Уроки DBD Zero - предназначены как для начинающих модостроителей, так и для опытных кодеров. Создается мод шаг за шагом, с пояснениями и комментариями)) Уроки DBD Spriting - обучают теории и практике создания спрайтов для LF2 Уроки DBD ExE - объясняют как делать те или иные изменения в ехе)
Zero 01: Введение в LF2, описание структуры самой игры. Знакомство с самим курсом ДБД, чем будем заниматься, где можно оставлять запросы на рассмотрение тех или иных вещей. Осмотр data.txt.
Zero 02: Описание программы Data Changer v.1.5. Интерфейс и эксплуатация. Представление аналогов в серии подобных программ. С какими программами ещё будем работать (шоп кс5, фотофильтр, хекс воркшоп, олли дебагер, разные патчеры и т.д.).
Zero 03: Изучение структуры персонажа (на примере Davis). Фреймы и всё о них. Создаем хоткей для нового приема и последовательности действий, делаем персонажа более гибким.
Zero 05: Учимся использовать x-point параметры (o-point, c-point). Работаем со снарядами. Вызываем клонов любыми персонажами, приделываем к John снаряды Julian.
Задумка отличная, пробный вариант очень понравился. Но звук тихий. Похоже, что есть какой-то план, о чём говорить, но в основном идёт импровизация. Повествование следует сделать более структурированным и даже лучше подготовить заранее текст речи. Голос приятный, но сонный или взволнованный (судя по времени на компе - второе). В целом вышло занятно, но всё это заняло более 10 минут, хотя можно было бы уложиться за 5-6. Жду новый выпуск :)
Shad90, ну имровизация будет в любом случае, потому как хочется показывать не идеал работы, а именно процесс, с возможным решением встречающихся проблем) постараюсь лучше ^_^
Satanael, только у тебя ^^' кажется. могу разве что предложить как вариант это взять Format Factory и перекодировать ролики в желаемый и подходящий вариант с подходящим кодеком. Скорее всего потеряется так немного качества или прибавится веса конечным файлам. Но думаю так получится запустить. В любом случае k-lite справляется. Если он не помогает, то кроме перекодирования нечего предложить особо(
Ну вот, залились ещё 2 урока. Прошу прощения за косячки в курсах ^^ Буду ждать критики да мнения о том, заинтересованы ли вы в большем) Ну и, конечно, что хотелось бы вам увидеть x)
извините, времени не очень хватает на создание новых. затратное по времени это дело. так что как появится - сделаю ещё парочку. следующие в любом случае будут по ExE, отвечая на вопросы этой и этой темок)
Добавлено (2011-05-01, 7:53 PM) --------------------------------------------- объединил темки. Теперь весь курс и место для заявок и отзывов в одном топике ^^
вы ставили масм на диск С надеюсь) вообще там довольно строгие требования в этом деле. желательно чтобы и масм и радасм были на С оба. можно попробовать комп ребутнуть после установки обеих программ. мало ли как ваша система индивидуализирована. но советую удалить. и поставить снова на диск С.
Вот в чем проблема была. Папка с масм должна находиться там же, где и радасм... А у меня радасм лежал в другом диске... Копирование помогло, все построилось)))
Вот в чем проблема была. Папка с масм должна находиться там же, где и радасм... А у меня радасм лежал в другом диске... Копирование помогло, все построилось)))
ура. наконец опубликовал последние три урока ) и первый по спрайтингу, что не так уж и маловажно. теперь насчитывается уже 10 вышедших уроков длинной около 5 часов обучающего видео. посмотрим как будет дальше....) в шапку темы тоже добавил ссылки на 3 новых урока.
Добавлено (2011-05-15, 0:55 Am) --------------------------------------------- новая поправочка на будущее: всего будет по 12 уроков на "сезон" x) да-да, это моя анимания. Но тем не менее, решил, что на каждый "сезон" курса буду делать по 12 уроков, а между этими сезончиками, буду делать некоторый перерыв и тщательно планировать программу следующего сезончика. Таким образом надеюсь правильно распределить и своё личное время, и порядок обучающих уроков. так что вот так *коварный смех* будет ещё 2 урока, а потом небольшой перерыв делаю x)
но вообще если что-то интересно рассмотреть, писать можно в любое время) посты никуда не денутся ^^
Natsuro, мах хп и мах мп существует отдельный (возможно старенький) ехе-файл, там 2500 хп и мп. но технически я думаю, что лучше просто занижать\завышать определенные цифры так, чтобы и 500 казалось очень много)
чтобы 500 хп казалось очень много - это надо изменять каждый файл, каждый фрейм со строкой injury: , а это очень затратно ввиду времени и нервов)) Да и + я могу передумать и установить друго число))
я рассмотрю этот вопрос, но не приоритетно. Всё-таки вещи, которые изменять что-то более координально гораздо приоритетнее, чем те, которые лишь сокращают время разработки (или проще - балуют нашу лень xD )
могу рассказать в двух словах механику существования базовых статов и регенерации:
------------------------------ если вы видели, как регенерирует мана у Julian, например, вы наверняка замечали, что там почти в 2 раза быстрее идет её восстановление. эта штука существует от того, что на его ID в ехе привязаны особые значения по регенерации. Поэтому то, что связано с mp и hp довольно несложно изменяется. а что касается максимального - попробуйте призвать клона любым персонажем, кроме того, что ID Рудольфа имеет, у него будет 500 хп сразу. Это как раз по той причине, что изначально у всех объектов есть 500 хп. почему у Рудольфа не 10 хп, как у его клонов при старте? Потому что в ехе указано, что 10 хп будет ТОЛЬКО при том, что этот персонаж появится через opoint. А если другим способом - мы увидим те самые 500 хп. 500 - это не персональное значение для каждого персонажа, это общее значение для всех, кто появляется. Поэтому у числа 500 даже привязки к ID нету. Оно живет само по себе. От числа 500 отталкиваются: - сколько хп будет у любого появившегося персонажа при старте игры - сколько хп будет у объектов типа самонаводящихся шаров (шары тратят хп, пока летают за кем-то, а после окончания - переходят в специальный кадр, чтобы улететь с карты. Таким образом увеличив 500 - мы увеливаем сколько ВСЕ шары будут преследовать свои цели) - регенерация маны. Правило игры "меньше хп - быстрее регенерация маны". Поэтому если будет больше хп, то автоматом мана вообще перестанет регенерировать, до тех пор пока мы не начнем менять и её куски кода, чтобы она стала отталкиваться не от 500, а от другого числа хп. ------------------------------
надеюсь, если информация не была полезной, то хотя бы интересной и вам, и другим. а вообще надеюсь, что она откроет глаза на факт, что адаптировать все значение injury в игре под нужные цифры действительно может принести меньше головной боли, чем ковыряние во всём выше) Я сам в действительности, изучаю этот вопрос, об измене макс значений, поэтому не меньше заинтересован в поиске хорошего решения)