Настройки
http://lfforever.ru/design/black.css http://lfforever.ru/design/ds_dw.css http://lfforever.ru/design/xmas.css
Присоединяйся к каналу LFF в Discord!
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Туториал по DC
13.11.11 14:17 | #1

Репутация: 122
Постов: 854
Вот я и закончил свой туториал по DC. В него вошло о: персонажах, оружии, снарядах.

Это мой первый тутор, надеюсь он получился неплохо. Также надеюсь, что Вам понравится)

Ссылка для скачки:
http://lfforever.ru/_bd/1/159_DC.rar
------------------------------------
Вышла новая версия 1.1
Ссылка для скачки:
http://lfforever.ru/_bd/1/166_DCv1.1.rar

Изменения в версии 1.1:
- добавлены разделы про карты и стадии
- важные моменты выделены фирным шрифтом*
- в разные разделы добавлена информация
- раздел справочной информации оформлен в виде таблицы*
- добавлено задание по стадиям
- больше разобрано примеров в разделе "Работа по созданию"
- добавлены иллюстрации в разделе "Блоки и все про них"*
- исправлены грамматические ошибки
- улучшена навигация*
*только html-версия

Надеюсь всем понравится)

Просьба в этой теме писать всю критику, а также об ошибках, неточностях и тому подобное)
При этом если ошибка - грамматическая, то писать страницу или файл с ошибкой, а также по возможности описать, где находится ошибка

----------------------------
Online-версия (html версия):
тык

[ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!]
13.11.11 14:46 | #2

Репутация: 416
Постов: 8073
высококачественный гайд
требует доработки в верхнем меню навигации и, пожалуй, выделение некоторых частей текста курсивом и жирным шрифтом. воть... box_tan

пока что лучший русскоязычный текстовый гайд из всех существующих

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
13.11.11 15:15 | #3

Репутация: 14
Постов: 691
Круто! буду учится заного))

---------------------------
Мой Блог!

http://thedeathmask.forum2x2.ru/
13.11.11 21:05 | #4

Репутация: 122
Постов: 854
EdL, спс за столь хорошее мнение, несмотря на то, что было написано при разговоре...а то чувствовал себя все неуверенней и херовей тогда)
учту, исправлю, на днях хочу сделать версию исправленную и дополненную)

[ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!]
14.11.11 09:04 | #5

Репутация: 14
Постов: 691
Ахах еще и ошибки исправь в место клавиша ты написал клачиша, и вместо научились ты написал найчились.

---------------------------
Мой Блог!

http://thedeathmask.forum2x2.ru/
14.11.11 15:07 | #6

Репутация: 122
Постов: 854
Bender_EX, тогда уточнение...если грамматическая ошибка - писать страницу/файл с ошибкой, а также по возможности описать, где находится ошибка
14.11.11 15:20 | #7

Репутация: 14
Постов: 691
Следующими идут кадры ходьбы. У них используется state: 1. Он гласит, что если нажата клачиша движения, то проигрываются следующие кадры ходьбы. Карды ходьбы строго с 5 по 8 кадры. next: 999, т.е. сброс значения и возврат к нулевым.
Также, хватает врага, если тот в ТБ. Для этого используется kind: 1.


---------------------------
Мой Блог!

http://thedeathmask.forum2x2.ru/
14.11.11 16:24 | #8

Репутация: 122
Постов: 854
Bender_EX, можно было не цитировать..или что это? а то на цитату даже не похоже))
а теперь про
Quote (Bender_EX)
найчились

15.11.11 15:29 | #9

Репутация: 14
Постов: 691
< bmp_begin>
file(0-99): sprite\sys\weapon0.bmp w: 48 h: 48 row: 10 col: 10
weapon_hp: 200
как и у персонажа, у оружияесть хп, можно указывать довольно большие значения
weapon_drop_hurt: 35
каждый, раз, когда оружие выпадает из руки, ему наносится урон, тут показан сколько нанесется урона
---------------------------------------------

10 - шар улетает прочь по оси x
12 - просто следует, оси: x, y, z
14 - шар проследует за врагом, по оси x развернуться не сможе, потом развернется и полетит как раньше.
-----------------------------------------------

Открыв файл "davis_ball.dat", я вижу, что первом блоке не так много изменений. Исчезло только количество хп, и оно не нужно для снярядов.
-----------------------------------------------

Только упав камень обратится к единственному 61 кадру, state: 2000, а потом проиграется анимация падения (с нулового кадра).
-----------------------------------------------
Найчились найдеш в ответах и вопросах.


---------------------------
Мой Блог!

http://thedeathmask.forum2x2.ru/
15.11.11 17:12 | #10

Репутация: 122
Постов: 854
Quote (Bender_EX)
каждый, раз, когда оружие выпадает из руки, ему наносится урон, тут показан сколько нанесется урона

тут такой ошибки нет...(только если не то, что лучше написать наносится, как и в первом случае) но есть пунктуационная...

за остальное - спасибо, эта тема служит хранилещем ошибок, на определенном этапе займусь исправлением)

16.11.11 08:37 | #11

Репутация: 6
Постов: 151
кстати мне понравися тутор прикольно den_lol
16.11.11 14:40 | #12

Репутация: 14
Постов: 691
Омега я тебе дал этот тутор если бы не я, ты бы сидел и жопу себе чистил.

---------------------------
Мой Блог!

http://thedeathmask.forum2x2.ru/
17.11.11 19:51 | #13

Репутация: 0
Постов: 94
ГДЕ ссылка то? Lobby 0.1.3 beta вот что потой ссылке
17.11.11 20:36 | #14

Репутация: 416
Постов: 8073
Leni95, ссылки не было, потом что автор подменил ссылку, которая недоступна....сначало было всё итак нормально

zapashok, уже говорил что если будет всё доработано, то темку прикреплю.
но зачем в файлы тутор? ему там и теоритически и практически не место.
тем более если релиз раздела "Уроки" состоится,то тутор вполне может в онлайн-версии пойти туда и архивом (как второй вариант). Но не в файлы, не в файлы, не в файлы, не в файлы, не в файлы, не в файлы, не в файлы, не в файлы >_<

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
18.11.11 18:17 | #15

Репутация: 122
Постов: 854
EdL, понял, тогда щас поставлю ссыль на народ..а то есть люди, которые хотят скачать, а это в моих интересах, ведь чем больше заинтересуются - тем больше будут ждать)

Leni95, http://narod.ru/disk/31345147001/DC.rar.html
держи, извини, не знал, что так будет)

Добавлено (18/11/2011, 18:16)
---------------------------------------------
стоп...а ведь ссыль другая осталась..в чем тогда проблемы? подумаешь одна ссыль нерабочая - другая есть)))

Добавлено (18/11/2011, 18:17)
---------------------------------------------
кстати..вроде ведь обе работают..

18.11.11 18:59 | #16

Репутация: 416
Постов: 8073
zapashok, потому что вторую в первый пост приписал я, в тайне от автора -_-
первая ссылка рабочая только для тебя, позже потру то что в файлы сунул.

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
19.11.11 23:17 | #17

Репутация: 0
Постов: 94
норм учебник
27.11.11 11:38 | #18

Репутация: 122
Постов: 854
Bender_EX, тебе новое задание! ищи ошибки в новой версии, которая кстати только что вышла)
Ссылка для скачки:
http://lfforever.ru/_bd/1/166_DCv1.1.rar

Изменения в версии 1.1:
- добавлены разделы про карты и стадии
- важные моменты выделены фирным шрифтом*
- в разные разделы добавлена информация
- раздел справочной информации оформлен в виде таблицы*
- добавлено задание по стадиям
- больше разобрано примеров в разделе "Работа по созданию"
- добавлены иллюстрации в разделе "Блоки и все про них"*
- исправлены грамматические ошибки
- улучшена навигация*
*только html-версия

Надеюсь всем понравится)

[ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!]
28.11.11 14:59 | #19

Репутация: 487
Постов: 3434
Quote (zapashok)
добавлены разделы про карты
Кстати для карт есть лимит фреймов. Однажды делал долгую анимацию (20 или 30 кадров), и игра вылетать начала. Но это на 1.9с было.
Quote (zapashok)
сс: тут указывается количество кадров в анимации
c1: тут - с какого кадра, считая от начала анимации, будет показываться слой
c2: а тут - до какого кадра он будет показываться
Я бы назвал это временем, а не кадрами.
Quote (zapashok)
width: ширина слоя, точнее сколько из этого слоя будет использоваться. Если ширина слоя больше, чем указана тут, то будет использован только кусок от файла
Надо дополнить. Этот параметр косвенно определяет скорость скроллирования флеймов. Если его значение равно 794, фрейм стоит на месте (так как ширина видимой игровой области 794). То есть width: 794 будет использоваться в основном для дальнего фона (небо, солнце, луна) или для всех фреймов на маленьких картах (по типу HK Coliseum). Чтобы фрейм двигался в соответствии с ходьбой персонажа, его width должна быть равна width для всей карты (например, 2400 для Forbidden Tower). Если это значение делать ещё больше, чем размер карты, то будет неестественное быстрое движение. А если ставить значение меньшее, чем 794, то слой будет кататься в сторону перемещения камеры (движения персонажа).

Добавлено (28/11/2011, 14:59)
---------------------------------------------

Quote (zapashok)
zboundary: ширина карты по оси z. Тут пишутся начальная и конечная координаты карты по высоте окна.(!!!) Если конечное значение больше высоты окна, то карта будет продолжаться куда-то вниз.
Здесь не будет лишним напомнить, что 108 пикселей будет закрыты ХМ/МП-барами и ещё 20 пикселей закроются на стадиях (для счётчиков man: и HP:) или при активации кодов (F6~F9). То есть не желательно ставить значение верхней границы меньше, чем 200-250, иначе персонаж будет прыгать и перекрываться :)
Quote (zapashok)
width: длина карты по оси x. Если значение больше ширины окна, то пространство "за картой" будет располагаться слева, а не справа
Хорошо бы добавить вот что. Если значение будет меньше, чем 794 (для наглядного примера ставьте 350), то для игровых действий будет доступна лишь правая часть экрана в указанном размере. Вряд ли будет удобно для стадий, но зато эта фишка широко используется для создания карт с обрывами и утёсами (где в левой части карты пропасть).

28.11.11 15:26 | #20

Репутация: 122
Постов: 854
Quote (Shad90)
Кстати для карт есть лимит фреймов. Однажды делал долгую анимацию (20 или 30 кадров), и игра вылетать начала. Но это на 1.9с было.

так..а в 2.0 есть такое? ктонить знает?
Quote (Shad90)
Я бы назвал это временем, а не кадрами.

хмм...если так будет лучше могу переименовать..ибо я все равно хочу сделать еще версию, где будут исправлены ошибки и неточности этой)
Quote (Shad90)
Надо дополнить. Этот параметр косвенно определяет скорость скроллирования флеймов. Если его значение равно 794, фрейм стоит на месте (так как ширина видимой игровой области 794). То есть width: 794 будет использоваться в основном для дальнего фона (небо, солнце, луна) или для всех фреймов на маленьких картах (по типу HK Coliseum). Чтобы фрейм двигался в соответствии с ходьбой персонажа, его width должна быть равна width для всей карты (например, 2400 для Forbidden Tower). Если это значение делать ещё больше, чем размер карты, то будет неестественное быстрое движение. А если ставить значение меньшее, чем 794, то слой будет кататься в сторону перемещения камеры (движения персонажа).

часть знал..часть не знал...но все равно забыл про это написать)
Quote (Shad90)
Здесь не будет лишним напомнить, что 108 пикселей будет закрыты ХМ/МП-барами и ещё 20 пикселей закроются на стадиях (для счётчиков man: и HP:) или при активации кодов (F6~F9). То есть не желательно ставить значение верхней границы меньше, чем 200-250, иначе персонаж будет прыгать и перекрываться :)

интересное предложение..надо добавить) спс)
Quote (Shad90)
Хорошо бы добавить вот что. Если значение будет меньше, чем 794 (для наглядного примера ставьте 350), то для игровых действий будет доступна лишь правая часть экрана в указанном размере. Вряд ли будет удобно для стадий, но зато эта фишка широко используется для создания карт с обрывами и утёсами (где в левой части карты пропасть).

я именно это и написал..прочитав твое, понял, что у меня менее понятно, надо это исправлять)

  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск: