 | #43

Репутация: 416
Постов: 8072
админы?) какие админы?)
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
05.12.12 19:48 | #44

Репутация: 39
Постов: 582
EdL, хах)))назначиш пака и немерия кого-нибуть,кому можна доверить сайт на неделю)
ну вообщем я хз конечна,но это делают обычна во многих ситуациях,типа тоже форумов, сайтов и т.д. и т.п)

05.12.12 21:03 | #45

Репутация: 416
Постов: 8072
это всё образно
лфф за неделю не помрет сам по себе

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
05.12.12 21:54 | #46

Репутация: 39
Постов: 582
ну это да)ну я так совет дал)и вообще,мы както не в тему пишем)))
05.12.12 22:00 | #47

Репутация: 416
Постов: 8072
ничего страшного, тема по моему же моду, и могу её почистить, если что.
В любом случае это бодрит, когда твои проекты не забываются.

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
05.12.12 22:43 | #48

Репутация: 39
Постов: 582
Ну тогда Ок)мне както всё-равно)я же всё-таки не в первой не по теме пишу)
Понимаю понимаю))

06.12.12 00:49 | #49

Репутация: 416
Постов: 8072
Quote
Ну тогда Ок)мне както всё-равно)я же всё-таки не в первой не по теме пишу)

это не значит, что это ок)

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
06.12.12 17:51 | #50

Репутация: 39
Постов: 582
ахаха) den_lol
для меня ОК)

02.02.13 17:20 | #51

Репутация: 14
Постов: 691
Интересно а прогресс есть? Мод отложили?

---------------------------
Мой Блог!

http://thedeathmask.forum2x2.ru/
02.02.13 17:25 | #52

Репутация: 416
Постов: 8072
Цитата
проектирование персонажей завершено, сейчас на очереди работа над сюжетом, историей и проектированием стадий в целом. 

Но даже так, Ренга я не ставлю приоритетной вещью в данный момент, есть более важные, например обновление самого лфф, отложенное ранее обновление EOD, проведение РИК'а в конце концов :)

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
03.02.13 12:55 | #53

Репутация: 416
Постов: 8072
вообще, если есть желание, могу делиться текстовой информацией о том, к чему прихожу постепенно и что записываю в общем проекте...
но так, не сильно много и частями.

если кто-то желает, конечно

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
05.02.13 09:10 | #54

Репутация: 416
Постов: 8072
Избавился от абстрактности в описании классов

Цитата
--------------------------------
Fatebringer - мастера ближнего боя
--------------------------------
Ключевые особенности:
- Золотая середина между силой и выносливостью в ближнем бою
- Энергия является приятным дополнением, Фейтрингеры опасны даже когда этой энергии нет
- Фейтбрингеры меньше остальных бояться ослабления

Классовые бонусы:
- Время любого контроля над Фейтбрингером сокращено на 25%
- Если Фейтбрингер был ослаблен, он получает 50% сопротивление любому типу урона
- Состояние ослабления у Фейтбрингеров наступает лишь при достижении 10% здоровья
--------------------------------

--------------------------------
Battlemage - мастера магии
--------------------------------
Ключевые особенности:
- Заклинания Батлмагов с легкостью проходят сквозь броню своих жертв
- Способности простого и легкого нанесения массовых повреждений многим целям одновременно
- Могут использовать заклинания, не привязанные к самим Батлмагам

Классовые бонусы:
- Способны прочитать любое заклинание из свитка или записи, которые могут находиться на поле боя.
- Получаемый Батлмагом урон от огня, холода, демоники, черной воды, пустоты, искажения и крови уменьшен на 25%
--------------------------------

--------------------------------
Assasin - мастера дуэли
--------------------------------
Ключевые особенности:
- Непревзойденные дуэлянты
- Ловкие и способны полностью избегать урон
- Склонны ослаблять своих жертв и наносить всегда максимальный урон уже ослабленным жертвам

Классовые бонусы:
- Время контроля над разумом и болевого эффекта Ассасина сокращено на 50%
- После любого выполненного приёма Ассасины получают возможность избегать немассовый урон, где время бонуса эффекта равно затраченному числу блоков энергии
(т.е. до 4 секунд максимум)
- Если Ассасин атакует ослабленную жертву, он наносит дополнительно +100% урона, даже если противник имеет сопротивления
--------------------------------

--------------------------------
Ranger - мастера дальнего и тактического боя
--------------------------------
Ключевые особенности:
- Наиболее сильны в дальнем бою
- Быстрые и стойкие, способны противостоять противникам ближнего боя
- Открыто используют магию и технологии вместе

Классовые бонусы:
- Время действия оглушения Ренджера уменьшено на 50%
- Атаки дальнего боя, прошедшие расстояние от 20 метров и более игнорируют 50% защиты противника
--------------------------------

