Логин:
Пароль:
Настройки
http://lfforever.ru/design/black.css http://lfforever.ru/design/ds_dw.css http://lfforever.ru/design/xmas.css
Присоединяйся к каналу LFF в Discord!
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Фан Форум для LF'айтеров » Игрострой » Модострой LF2 » Вопросы к Мастерам (Спрашиваем...^^!)
Вопросы к Мастерам
17.04.13 13:26 | #1

Репутация: 416
Постов: 8072
Вопросы и Ответы - Продолжение!


Задавая вопрос:
1. Убедитесь, что ответа на вопрос нет в Базе Знаний
2. Убедитесь, что вы изучили Zapashok's Guide
2. Убедитесь, что этот вопрос не оговаривался ранее в данной теме
3. Подумайте, имеет ли вопрос смысл


Не выдаются ответы на:
1. Посты, с запросами делать что-то за вас. Есть множество модов с открытым кодом.
2. Идеи реализации. Так сказать фокусник никогда не выдает своих секретов.
3. Вопрос с анормальным сленгом. Никто не будет брать словари, чтобы понять что вы хотите. Излагайте мысль четко, детально и подробно.
4. Запросы разбираться в различных чужих модах. Максимум - на примерах своих же, и не всегда.
5. Вопросы из разряда "догадайтесь, где я ошибся". Всегда выкладывайте dat-файлы.


Happy Coding!

28.08.13 10:32 | #41

Репутация: 20
Постов: 85
Я лишь спросил знает ли кто про данный лимит, или от чего бывают данные "симптомы".
Конечно я анализировал ситуацию (но пришел немного не к той закономерности (скосил все на память)). Поймите мою логику:


Отсюда все мои предположения и теории.

Ладно, остается лишь снова попробовать по добавлять кадры со звуками, что бы точно убедится в правоте данной теории (или ее не правоте)

Всем спасибо, все свободны.
ПС: А что это за ехе'шник кинул Rapidsoul ? (в чем его особенность? (кроме выделения файлов игры из него же))

Добавлено позже:
Выше описанные тесты показали что это с вероятностью 90% лимит звуков, при том новых.
Остается только понять их количество. ( ~450 )

[ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!]
28.08.13 14:59 | #42

Репутация: 416
Постов: 8072
Лимит связан с дат-системой тоже.

Старое замечание Нейва.
Цитата
the only way I know to solve this problem is, using every new sound you did in 1 datafile only, if you use it in multiple ones the game will crash

Некоторое время может помочь использование 1-2 дат-файлов, где через opoint ты будешь призывать нужные звуки. Команда sound: xxx забивает тот самый лимит, даже если используются одни и те же звуки в одном или разных персонажах и объектах.

И ещё, в PDK может и нет лимита. Он все возможные снимал.
Хотя я и в обычной версии игры не достигал его =\
Все сообщения перенесены.

Надеюсь помог чем-то.

31.08.13 19:44 | #43

Репутация: 12
Постов: 362
Игра может вылететь из за всяческих мелочей(опробовано на личном опыте).
Пример того чего не любит игра:
-Пробелы в кодах.(отсюда я и просил сату сделать чтобы лфс мог убирать пробелы)
-Такой вариант записи:   wpoint_end:    bdy:
                                                       kind: 0  x: 25  y: 34  w: 44  h: 64
                                                   bdy_end:
-Лимита звуков, как такового нет. Я вполне впихивал за 200 звуков - ни единого вылета.
-Если к примеру случайно стерли часть кода во фрейме. Пример:
   bdy:
      kind: 0  x: 29  y: 37  w: 44  h: 61
(вот отсутсвие bdy_end:  или других частей - так же давало кучу проблем.
   itr:
      kind: 86  x: 29  y: 25452014  w: 44  h: 85 zwidth: 5  dvx: 651
   itr_end:
Но по сути тебе лучше сделать так как тебе советовали выше. Удаляй - смотри - вставляй - отсеивай - и т.д.

ERKD team togever NTLH FOREVER!
31.08.13 20:11 | #44

Репутация: 416
Постов: 8072
Цитата
-Пробелы в кодах.(отсюда я и просил сату сделать чтобы лфс мог убирать пробелы)

Актуально для PDK. Он его не использует.

Цитата
-Лимита звуков, как такового нет. Я вполне впихивал за 200 звуков - ни единого вылета.

Человек упоминает про 500 звуков, а ты сравниваешь свои 200 + 100 стандартных. Ты о чем вообще?

Цитата
bdy:
kind: 0 x: 29 y: 37 w: 44 h: 61
(вот отсутсвие bdy_end: или других частей - так же давало кучу проблем.
itr:
kind: 86 x: 29 y: 25452014 w: 44 h: 85 zwidth: 5 dvx: 651
itr_end:
Но по сути тебе лучше сделать так как тебе советовали выше. Удаляй - смотри - вставляй - отсеивай - и т.д.

Он это сделал -_- И уже сказал, что от перемены мест сумма не меняется.

01.09.13 11:52 | #45

Репутация: 12
Постов: 362
Я обобщил вообще-то)
ERKD team togever NTLH FOREVER!
18.09.13 22:05 | #46

Репутация: 0
Постов: 17
В общем я хотел увидеть как сделать следующее: 
персонаж бросает  вещь, если она попадает в противника, он телепортируеться к нему ( через стейт 400 не пойдёт ) и бъёт его

19.09.13 00:21 | #47

Репутация: 416
Постов: 8072
Традиционный метод:
Нужно делать принудительный захват от Луиса (от приема D^J), который переведет жертву в нужные кадры. В этих кадрах персонаж своим специальным ITR\KIND:8 будет цепляться за BDY к тому, к кому нужно. У кого будет bdy - к тому и переместится. Само собой нужно делать высокие или низкие bdy, чтобы эти спец координаты не мешали обычному ходу боя.
Если немного пошаманить, то выглядеть это будет нормально. А если просто оставить в таком виде, то перемещение будет некрасивое, мгновенное и без стиля. Но это уже дело дизайнерское.

Метод для LDK:
в LDK есть такая штука - "effect: 6xxx: Перемещает цель в xxx (от 0 до 339)"
Эта вещь позволяет отбросить часть, где нужно делать через захват Луиса. Остальное будет так же.

Результат будет зависеть от чувства стиля. Но программируется подобное именно так.

19.09.13 00:23 | #48

Репутация: 122
Постов: 854
Moren, без длл: в кадрах удара оружия добавить создание объекта типа 0 (персонаж), у которого будет особый бди (высота не достижимая чаще всего при обычной игре, т.е. либо слишком высоко, либо слишком низко)
у персонажа во всех нужных кадрах добавить итр с кайндом 8. dvx прописать кадр, в который он должен перейти.
если освоить способ без длл, то с будет проще, т.к. там все направлено на упрощение. Дерзай!

19.09.13 01:15 | #49

Репутация: 416
Постов: 8072
Ну да, если подразумевалось именно это, то такой вариант.
В обоих случаях телепорт делается через ik8, а за что цепляться - дело второе.

19.09.13 12:10 | #50

Репутация: 165
Постов: 672
Moren, вопрос уже задавался мной http://lfforever.ru/forum/139-1901-35 )
20.09.13 17:26 | #51

Репутация: 0
Постов: 17
Спасибо всем)))

Добавлено (20.09.13, 17:16)
---------------------------------------------
zapashok, извини за нубский вопрос фреймы попадания (удара) оружия называются "on_ground" ?

Добавлено (20.09.13, 17:26)
---------------------------------------------
или "in_the_sky" ?

20.09.13 18:44 | #52

Репутация: 416
Постов: 8072
Английский, английский подучивайте.
"n_the_sky" - полез с неба до земли, а так же анимация при отскакивании в некоторых случаях.
"on_ground" - инициация касания земли
есть ещё "just_on_ground" - это действительно "просто валяюсь на земле", без движений.
Из всех вариантов остались только "on_hand" и "throwing", думаю не трудно догадаться, какой правильный x]

20.09.13 21:14 | #53

Репутация: 0
Постов: 17
Archy, спасибо

Добавлено (20.09.13, 20:53)
---------------------------------------------
Archy,  я создал  "бросок" оружия с захватов и сам захват  в котором идёт призыв перса ( того же, что и бросает, но его кидает в 346 фрейм, а после в 1000 wait: 15) но перс не перемещается  . 
 bdy:      kind: 0 x: 0 y: -5000000 w: 45 h: 69
   bdy_end:

itr:
     kind: 8 x: 0 y: -5000000 w: 45 h: 68  zwidth: 20  dvx: 86
   itr_end:

может где ошибся ( с этим киндом первый раз работаю )

Добавлено (20.09.13, 21:14)
---------------------------------------------
или нужно в кадрах жертвы прописывать?

21.09.13 01:52 | #54

Репутация: 165
Постов: 672
Moren, возможно слишком маленький w: . Если логически подумать, то враг находится далеко от игрока, поэтому такие маленькие w:, по идее, не должны подходить. Так же из ошибок может быть несостыковка во времени. Типо оружие ударило, а игрок уже перешел в кадры стойки. А еще, но это наверное очевидно, но itr-8 должен быть у оружия, а спец-bdy у игрока. У меня ошибки такие возникали просто xD
21.09.13 03:34 | #55

Репутация: 416
Постов: 8072
Цитата
но его кидает в 346 фрейм

там можно изменить это, какой тебе кадр нужен

Цитата
слишком маленький w:

солидарен с этим.
w - это width, то есть ширина.
Если w: 100, то это значит, что 50 пикселей налево и 50 пикселей направо. Учитывая, что ты хочешь сделать телепорт на расстояние, ты никак не заставишь персонажей коснуться их itr и bdy друг друга, если только они не в упор стоят. w: 45 очень маленькое значение. Это практически как обычный персонаж из LF2 визуально в ширину.

Цитата
или нужно в кадрах жертвы прописывать?

itr у того, кто телепортируется, bdy у того, к кому телепортируются. Вот и всё, каждому своё.

21.09.13 14:13 | #56

Репутация: 0
Постов: 17
а я наоборот ставил)))) 

ps: как убрать проверку на бота???

Добавлено (21.09.13, 14:13)
---------------------------------------------
В общем вот демонстрация приёма с призывом и телепортом ( перс не телепортируется, а жертва перепрыгнула снаряд )  важно только начало. Дальше просто забиваю перса..

21.09.13 14:15 | #57

Репутация: 0
Постов: 17
вот
Прикрепленные файлы: 20130921_130831.lfr (10.3 Kb)
21.09.13 14:21 | #58

Репутация: 416
Постов: 8072
Цитата
ps: как убрать проверку на бота???

Обычно само через время. Сделал вручную.

Цитата
вот

LFR файл содержит реплей, в котором записываются только нажатия клавиш игрока...
его никто не просмотрит, потому что ни у кого нет мода.
Или как, по вашему, должен открыться файл? Кого должна отображать игра и так далее, если в клиентах игры тут сидящих нет того же самого, что есть в вашем клиенте. Файл весит всего 10 кб, там не может быть данных о внешнем виде, приемах и звуках персонажей В ПРИНЦИПЕ.

21.09.13 15:14 | #59

Репутация: 165
Постов: 672
Moren, "Вот тебе моя фотография, узнай о чем я думаю".
21.09.13 17:11 | #60

Репутация: 0
Постов: 17
Espada_55, Itr-kind: 8 у оружия или перса
Фан Форум для LF'айтеров » Игрострой » Модострой LF2 » Вопросы к Мастерам (Спрашиваем...^^!)
Поиск: