[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ] |
Фан Форум для LF'айтеров Игрострой Модострой LF2 Руководства и База знаний Туториал по DC (мой первый тутор)) |
Туториал по DC |
Вот я и закончил свой туториал по DC. В него вошло о: персонажах, оружии, снарядах.
Это мой первый тутор, надеюсь он получился неплохо. Также надеюсь, что Вам понравится) Ссылка для скачки: http://lfforever.ru/_bd/1/159_DC.rar ------------------------------------ Вышла новая версия 1.1 Ссылка для скачки: http://lfforever.ru/_bd/1/166_DCv1.1.rar Изменения в версии 1.1: - добавлены разделы про карты и стадии - важные моменты выделены фирным шрифтом* - в разные разделы добавлена информация - раздел справочной информации оформлен в виде таблицы* - добавлено задание по стадиям - больше разобрано примеров в разделе "Работа по созданию" - добавлены иллюстрации в разделе "Блоки и все про них"* - исправлены грамматические ошибки - улучшена навигация* *только html-версия Надеюсь всем понравится) Просьба в этой теме писать всю критику, а также об ошибках, неточностях и тому подобное) При этом если ошибка - грамматическая, то писать страницу или файл с ошибкой, а также по возможности описать, где находится ошибка ---------------------------- Online-версия (html версия): тык [ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!] |
высококачественный гайд
требует доработки в верхнем меню навигации и, пожалуй, выделение некоторых частей текста курсивом и жирным шрифтом. воть... пока что лучший русскоязычный текстовый гайд из всех существующих
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
EdL, спс за столь хорошее мнение, несмотря на то, что было написано при разговоре...а то чувствовал себя все неуверенней и херовей тогда)
учту, исправлю, на днях хочу сделать версию исправленную и дополненную) [ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!] |
Следующими идут кадры ходьбы. У них используется state: 1. Он гласит, что если нажата клачиша движения, то проигрываются следующие кадры ходьбы. Карды ходьбы строго с 5 по 8 кадры. next: 999, т.е. сброс значения и возврат к нулевым.
Также, хватает врага, если тот в ТБ. Для этого используется kind: 1. |
< bmp_begin>
file(0-99): sprite\sys\weapon0.bmp w: 48 h: 48 row: 10 col: 10 weapon_hp: 200 как и у персонажа, у оружияесть хп, можно указывать довольно большие значения weapon_drop_hurt: 35 каждый, раз, когда оружие выпадает из руки, ему наносится урон, тут показан сколько нанесется урона --------------------------------------------- 10 - шар улетает прочь по оси x 12 - просто следует, оси: x, y, z 14 - шар проследует за врагом, по оси x развернуться не сможе, потом развернется и полетит как раньше. ----------------------------------------------- Открыв файл "davis_ball.dat", я вижу, что первом блоке не так много изменений. Исчезло только количество хп, и оно не нужно для снярядов. ----------------------------------------------- Только упав камень обратится к единственному 61 кадру, state: 2000, а потом проиграется анимация падения (с нулового кадра). ----------------------------------------------- Найчились найдеш в ответах и вопросах. |
Quote (Bender_EX) каждый, раз, когда оружие выпадает из руки, ему наносится урон, тут показан сколько нанесется урона тут такой ошибки нет...(только если не то, что лучше написать наносится, как и в первом случае) но есть пунктуационная... за остальное - спасибо, эта тема служит хранилещем ошибок, на определенном этапе займусь исправлением) |
Leni95, ссылки не было, потом что автор подменил ссылку, которая недоступна....сначало было всё итак нормально
zapashok, уже говорил что если будет всё доработано, то темку прикреплю. но зачем в файлы тутор? ему там и теоритически и практически не место. тем более если релиз раздела "Уроки" состоится,то тутор вполне может в онлайн-версии пойти туда и архивом (как второй вариант). Но не в файлы, не в файлы, не в файлы, не в файлы, не в файлы, не в файлы, не в файлы, не в файлы >_<
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
EdL, понял, тогда щас поставлю ссыль на народ..а то есть люди, которые хотят скачать, а это в моих интересах, ведь чем больше заинтересуются - тем больше будут ждать)
Leni95, http://narod.ru/disk/31345147001/DC.rar.html держи, извини, не знал, что так будет) Добавлено (18/11/2011, 18:16) Добавлено (18/11/2011, 18:17) |
zapashok, потому что вторую в первый пост приписал я, в тайне от автора -_-
первая ссылка рабочая только для тебя, позже потру то что в файлы сунул.
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Bender_EX, тебе новое задание! ищи ошибки в новой версии, которая кстати только что вышла)
Ссылка для скачки: http://lfforever.ru/_bd/1/166_DCv1.1.rar Изменения в версии 1.1: - добавлены разделы про карты и стадии - важные моменты выделены фирным шрифтом* - в разные разделы добавлена информация - раздел справочной информации оформлен в виде таблицы* - добавлено задание по стадиям - больше разобрано примеров в разделе "Работа по созданию" - добавлены иллюстрации в разделе "Блоки и все про них"* - исправлены грамматические ошибки - улучшена навигация* *только html-версия Надеюсь всем понравится) [ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!] |
Quote (zapashok) добавлены разделы про карты Quote (zapashok) сс: тут указывается количество кадров в анимации c1: тут - с какого кадра, считая от начала анимации, будет показываться слой c2: а тут - до какого кадра он будет показываться Quote (zapashok) width: ширина слоя, точнее сколько из этого слоя будет использоваться. Если ширина слоя больше, чем указана тут, то будет использован только кусок от файла Добавлено (28/11/2011, 14:59) Quote (zapashok) zboundary: ширина карты по оси z. Тут пишутся начальная и конечная координаты карты по высоте окна.(!!!) Если конечное значение больше высоты окна, то карта будет продолжаться куда-то вниз. Quote (zapashok) width: длина карты по оси x. Если значение больше ширины окна, то пространство "за картой" будет располагаться слева, а не справа |
Quote (Shad90) Кстати для карт есть лимит фреймов. Однажды делал долгую анимацию (20 или 30 кадров), и игра вылетать начала. Но это на 1.9с было. так..а в 2.0 есть такое? ктонить знает? Quote (Shad90) Я бы назвал это временем, а не кадрами. хмм...если так будет лучше могу переименовать..ибо я все равно хочу сделать еще версию, где будут исправлены ошибки и неточности этой) Quote (Shad90) Надо дополнить. Этот параметр косвенно определяет скорость скроллирования флеймов. Если его значение равно 794, фрейм стоит на месте (так как ширина видимой игровой области 794). То есть width: 794 будет использоваться в основном для дальнего фона (небо, солнце, луна) или для всех фреймов на маленьких картах (по типу HK Coliseum). Чтобы фрейм двигался в соответствии с ходьбой персонажа, его width должна быть равна width для всей карты (например, 2400 для Forbidden Tower). Если это значение делать ещё больше, чем размер карты, то будет неестественное быстрое движение. А если ставить значение меньшее, чем 794, то слой будет кататься в сторону перемещения камеры (движения персонажа). часть знал..часть не знал...но все равно забыл про это написать) Quote (Shad90) Здесь не будет лишним напомнить, что 108 пикселей будет закрыты ХМ/МП-барами и ещё 20 пикселей закроются на стадиях (для счётчиков man: и HP:) или при активации кодов (F6~F9). То есть не желательно ставить значение верхней границы меньше, чем 200-250, иначе персонаж будет прыгать и перекрываться :) интересное предложение..надо добавить) спс) Quote (Shad90) Хорошо бы добавить вот что. Если значение будет меньше, чем 794 (для наглядного примера ставьте 350), то для игровых действий будет доступна лишь правая часть экрана в указанном размере. Вряд ли будет удобно для стадий, но зато эта фишка широко используется для создания карт с обрывами и утёсами (где в левой части карты пропасть). я именно это и написал..прочитав твое, понял, что у меня менее понятно, надо это исправлять) |
| |||