Настройки
http://lfforever.ru/design/black.css http://lfforever.ru/design/ds_dw.css http://lfforever.ru/design/xmas.css
Присоединяйся к каналу LFF в Discord!
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Вопросы по DC к EdL (old)
20.11.07 19:30 | #21

Репутация: 33
Постов: 1224
В кадре где стоит блок itr. B
itr есть параметр injury: х
Поставь вместо х любое число.
Например, injury: 50 - враг получит 50 урона.

20.11.07 21:18 | #22

Репутация: 0
Постов: 13
Пайцаны вот обьесните насчет общих магий типо джулиан бал как магия понимает что ее флйлы лежат в джулиан бал??? мне нуно понять как создовать такие фигни
21.11.07 18:03 | #23

Репутация: 487
Постов: 3434
Уууууу... Читай статьи.
Ща покажу, где что указано:
Есть файл data.txt, в нём про Джулиана такие строки:
Quote
id: 52 type: 0 file: data\julian.dat
<...>
id: 228 type: 3 file: data\julian_ball.dat
id: 229 type: 3 file: data\julian_ball2.dat

Этт строки регистрируют в игре Джулиана и его магию. Обрати внимание на id.
Теперь смотрим в файл julian.dat
Quote
<frame> 261 ball
pic: 85 state: 3 wait: 0 next: 262 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 42 centery: 98 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
sound: data\091.wav
opoint:
kind: 1 x: 60 y: 50 action: 100 dvx: 15 dvy: 0 oid: 228 facing: 0
opoint_end:
wpoint:
kind: 1 x: 41 y: 59 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 20 y: 10 w: 43 h: 89
bdy_end:
<frame_end>

Смотрим на 5-ю строку >>> oid: 228
Это есть опция создания объекта! 228 означает, что создаётся объект, id которого в data.txt -> 228
То есть создаётся болл julian_ball.dat.
В той же строке есть опция action: 100. Она указывает, какой фрейм (кадр) у болла будет выполняться, когда этот болл появится.

Добавлено (2007-11-21, 6:03 Pm)
---------------------------------------------
Вопрос: можно ли одному фрейму присвоить сразу два статуса?
Ну например когда перс бухает (state: 17) нужно, чтобы противники пугались и ставили блок (state: 3)...

21.11.07 21:02 | #24

Репутация: 0
Постов: 13
Воооо точняк а я думал зачем oid =)))))))

Добавлено (2007-11-21, 9:02 Pm)
---------------------------------------------
Как обозначается скорость атаки???

21.11.07 21:43 | #25

Репутация: 487
Постов: 3434
Quote (Stail)
Как обозначается скорость атаки???

Это опция wait:
Её значение - время существования кадра (по-моему, 1 секунда = wait: 30).
Чем меньше значение - тем быстрее смена кадра.
Вообще это есть в нашем Туториале по LF DC.

21.11.07 22:04 | #26

Репутация: 0
Постов: 13
Вот кто найдет где сдесь он трансформируется в данного чела)))))
Я нашол тока то что он переходит в вайл Wind и то это побочный эфект типо брони луиса))))(после сбрасывания) а так нечего плз найдите где он превращяется в id: 32 type: 0 file: data\hunter.dat вот вопрос где?))))))))))))))

<frame> 240 transform
pic: 68 state: 15 wait: 2 next: 241 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 41 y: -999 weaponact: 25 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 8 y: 39 w: 61 h: 23
bdy_end:
bdy:
kind: 0 x: 19 y: 56 w: 30 h: 24
bdy_end:
<frame_end>

<frame> 241 transform
pic: 69 state: 15 wait: 2 next: 243 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 41 y: -999 weaponact: 25 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 8 y: 39 w: 61 h: 23
bdy_end:
bdy:
kind: 0 x: 19 y: 56 w: 30 h: 24
bdy_end:
<frame_end>

<frame> 243 transform
pic: 41 state: 15 wait: 6 next: 244 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 41 y: -999 weaponact: 25 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 8 y: 39 w: 61 h: 23
bdy_end:
bdy:
kind: 0 x: 19 y: 56 w: 30 h: 24
bdy_end:
<frame_end>

<frame> 244 transform
pic: 42 state: 15 wait: 8 next: 245 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 41 y: -999 weaponact: 25 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:

bdy:
kind: 0 x: 8 y: 39 w: 61 h: 23
bdy_end:
bdy:
kind: 0 x: 19 y: 56 w: 30 h: 24
bdy_end:
<frame_end>

<frame> 245 transform
pic: 44 state: 4032 wait: 2 next: 999 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
opoint:
kind: 1 x: 41 y: 70 action: 63 dvx: 0 dvy: 0 oid: 204 facing: 0
opoint_end:
wpoint:
kind: 1 x: 41 y: -999 weaponact: 25 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 8 y: 39 w: 61 h: 23
bdy_end:
bdy:
kind: 0 x: 19 y: 56 w: 30 h: 24
bdy_end:
<frame_end>

21.11.07 22:43 | #27

Репутация: 416
Постов: 8073
вот где

pic: 44 state: 4032 wait: 2 next: 999 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0

state: 4032 - специальный код для превращения в Луиса Ex или любого перехода на ID 32

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
22.11.07 03:35 | #28

Репутация: 0
Постов: 13
4031 ето будет ID 31????=)))

Добавлено (2007-11-21, 11:17 Pm)
---------------------------------------------
И ето мне надо чтобы у перса каждое время отнимались жизни

Добавлено (2007-11-22, 3:35 Am)
---------------------------------------------
Как сделать чтобы ХП и МП отнимаются по секундам?????? dry

22.11.07 06:14 | #29

Репутация: 33
Постов: 1224
Shad90, а враги и так вроде пугаются.
Например, сс Рудольфа они почти, всё время блочили и мне пришлось арест уменьшить, Чтобы блок пробивался. А стейт там стоит 7-ой. И у шара и у Рудольфа.

22.11.07 17:10 | #30

Репутация: 416
Постов: 8073
Quote
И ето мне надо чтобы у перса каждое время отнимались жизни

Добавлено (2007-11-22, 3:35 Am)
---------------------------------------------
Как сделать чтобы ХП и МП отнимаются по секундам??????

если честно, то с твоим опытом тебе такое рано)
но можно сделать невидимый объект, который будет постояно колечить персонажа.
в общем смотря какие цели.
Если постоянно, то просто в коде проиши в кадрах mp:0101

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
22.11.07 20:27 | #31

Репутация: 0
Постов: 13
Так как вам перс)))

Добавлено (2007-11-22, 7:57 Pm)
---------------------------------------------
EdL, Куда прописывать то?

Добавлено (2007-11-22, 8:21 Pm)
---------------------------------------------
Пацаны короче мне надо сделать так чтобы чел копировал все магии другова и не превращялся в него!!!! и мог вернутся обратно к свои магиям и еще надо чтобы он ето делал не при захвате а так типо жмеш и усе))))))) я сам пытаюсь=))))))))) плз помощь нужна))

Добавлено (2007-11-22, 8:27 Pm)
---------------------------------------------
И ето поцаны предумал насчет Шарингана( замедлить время) как я знаю у всех есть время перехода 1 кадра к другому соотвецтвено можно сделать так чтобы когда Саске жмет Шаринган другой перс превращяется примерно из Itachi в SItachi тока у SItachi замедливается переход кадров я магу создать S челов но как сделать магию которая будет заставлять превращястся определеного чела в S самого себя????? плз помагите ето будет сиссация))))))))))))) biggrin

Прикрепленные файлы: 9756851.bmp (18.6 Kb)
22.11.07 20:48 | #32

Репутация: 33
Постов: 1224
Ё-маё! оО
Ты не слишком ли загнул? Как, например, ты представляешь подборку магии для копирования?
А про последнее я ваще не понял.
И тебе мой совет: для начала слепи полноценного, модифицированного, простенького перса... wink

22.11.07 21:08 | #33

Репутация: 0
Постов: 13
Нафига простых персов делать если ето итак легко))))))))))) там все понятно просто я плохо понимаю насчет создания oid файлов а без них некак не сделаеш чтобы превратить каавота))
22.11.07 21:18 | #34

Репутация: 487
Постов: 3434
Stail, твои требавания к возможностиям модинга выходят за рамки разумного.
Такие вещи просить сделать... сразу готовые скиллы - ваще, ну я даже не знаю, получается что перса ты не сам делаешь, а просто прописываешь в ДС что подскажут. ИМХО
Копирование магий убило. Идея замедления времени интересна, но осуществление оч. трудоёмко.
По поводу твоего перса - мне подобные персы не нравятся, уж извини.