--------------------------------
Knight - мастера выносливости
--------------------------------
Ключевые особенности:
- Не может быть убит без ослабления
- Имеет высокий уровень сопротивления к получаемому урону
- Имеют разносторонние атаки с разными дистанциями

Классовые бонусы:
- Получаемый урон от огня, холода, демоники, магии пустоты, черной воды, искажения, крови - уменьшен на 50%
- Время действия оглушения, заморозки, болевого эффекта и контроля над разумом Рыцаря уменьшено на 50%
- Если Рыцарь умирает в обычном состоянии, то он встанет в состоянии ослабления с 25% здоровья
-----------------------------

--------------------------------
Highlord - мастера тотального геноцида
--------------------------------
Ключевые особенности:
- Акцент на массовом нанесении урона
- Высокое сопротивление особому урону
- Уничтожение хорошо защищенных противников

Классовые бонусы:
- Игнорируется до 25% сопротивления обычному урону у своих противников
(Допустим, у противника есть сопротивление обычному урону в 50%, а наносимый урон равен 100. Сопротивление должно было уменьшить получаемый урон до 50 единиц, но вместо этого уменьшит лишь до 75)
- Поддержка бонуса Forced Fall
- Любой получаемый урон уменьшен на 25%
-----------------------------

--------------------------------
Sacrificer - мастера самопожертвования
--------------------------------
Ключевые особенности:
- Высокий урон и высокая живучесть
- Классовая способность к регенерации при нанесении атак
- Высокое сопротивлении энергии, которая питает Жертвенника
- Получают энергию за принимаемый и наносимый урон

Классовые бонусы:
- Время действия эффектов оглушения и боли уменьшено на 75%
- Получаемый урон от магии демоники, крови и пустоты уменьшен на 50%
- Поддержка бонусов Forced Fall, Parry Break, Knockback
- В состоянии ослабления Жертвенник имеет +100% к получаемому исцелению
- Каждый потраченный блок энергии восстанавливает Жертвеннику 10% от общего здоровья
-----------------------------

--------------------------------
Distoration Walker
--------------------------------
Ключевые особенности:
- Сильное пробивание защиты противников
- Высокое сопротивление магическому урону

Классовые бонусы:
- Игнорируется до 50% сопротивления обычному урону у своих противников
- Урон от огня и льда уменьшен на 25%
- Урон от демоники и черной воды уменьшен на 50%
- Урон от пустоты и искажения уменьшен на 75%
--------------------------------


заметки с 2013 года

Цитата
1. Существовал некоторый тип контроля как "кровотечения", но было убрано и заменено на просто эффект кровотечения с получением постепенного урона. Изначально кровотечение должно было работать как эффект оглушения с потерей здоровья некоторое время, но введение очередного стана в игру... было плохой идеей, поэтому эффект был заменен. Новое кровотечение строилось по идее "быстрый урон за промежуток времени", с привязкой к телу персонажей. Сделано это было так, чтобы шанс перекидывания эффекта на другую цель был минимален, и проходил быстрее, чем появлялась бы возможность этого перекидывания.

2. Я отказался от создания "регенерации темного здоровья", т.е. "Moral Regen" в пользу упрощения игры и доступности менее хадкорным игрокам. Вместо этого теперь у всех персонажей эта регенерация максимальная, т.е. скрытая темная полоска здоровья всегда на максимуме.

3. Я сделал перераспределение бонусов для классов, вместе с описанием. Всё было сделано с целью сократить разницу между классами, не деляя классы столь предвзятыми по бонусам. Всем были выданы разные сопротивления уронам и разные бонусы по наносимому урону. В целом все классы поровну полезны, а их эффективность будет иметь разницу разве что в определенных ситуациях, а не постоянно.
Единственный класс, который отличается от остальных это "Distorted Walker", он изначально предназначен для боссов, но вполне годится и для простых персонажей при определенных ограничениях.
Классовые бонусы сделаны таковыми, чтобы они были не единственными у персонажей. То есть каждый персонаж в догонку может иметь ещё и свои бонусы как плюс к классовым. Таким образом даже разные персонажи одного класса будут определенно разнится между друг другом, а выбор кем поиграть будет основываться уже не только на предпочтении класса, но и на предпочтениях по бонусам в целом. Конечно, это лишь один из вариантов, почему тот или иной персонаж может быть выбран :)


обновил механику ослабления, пытаюсь достигнуть легкого понимания её работы, чтобы без заморочек
Цитата
Условия ослабления:
- Если после полученного урона у персонажа остается меньше 20%, он переходит в состояние ослабления
- В состоянии ослабления персонаж не может бегать или выполнять анагичное действие.
- В состоянии ослабления персонаж находится до тех пор, пока не выполнит приём по освобождению от контроля (DJA), которое вернет его в обычное состояние
- В состоянии ослабления Health Regen персонажа всегда равен 0%
- В состоянии ослабления персонаж не может паррировать, блокировать, иметь эффекты уклонения
- Если под ослабление попадает слабый противник (рядовой монстр), то вместо ослабления он получит анимацию своей медленной смерти. Для каждого противника анимация может быть индивидуальна.

+:
- Могут быть временные ослабления, при которых работает таймер и автоматически будет выводить жертву из ослабление в обычное состояние по истечении этого времени.


Описание атрибутов персонажей, переработал опять же для легкого восприятия игроками:
Цитата
----------------------------------------------------------------------------------------------------
Основные атрибуты (влияют на обычной ход боя и передвижения персонажей)
----------------------------------------------------------------------------------------------------

Attack Power - Наносимый урон через простую Атаку (А).

Health Regen - Скорость восстановления здоровья.
(100% - обычная регенерация, 0% - регенерация отсутствует.)

Energy Regen - Скорость автоматического восстановления энергии.
(
Normal - обычная регенерация зависящая от здоровья
Fast - всегда быстрая регенерация не зависящая от здоровья
Slow - всегда медленная регенерация не зависящая от здоровья
Special - регенерация отсутствует, вместо этого происходит получение энергии персонажем по ходу боя
)

Speed - Скорость бега персонажа при >>. Скорость ходьбы равна 25% от скорости бега

Armor - Уровень брони, защищающей от повреждений. Броня не защищает от магии.

----------------------------------------------------------------------------------------------------
Tenacity List (список сопротивлений персонажа каким-либо эффетам контроля):
----------------------------------------------------------------------------------------------------

Stun - сопротивление оглушению, указывается в % время, на которое уменьшается время действия эффекта.
(В состоянии оглушения жертва не способна выполнять приёмы, однако вместе с этим НЕ может быть захвачена как при эффекте Pain. Состояния оглушения могут быть на 1, 3, 5 или 8 секунд)

Ice - сопротивление заморозке, указывается в % время, на которое уменьшается время действия эффекта.
(Состояние заморозки, при котором жертва не способна выполнять никакие приёмы, а так же не может двигаться. В состоянии заморозки всегда действует эффект "+50% к получаемому урону", не зависимо от того, есть ли у жертвы сопротивление к этому урону или нет)

Pain - сопротивление ТБ, указывается в % время, на которое уменьшается время действия эффекта.
(Время "Танца боли", состояние покачивания персонажа после получения внушительного урона. Во время этого состояния персонаж может использовать приемы, а так же быть захвачен противником)

Mind Control - сопротивление подчинению, указывается в % время, на которое уменьшается время действия эффекта.
(Подчинение разума - состояние, при котором противник начинает выполнять какие-либо действия, вероятнее всего - ходьба вперед. Во время действия этого эффекта персонаж может быть атакован в своими, отчего попадание под это состояние в определенных ситуациях может быть смертельно опасно. В обычных ситуациях это не опаснее, чем оглушение)

----------------------------------------------------------------------------------------------------
Resist List (список сопротивлений персонажа каким-либо эффектам стихий):
----------------------------------------------------------------------------------------------------

Fire - сопротивление огню и горению в %, на который уменьшается получаемый мгновенный урон и урон по времени.
(Состояние горения. В этом состоянии персонаж поджигается и получает некоторый урон каждые через некоторые промежутки времени. Огонь не мешает вести бой, однако наносит урон некоторое время, а так же может поджечь других жертв рядом с горящим персонажем - огонь способен перекидываться на другие цели.)

Frost - сопротивление холоду в %, на который уменьшается получаемый урон.
(Данная стихия не дает преимуществ, и нацелена на нанесение урона. Дополнительно: магия холода нацелена на одновременную возможность контроля через заморозку и нанесения урона.)

Demonic - сопротивление демонической магии в %, на который уменьшается получаемый урон.
(Данная магия не дает преимуществ, и нацелена на нанесение урона. Дополнительно: магия для нанесения урона и проклинания противников на невозможность выполнять те или иные действия.)

Black Water - сопротивление магии черной воды в %, на который уменьшается получаемый урон.
(Данная магия не дает преимуществ, и нацелена на нанесение урона. Дополнительно: магия массового нанесения урона с поглощением других заклинаний и магии на поле битвы и превращением их в черную воду)

Void - сопротивление магии пустоты в %, на который уменьшается получаемый урон.
(Данная магия не дает преимуществ, и нацелена на нанесение урона. Дополнительно: магия копирования других школ магии, благодаря чему сопротивление лишь самой магии пустоты не спасает жертву от получаемого урона.)

Distoration - сопротивление магии искажения в %, на который уменьшается получаемый урон.
(Данная магия не дает преимуществ, и нацелена на нанесение урона. Дополнительно: магия преобразования одних вещей в другие)

Blood - сопротивление магии крови в %, на который уменьшается получаемый урон.
(Данная магия не дает преимуществ, и нацелена на нанесение урона. Дополнительно: магия направлена на возможность регенерации здоровья атакующего, а так же возможность наносить урон пропорциональный количеству крови на поле боя)

----------------------------------------------------------------------------------------------------
Fortitude List (список сопротивлений эффектам, которые не имеют времени действия. Жертва таких эффектов получает сильное давление и невозможность контратаковать в большинстве случаев.)
----------------------------------------------------------------------------------------------------

Knockback - Yes\No
(Состояния отброшенного ранения. В этом состоянии жертва скользит по земле какое-либо расстояние, в зависимости от силы полученного удара, испуская из под ног пыль. Эффект срабатывает только при успешном блокировании жертвой какой-либо сильной атаки или особого приёма от атакующего противника. Наличие сопротивления этому эффекту означает, что персонажу не потребуется время, чтобы придти в себя после атаки, и он сразу же может начать контр-атаку. Пока жертва отброшена, она не может выполнять какие-либо приёмы, как и в состоянии оглушения.)

Forced Fall - Yes\No
(Состояния крученного падения. От обычного падения отличается тем, что жертва не может сделать сальто, восстановить равновесие и встать на ноги. В крученном падении жертва продолжает лететь до тех пор, пока не каснется земли, после чего отскакивает от неё два раза. Сопротивление данному эффекту означает, что вместо крученного падения у персонажа всё равно будет происходить обычное. в котором работает сальто.)

Parry Break - Yes\No
(Если персонаж сталкивается своей атакой против атаки противника, происходит паррирование и спарринг с 5 ступенями:
Ступень 1 - ещё один натиск и спарринг проигрывается;
Ступень 2 - ещё два натиска и спарринг проигрывпется;
Ступень 3 - в этом состоянии оба противника начинают спарринг, середина при которой ещё нет проигрывающих или побеждающих;
Ступень 4 - ещё два нападения и спарринг выигрывается;
Ступень 5 - ещё одно нападение и спарринг выиграется;
Каждый раз как игрок нажимает Атаку (А), он поднимается на 1 ступень и опускает противника на 1 ступень. Выигрывает спарринг тот, кто первый сразит противника натиском. Победа достигается частым нажатием Атаки (А) и в удачные моменты.
Если есть сопротивление от Parry Break, то персонаж будет мгновенно выигрывать любой спарринг против противника и контр-атаковать)

----------------------------------------------------------------------------------------------------

----------------------------------------------------------------------------------------------------
Конечный вариант:
----------------------------------------------------------------------------------------------------

-----------------
Атрибуты:
-----------------
Attack Power:
Health Regen:
Energy Regen: Normal, Fast, Slow, Special
Speed:
Armor:
-----------------
Tenacity List
-----------------
Stun: %
Ice: %
Pain: %
Mind Control: %
-----------------
Resist List
-----------------
Fire: %
Frost: %
Demonic: %
Black Water: %
Void: %
Distoration: %
Blood: %
-----------------
Fortitude List
-----------------
Knockback - Yes\No
Forced Fall - Yes\No
Parry Break - Yes\No
-----------------

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
20.02.13 19:06 | #55

Репутация: 445
Постов: 1248
EdL, Ric Warrior,а когда появиться инфа об этих персах?
tt.07 - проект Jan 
tt.07 - проект Eva 
tt.07 - проект Arika 
tt.07 - проект Henry 
tt.07 - проект Firen

20.02.13 19:23 | #56

Репутация: 416
Постов: 8072
если она будет так же, как с остальными и это пойдет - могу собрать и выложить.

Подумывал отдельно страницу делать уже, которая была бы домашней для проекта.
Поэтому не выкладывал...

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
20.02.13 22:22 | #57

Репутация: 445
Постов: 1248
EdL, Ric Warrior,  выложи плиз, инфу прочитать хочется)
21.02.13 21:57 | #58

Репутация: 416
Постов: 8072
я всё-таки внесу поправки и выложу...

а то устаревшее давать не дело, ну

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
23.02.13 23:46 | #59

Репутация: 416
Постов: 8072
мои чертовы клешни никак не доходят до консистенции x]
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
04.05.13 21:47 | #60

Репутация: 445
Постов: 1248
Клешни? Краб - яойщик!?Oo
Фан Форум для LF'айтеров » Наши проекты » Fate of Eternity » Анонсирование R.E.N.G.A. - Preview (следим за развитиями событий)
  • Страница 3 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск: