[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ] |
Фан Форум для LF'айтеров Наши проекты Fate of Eternity Анонсирование R.E.N.G.A. - Preview (следим за развитиями событий) |
Анонсирование R.E.N.G.A. - Preview |
EdL, ахахах))))чумовой видос)
так я не это имел ввиду,всмысле сначала зделай все важные дела,и го на отпуск,а я за форумам уж админы надеюсь пригледят)) |
EdL, хах)))назначиш пака и немерия кого-нибуть,кому можна доверить сайт на неделю)
ну вообщем я хз конечна,но это делают обычна во многих ситуациях,типа тоже форумов, сайтов и т.д. и т.п) |
ну это да)ну я так совет дал)и вообще,мы както не в тему пишем)))
|
ничего страшного, тема по моему же моду, и могу её почистить, если что.
В любом случае это бодрит, когда твои проекты не забываются.
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Ну тогда Ок)мне както всё-равно)я же всё-таки не в первой не по теме пишу)
Понимаю понимаю)) |
ахаха)
для меня ОК) |
Цитата проектирование персонажей завершено, сейчас на очереди работа над сюжетом, историей и проектированием стадий в целом. Но даже так, Ренга я не ставлю приоритетной вещью в данный момент, есть более важные, например обновление самого лфф, отложенное ранее обновление EOD, проведение РИК'а в конце концов :)
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
вообще, если есть желание, могу делиться текстовой информацией о том, к чему прихожу постепенно и что записываю в общем проекте...
но так, не сильно много и частями. если кто-то желает, конечно
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Избавился от абстрактности в описании классов
Цитата -------------------------------- Fatebringer - мастера ближнего боя -------------------------------- Ключевые особенности: - Золотая середина между силой и выносливостью в ближнем бою - Энергия является приятным дополнением, Фейтрингеры опасны даже когда этой энергии нет - Фейтбрингеры меньше остальных бояться ослабления Классовые бонусы: - Время любого контроля над Фейтбрингером сокращено на 25% - Если Фейтбрингер был ослаблен, он получает 50% сопротивление любому типу урона - Состояние ослабления у Фейтбрингеров наступает лишь при достижении 10% здоровья -------------------------------- -------------------------------- Battlemage - мастера магии -------------------------------- Ключевые особенности: - Заклинания Батлмагов с легкостью проходят сквозь броню своих жертв - Способности простого и легкого нанесения массовых повреждений многим целям одновременно - Могут использовать заклинания, не привязанные к самим Батлмагам Классовые бонусы: - Способны прочитать любое заклинание из свитка или записи, которые могут находиться на поле боя. - Получаемый Батлмагом урон от огня, холода, демоники, черной воды, пустоты, искажения и крови уменьшен на 25% -------------------------------- -------------------------------- Assasin - мастера дуэли -------------------------------- Ключевые особенности: - Непревзойденные дуэлянты - Ловкие и способны полностью избегать урон - Склонны ослаблять своих жертв и наносить всегда максимальный урон уже ослабленным жертвам Классовые бонусы: - Время контроля над разумом и болевого эффекта Ассасина сокращено на 50% - После любого выполненного приёма Ассасины получают возможность избегать немассовый урон, где время бонуса эффекта равно затраченному числу блоков энергии (т.е. до 4 секунд максимум) - Если Ассасин атакует ослабленную жертву, он наносит дополнительно +100% урона, даже если противник имеет сопротивления -------------------------------- -------------------------------- Ranger - мастера дальнего и тактического боя -------------------------------- Ключевые особенности: - Наиболее сильны в дальнем бою - Быстрые и стойкие, способны противостоять противникам ближнего боя - Открыто используют магию и технологии вместе Классовые бонусы: - Время действия оглушения Ренджера уменьшено на 50% - Атаки дальнего боя, прошедшие расстояние от 20 метров и более игнорируют 50% защиты противника -------------------------------- -------------------------------- Knight - мастера выносливости -------------------------------- Ключевые особенности: - Не может быть убит без ослабления - Имеет высокий уровень сопротивления к получаемому урону - Имеют разносторонние атаки с разными дистанциями Классовые бонусы: - Получаемый урон от огня, холода, демоники, магии пустоты, черной воды, искажения, крови - уменьшен на 50% - Время действия оглушения, заморозки, болевого эффекта и контроля над разумом Рыцаря уменьшено на 50% - Если Рыцарь умирает в обычном состоянии, то он встанет в состоянии ослабления с 25% здоровья ----------------------------- -------------------------------- Highlord - мастера тотального геноцида -------------------------------- Ключевые особенности: - Акцент на массовом нанесении урона - Высокое сопротивление особому урону - Уничтожение хорошо защищенных противников Классовые бонусы: - Игнорируется до 25% сопротивления обычному урону у своих противников (Допустим, у противника есть сопротивление обычному урону в 50%, а наносимый урон равен 100. Сопротивление должно было уменьшить получаемый урон до 50 единиц, но вместо этого уменьшит лишь до 75) - Поддержка бонуса Forced Fall - Любой получаемый урон уменьшен на 25% ----------------------------- -------------------------------- Sacrificer - мастера самопожертвования -------------------------------- Ключевые особенности: - Высокий урон и высокая живучесть - Классовая способность к регенерации при нанесении атак - Высокое сопротивлении энергии, которая питает Жертвенника - Получают энергию за принимаемый и наносимый урон Классовые бонусы: - Время действия эффектов оглушения и боли уменьшено на 75% - Получаемый урон от магии демоники, крови и пустоты уменьшен на 50% - Поддержка бонусов Forced Fall, Parry Break, Knockback - В состоянии ослабления Жертвенник имеет +100% к получаемому исцелению - Каждый потраченный блок энергии восстанавливает Жертвеннику 10% от общего здоровья ----------------------------- -------------------------------- Distoration Walker -------------------------------- Ключевые особенности: - Сильное пробивание защиты противников - Высокое сопротивление магическому урону Классовые бонусы: - Игнорируется до 50% сопротивления обычному урону у своих противников - Урон от огня и льда уменьшен на 25% - Урон от демоники и черной воды уменьшен на 50% - Урон от пустоты и искажения уменьшен на 75% -------------------------------- заметки с 2013 года Цитата 1. Существовал некоторый тип контроля как "кровотечения", но было убрано и заменено на просто эффект кровотечения с получением постепенного урона. Изначально кровотечение должно было работать как эффект оглушения с потерей здоровья некоторое время, но введение очередного стана в игру... было плохой идеей, поэтому эффект был заменен. Новое кровотечение строилось по идее "быстрый урон за промежуток времени", с привязкой к телу персонажей. Сделано это было так, чтобы шанс перекидывания эффекта на другую цель был минимален, и проходил быстрее, чем появлялась бы возможность этого перекидывания. 2. Я отказался от создания "регенерации темного здоровья", т.е. "Moral Regen" в пользу упрощения игры и доступности менее хадкорным игрокам. Вместо этого теперь у всех персонажей эта регенерация максимальная, т.е. скрытая темная полоска здоровья всегда на максимуме. 3. Я сделал перераспределение бонусов для классов, вместе с описанием. Всё было сделано с целью сократить разницу между классами, не деляя классы столь предвзятыми по бонусам. Всем были выданы разные сопротивления уронам и разные бонусы по наносимому урону. В целом все классы поровну полезны, а их эффективность будет иметь разницу разве что в определенных ситуациях, а не постоянно. Единственный класс, который отличается от остальных это "Distorted Walker", он изначально предназначен для боссов, но вполне годится и для простых персонажей при определенных ограничениях. Классовые бонусы сделаны таковыми, чтобы они были не единственными у персонажей. То есть каждый персонаж в догонку может иметь ещё и свои бонусы как плюс к классовым. Таким образом даже разные персонажи одного класса будут определенно разнится между друг другом, а выбор кем поиграть будет основываться уже не только на предпочтении класса, но и на предпочтениях по бонусам в целом. Конечно, это лишь один из вариантов, почему тот или иной персонаж может быть выбран :) обновил механику ослабления, пытаюсь достигнуть легкого понимания её работы, чтобы без заморочек Цитата Условия ослабления: - Если после полученного урона у персонажа остается меньше 20%, он переходит в состояние ослабления - В состоянии ослабления персонаж не может бегать или выполнять анагичное действие. - В состоянии ослабления персонаж находится до тех пор, пока не выполнит приём по освобождению от контроля (DJA), которое вернет его в обычное состояние - В состоянии ослабления Health Regen персонажа всегда равен 0% - В состоянии ослабления персонаж не может паррировать, блокировать, иметь эффекты уклонения - Если под ослабление попадает слабый противник (рядовой монстр), то вместо ослабления он получит анимацию своей медленной смерти. Для каждого противника анимация может быть индивидуальна. +: - Могут быть временные ослабления, при которых работает таймер и автоматически будет выводить жертву из ослабление в обычное состояние по истечении этого времени. Описание атрибутов персонажей, переработал опять же для легкого восприятия игроками: Цитата ---------------------------------------------------------------------------------------------------- Основные атрибуты (влияют на обычной ход боя и передвижения персонажей) ---------------------------------------------------------------------------------------------------- Attack Power - Наносимый урон через простую Атаку (А). Health Regen - Скорость восстановления здоровья. (100% - обычная регенерация, 0% - регенерация отсутствует.) Energy Regen - Скорость автоматического восстановления энергии. ( Normal - обычная регенерация зависящая от здоровья Fast - всегда быстрая регенерация не зависящая от здоровья Slow - всегда медленная регенерация не зависящая от здоровья Special - регенерация отсутствует, вместо этого происходит получение энергии персонажем по ходу боя ) Speed - Скорость бега персонажа при >>. Скорость ходьбы равна 25% от скорости бега Armor - Уровень брони, защищающей от повреждений. Броня не защищает от магии. ---------------------------------------------------------------------------------------------------- Tenacity List (список сопротивлений персонажа каким-либо эффетам контроля): ---------------------------------------------------------------------------------------------------- Stun - сопротивление оглушению, указывается в % время, на которое уменьшается время действия эффекта. (В состоянии оглушения жертва не способна выполнять приёмы, однако вместе с этим НЕ может быть захвачена как при эффекте Pain. Состояния оглушения могут быть на 1, 3, 5 или 8 секунд) Ice - сопротивление заморозке, указывается в % время, на которое уменьшается время действия эффекта. (Состояние заморозки, при котором жертва не способна выполнять никакие приёмы, а так же не может двигаться. В состоянии заморозки всегда действует эффект "+50% к получаемому урону", не зависимо от того, есть ли у жертвы сопротивление к этому урону или нет) Pain - сопротивление ТБ, указывается в % время, на которое уменьшается время действия эффекта. (Время "Танца боли", состояние покачивания персонажа после получения внушительного урона. Во время этого состояния персонаж может использовать приемы, а так же быть захвачен противником) Mind Control - сопротивление подчинению, указывается в % время, на которое уменьшается время действия эффекта. (Подчинение разума - состояние, при котором противник начинает выполнять какие-либо действия, вероятнее всего - ходьба вперед. Во время действия этого эффекта персонаж может быть атакован в своими, отчего попадание под это состояние в определенных ситуациях может быть смертельно опасно. В обычных ситуациях это не опаснее, чем оглушение) ---------------------------------------------------------------------------------------------------- Resist List (список сопротивлений персонажа каким-либо эффектам стихий): ---------------------------------------------------------------------------------------------------- Fire - сопротивление огню и горению в %, на который уменьшается получаемый мгновенный урон и урон по времени. (Состояние горения. В этом состоянии персонаж поджигается и получает некоторый урон каждые через некоторые промежутки времени. Огонь не мешает вести бой, однако наносит урон некоторое время, а так же может поджечь других жертв рядом с горящим персонажем - огонь способен перекидываться на другие цели.) Frost - сопротивление холоду в %, на который уменьшается получаемый урон. (Данная стихия не дает преимуществ, и нацелена на нанесение урона. Дополнительно: магия холода нацелена на одновременную возможность контроля через заморозку и нанесения урона.) Demonic - сопротивление демонической магии в %, на который уменьшается получаемый урон. (Данная магия не дает преимуществ, и нацелена на нанесение урона. Дополнительно: магия для нанесения урона и проклинания противников на невозможность выполнять те или иные действия.) Black Water - сопротивление магии черной воды в %, на который уменьшается получаемый урон. (Данная магия не дает преимуществ, и нацелена на нанесение урона. Дополнительно: магия массового нанесения урона с поглощением других заклинаний и магии на поле битвы и превращением их в черную воду) Void - сопротивление магии пустоты в %, на который уменьшается получаемый урон. (Данная магия не дает преимуществ, и нацелена на нанесение урона. Дополнительно: магия копирования других школ магии, благодаря чему сопротивление лишь самой магии пустоты не спасает жертву от получаемого урона.) Distoration - сопротивление магии искажения в %, на который уменьшается получаемый урон. (Данная магия не дает преимуществ, и нацелена на нанесение урона. Дополнительно: магия преобразования одних вещей в другие) Blood - сопротивление магии крови в %, на который уменьшается получаемый урон. (Данная магия не дает преимуществ, и нацелена на нанесение урона. Дополнительно: магия направлена на возможность регенерации здоровья атакующего, а так же возможность наносить урон пропорциональный количеству крови на поле боя) ---------------------------------------------------------------------------------------------------- Fortitude List (список сопротивлений эффектам, которые не имеют времени действия. Жертва таких эффектов получает сильное давление и невозможность контратаковать в большинстве случаев.) ---------------------------------------------------------------------------------------------------- Knockback - Yes\No (Состояния отброшенного ранения. В этом состоянии жертва скользит по земле какое-либо расстояние, в зависимости от силы полученного удара, испуская из под ног пыль. Эффект срабатывает только при успешном блокировании жертвой какой-либо сильной атаки или особого приёма от атакующего противника. Наличие сопротивления этому эффекту означает, что персонажу не потребуется время, чтобы придти в себя после атаки, и он сразу же может начать контр-атаку. Пока жертва отброшена, она не может выполнять какие-либо приёмы, как и в состоянии оглушения.) Forced Fall - Yes\No (Состояния крученного падения. От обычного падения отличается тем, что жертва не может сделать сальто, восстановить равновесие и встать на ноги. В крученном падении жертва продолжает лететь до тех пор, пока не каснется земли, после чего отскакивает от неё два раза. Сопротивление данному эффекту означает, что вместо крученного падения у персонажа всё равно будет происходить обычное. в котором работает сальто.) Parry Break - Yes\No (Если персонаж сталкивается своей атакой против атаки противника, происходит паррирование и спарринг с 5 ступенями: Ступень 1 - ещё один натиск и спарринг проигрывается; Ступень 2 - ещё два натиска и спарринг проигрывпется; Ступень 3 - в этом состоянии оба противника начинают спарринг, середина при которой ещё нет проигрывающих или побеждающих; Ступень 4 - ещё два нападения и спарринг выигрывается; Ступень 5 - ещё одно нападение и спарринг выиграется; Каждый раз как игрок нажимает Атаку (А), он поднимается на 1 ступень и опускает противника на 1 ступень. Выигрывает спарринг тот, кто первый сразит противника натиском. Победа достигается частым нажатием Атаки (А) и в удачные моменты. Если есть сопротивление от Parry Break, то персонаж будет мгновенно выигрывать любой спарринг против противника и контр-атаковать) ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------------------------------- Конечный вариант: ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------- Атрибуты: ----------------- Attack Power: Health Regen: Energy Regen: Normal, Fast, Slow, Special Speed: Armor: ----------------- Tenacity List ----------------- Stun: % Ice: % Pain: % Mind Control: % ----------------- Resist List ----------------- Fire: % Frost: % Demonic: % Black Water: % Void: % Distoration: % Blood: % ----------------- Fortitude List ----------------- Knockback - Yes\No Forced Fall - Yes\No Parry Break - Yes\No -----------------
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
EdL, Ric Warrior,а когда появиться инфа об этих персах?
tt.07 - проект Jan tt.07 - проект Eva tt.07 - проект Arika tt.07 - проект Henry tt.07 - проект Firen |
если она будет так же, как с остальными и это пойдет - могу собрать и выложить.
Подумывал отдельно страницу делать уже, которая была бы домашней для проекта. Поэтому не выкладывал...
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
EdL, Ric Warrior, выложи плиз, инфу прочитать хочется)
|
Клешни? Краб - яойщик!?Oo
|
| |||