22.11.07 22:23 | #35

Репутация: 416
Постов: 8073
Stail, судя по вопросам вам не так уж и легко. так что правильно. лучш слепи кого-нибудь. всегда начиная с малого.

Добавлено (2007-11-22, 10:23 Pm)
---------------------------------------------

Quote
Stail, твои требавания к возможностиям модинга выходят за рамки разумного.
Такие вещи просить сделать... сразу готовые скиллы - ваще, ну я даже не знаю, получается что перса ты не сам делаешь, а просто прописываешь в ДС что подскажут. ИМХО
Копирование магий убило. Идея замедления времени интересна, но осуществление оч. трудоёмко.
По поводу твоего перса - мне подобные персы не нравятся, уж извини.

персонаж должен быть оригинальный. а если бос, то просто сильный, но не заоблачный.

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
23.11.07 18:58 | #36

Репутация: 33
Постов: 1224
Какой кадр или параметр отвечает за поднятие предмета с земли?
24.11.07 02:50 | #37

Репутация: 416
Постов: 8073
Quote
<frame> 60 on_ground
pic: 2 state: 1003 wait: 1 next: 61 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 36 centery: 56 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
sound: data\067.wav
<frame_end>

<frame> 61 on_ground
pic: 5 state: 1003 wait: 2 next: 62 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 31 centery: 43 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
<frame_end>

<frame> 62 on_ground
pic: 3 state: 1003 wait: 2 next: 63 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 34 centery: 46 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
sound: data\067.wav
<frame_end>

<frame> 63 on_ground
pic: 5 state: 1003 wait: 1 next: 64 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 32 centery: 41 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
<frame_end>

<frame> 64 on_ground
pic: 4 state: 1004 wait: 0 next: 0 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 35 centery: 41 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
bdy:
kind: 0 x: 3 y: 31 w: 72 h: 17
bdy_end:
<frame_end>

<frame> 70 just_on_ground
pic: 2 state: 1003 wait: 1 next: 71 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 37 centery: 52 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
sound: data\067.wav
itr:
kind: 0 x: 16 y: 15 w: 39 h: 46 dvx: 9 fall: 100 arest: 16 bdefend: 16
itr_end:
<frame_end>

<frame> 71 just_on_on_ground
pic: 5 state: 1003 wait: 2 next: 72 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 33 centery: 45 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
itr:
kind: 0 x: 7 y: 31 w: 51 h: 21 dvx: 9 fall: 100 arest: 16 bdefend: 16
itr_end:
<frame_end>

<frame> 72 just_on_on_ground
pic: 3 state: 1003 wait: 2 next: 64 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 35 centery: 46 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
sound: data\067.wav
itr:
kind: 0 x: 10 y: 29 w: 52 h: 23 dvx: 9 fall: 100 arest: 16 bdefend: 16
itr_end:
<frame_end>

всего лишь немного английского.
явно видно что статус 1003 и некоторые координаты.
чтобы узнать на 100% посмотри эту часть кода в разных типах оружия.

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
24.11.07 18:05 | #38

Репутация: 33
Постов: 1224
Я не менял дату оружия. Я убрал сюрикены Рудольфа и сделал удары мечей. Теперь он не берёт вещи. cry
24.11.07 23:53 | #39

Репутация: 416
Постов: 8073
Quote
Я не менял дату оружия. Я убрал сюрикены Рудольфа и сделал удары мечей. Теперь он не берёт вещи.

у оружия есть описание, а не дата

потому что ты скопировал код удара мечей, где не предусмотрено подбирание предметов.
посмотри код когда он сюрикены кидает и найди отличия в первых кадрах.

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
25.11.07 16:44 | #40

Репутация: 33
Постов: 1224
-.-"
Я не копировал фреймы. Тем более, я оставил первый кадр удара таким, каким он был.

Поиск: