Логин:
Пароль:

http://lfforever.ru/design/ds_dw.css http://lfforever.ru/design/black.css
Сменить скин
Присоединяйся к каналу LFF в Discord!
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 3 из 37«123453637»
Фан Форум для LF'айтеров » Игрострой » Модострой LF2 » Руководства и База знаний » Вопросы по DC к EdL (old) (:))
Вопросы по DC к EdL (old)
22.12.07 20:29 | #41

Репутация: 465
Постов: 3356
DIMASTER, покажи нам эти кадры, мы посмотрим и что-то решим smile

Добавлено (2007-12-22, 8:29 Pm)
---------------------------------------------
EdL, для чего нужен файл deep_chop.dat ?
И нах temporary.txt ? blink

23.12.07 04:32 | #42

Репутация: 408
Постов: 8023
Shad90, блокноты оставляйте в покое. они системные. они нужный для работы самой игры непосредственно во время её действий.
deep_chop.dat = этот файл был важен в версии 1.71. Потом в 1.9 он перестал быть нужен, но тем не менее в комплекте почему то остался. удаляй. ничего не будет.

23.12.07 09:05 | #43

Репутация: 33
Постов: 1224
А! Точно. Там два первых кадра отвечают за подбор предмета. cool
23.12.07 15:35 | #44

Репутация: 408
Постов: 8023
да....там какой-то параметр отвечает за это....влом открывать...
кароче когда я создавал Ультимастера была та же проблема, потом кое-как но нашел выход и поправил. беда та же самая была.

27.01.08 18:34 | #45

Репутация: 33
Постов: 1224
1-Какой код даёт перерыв перед повторным применением приёма? Например, Дэвис делаёт один быстрый приём-удар, как притормозить его перед повторным ударом(а то он тут же бьёт)?
2-Правда ли, что throwinjury отвечает за ущерб при паденни персонажа на землю(после его броска)?

[ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!]
27.01.08 21:03 | #46

Репутация: 408
Постов: 8023
DIMASTER,
1. никак, просто показателями wait и делаем это. на каждый кадр свой показатель. в некоторых кажрах указывается команда на нажатие следующего, чтобы прием шел не автоматически а комбинацией клавиш. и т.п. и т.д.
2. откуда такая информация?

28.01.08 11:08 | #47

Репутация: 33
Постов: 1224
Quote (EdL)
2. откуда такая информация?

Вроде так оно и есть.
Quote (EdL)
1. никак, просто показателями wait и делаем это. на каждый кадр свой показатель. в некоторых кажрах указывается команда на нажатие следующего, чтобы прием шел не автоматически а комбинацией клавиш. и т.п. и т.д.

Тогда за что отвечает параметр arest?

28.01.08 14:14 | #48

Репутация: 408
Постов: 8023
Quote
Вроде так оно и есть.

впервые слышу

про arest пока не могу точно сказать. ждите когда напишу статьи по разбору бойцов, там уточню, пока не могу сказать.

30.01.08 13:35 | #49

Репутация: 33
Постов: 1224
<frame> 233 throw_lying_man
pic: 28 state: 9 wait: 1 next: 234 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 45 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
sound: data\007.wav
cpoint:
kind: 1 x: 72 y: 53
vaction: 181 throwvx: 30 throwvy: -12 throwvz: 3 throwinjury: 50
cpoint_end:
wpoint:
kind: 1 x: 41 y: 49 weaponact: 25 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 8 y: 39 w: 61 h: 23
bdy_end:
bdy:
kind: 0 x: 19 y: 56 w: 30 h: 24
bdy_end:
<frame_end>

throwinjury: 50 - отвечает за ущерб персу, которого бросил перс с этим кадром. Т.е. ущерб передаётся брошенному персу. ПРОВЕРЕНО!
[ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!]

30.01.08 15:03 | #50

Репутация: 408
Постов: 8023
Скорее всего данный показательно сделан чтобы были повреждения при том что кого-то швырнут в ещё кого-то.
сам же показатель думаю менять не стоит. дисбалланс как никак.

Добавлено (2008-01-30, 3:03 Pm)
---------------------------------------------
правда на "мобов" можно такое создавать. важный элемент.

21.03.08 10:01 | #51

Репутация: 33
Постов: 1224
Ну да. Я новому мобу сделал 50 и теперь брошенный им перс огребает 50 дмг при касании с землей.
arest отвечает за задержку перед повторным нанесением урона врагу. Если перс бьёт 1 раз, включается этот таймер и не даёт нанести ему ещё раз дмг. Если сделать арест: 0, то ваш перс за одно касание нанесёт гору ущерба и враг - труп. Этот параметр хорошо ставить для приёмов, которые бьют несколько раз за касание с кадром, в котором есть injury.

Добавлено (2008-03-21, 10:01 Am)
---------------------------------------------
Конечно это не вопрос по DC, но как заменить иконку через ResHacker? Я делал новую, заменял ресурс, но всё равно остаётся старый вариант. Т_____Т

21.03.08 10:32 | #52

Репутация: 408
Постов: 8023
там есть несколько иконок, надо заменить 1 из них и заменятся все остальные. ну и естесственно сохранить всё это smile
22.03.08 10:22 | #53

Репутация: 33
Постов: 1224
EdL,
Очень глобальный вопрос... dry
Трансформация Луиса распространяется на героев с другим ID?
Будет ли происходить трансформация также как и у Луиса у других персов? Т.е. только при 1\4 жизни.
Я знаю, что транс - это особый state. Мне просто интересно про 1\4 хп. surprised

22.03.08 14:06 | #54

Репутация: 408
Постов: 8023
если использовать полностью код - да. а если отдельно статус - не уверен. возможно и нет.
22.03.08 17:07 | #55

Репутация: 15
Постов: 664
Мне бы русский туториал! )) и вообще хорошо бы его уже создавать у нас на сайте! smile по-тихоньку с этой темы комменты собирать на русский))

22.03.08 17:39 | #56

Репутация: 408
Постов: 8023
лол, с этого туториал не сделаешь
22.03.08 18:32 | #57

Репутация: 33
Постов: 1224
EdL,
Тогда я сделаю перса из Луиса.

23.03.08 13:51 | #58

Репутация: 408
Постов: 8023
не вижу в этом причины, по идее я делал так тестами и все было по обычной системе луиса, никаких отличий, только я для соего моданапример буду изучать систему спрайтовой трансформации, так что с луисом трюк не нужен, ибо он 1 и уникален, нельзя на ветер его.
23.03.08 15:49 | #59

Репутация: 33
Постов: 1224
EdL,
Ещё как можно tongue

09.04.08 23:25 | #60

Репутация: 0
Постов: 10
Хочу узнать про способность Rudolf'а превращаться в своего противника. Можно ли сделать так, чтобы персонаж с этой способностью, после захвата противника, превращался не в него, а в кого-нибудь другого?
Фан Форум для LF'айтеров » Игрострой » Модострой LF2 » Руководства и База знаний » Вопросы по DC к EdL (old) (:))
Страница 3 из 37«123453637»
Поиск: