[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ] |
Фан Форум для LF'айтеров Игрострой Модострой LF2 Вопросы к Мастерам (Спрашиваем...^^!) |
Вопросы к Мастерам |
Вопросы и Ответы - Продолжение! Задавая вопрос: 1. Убедитесь, что ответа на вопрос нет в Базе Знаний 2. Убедитесь, что вы изучили Zapashok's Guide 2. Убедитесь, что этот вопрос не оговаривался ранее в данной теме 3. Подумайте, имеет ли вопрос смысл Не выдаются ответы на: 1. Посты, с запросами делать что-то за вас. Есть множество модов с открытым кодом. 2. Идеи реализации. Так сказать фокусник никогда не выдает своих секретов. 3. Вопрос с анормальным сленгом. Никто не будет брать словари, чтобы понять что вы хотите. Излагайте мысль четко, детально и подробно. 4. Запросы разбираться в различных чужих модах. Максимум - на примерах своих же, и не всегда. 5. Вопросы из разряда "догадайтесь, где я ошибся". Всегда выкладывайте dat-файлы. Happy Coding!
|
Я лишь спросил знает ли кто про данный лимит, или от чего бывают данные "симптомы".
Конечно я анализировал ситуацию (но пришел немного не к той закономерности (скосил все на память)). Поймите мою логику: Отсюда все мои предположения и теории. Ладно, остается лишь снова попробовать по добавлять кадры со звуками, что бы точно убедится в правоте данной теории (или ее не правоте) Всем спасибо, все свободны. ПС: А что это за ехе'шник кинул Rapidsoul ? (в чем его особенность? (кроме выделения файлов игры из него же)) Добавлено позже: Выше описанные тесты показали что это с вероятностью 90% лимит звуков, при том новых. Остается только понять их количество. ( ~450 ) [ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!] |
Лимит связан с дат-системой тоже.
Старое замечание Нейва. Цитата the only way I know to solve this problem is, using every new sound you did in 1 datafile only, if you use it in multiple ones the game will crash Некоторое время может помочь использование 1-2 дат-файлов, где через opoint ты будешь призывать нужные звуки. Команда sound: xxx забивает тот самый лимит, даже если используются одни и те же звуки в одном или разных персонажах и объектах. И ещё, в PDK может и нет лимита. Он все возможные снимал. Хотя я и в обычной версии игры не достигал его =\ Все сообщения перенесены. Надеюсь помог чем-то.
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Игра может вылететь из за всяческих мелочей(опробовано на личном опыте).
Пример того чего не любит игра: -Пробелы в кодах.(отсюда я и просил сату сделать чтобы лфс мог убирать пробелы) -Такой вариант записи: wpoint_end: bdy: kind: 0 x: 25 y: 34 w: 44 h: 64 bdy_end: -Лимита звуков, как такового нет. Я вполне впихивал за 200 звуков - ни единого вылета. -Если к примеру случайно стерли часть кода во фрейме. Пример: bdy: kind: 0 x: 29 y: 37 w: 44 h: 61 (вот отсутсвие bdy_end: или других частей - так же давало кучу проблем. itr: kind: 86 x: 29 y: 25452014 w: 44 h: 85 zwidth: 5 dvx: 651 itr_end: Но по сути тебе лучше сделать так как тебе советовали выше. Удаляй - смотри - вставляй - отсеивай - и т.д.
ERKD team togever NTLH FOREVER!
|
Цитата -Пробелы в кодах.(отсюда я и просил сату сделать чтобы лфс мог убирать пробелы) Актуально для PDK. Он его не использует. Цитата -Лимита звуков, как такового нет. Я вполне впихивал за 200 звуков - ни единого вылета. Человек упоминает про 500 звуков, а ты сравниваешь свои 200 + 100 стандартных. Ты о чем вообще? Цитата bdy: kind: 0 x: 29 y: 37 w: 44 h: 61 (вот отсутсвие bdy_end: или других частей - так же давало кучу проблем. itr: kind: 86 x: 29 y: 25452014 w: 44 h: 85 zwidth: 5 dvx: 651 itr_end: Но по сути тебе лучше сделать так как тебе советовали выше. Удаляй - смотри - вставляй - отсеивай - и т.д. Он это сделал -_- И уже сказал, что от перемены мест сумма не меняется.
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Традиционный метод:
Нужно делать принудительный захват от Луиса (от приема D^J), который переведет жертву в нужные кадры. В этих кадрах персонаж своим специальным ITR\KIND:8 будет цепляться за BDY к тому, к кому нужно. У кого будет bdy - к тому и переместится. Само собой нужно делать высокие или низкие bdy, чтобы эти спец координаты не мешали обычному ходу боя. Если немного пошаманить, то выглядеть это будет нормально. А если просто оставить в таком виде, то перемещение будет некрасивое, мгновенное и без стиля. Но это уже дело дизайнерское. Метод для LDK: в LDK есть такая штука - "effect: 6xxx: Перемещает цель в xxx (от 0 до 339)" Эта вещь позволяет отбросить часть, где нужно делать через захват Луиса. Остальное будет так же. Результат будет зависеть от чувства стиля. Но программируется подобное именно так.
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Moren, без длл: в кадрах удара оружия добавить создание объекта типа 0 (персонаж), у которого будет особый бди (высота не достижимая чаще всего при обычной игре, т.е. либо слишком высоко, либо слишком низко)
у персонажа во всех нужных кадрах добавить итр с кайндом 8. dvx прописать кадр, в который он должен перейти. если освоить способ без длл, то с будет проще, т.к. там все направлено на упрощение. Дерзай! |
Ну да, если подразумевалось именно это, то такой вариант.
В обоих случаях телепорт делается через ik8, а за что цепляться - дело второе.
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Moren, вопрос уже задавался мной http://lfforever.ru/forum/139-1901-35 )
|
Английский, английский подучивайте.
"n_the_sky" - полез с неба до земли, а так же анимация при отскакивании в некоторых случаях. "on_ground" - инициация касания земли есть ещё "just_on_ground" - это действительно "просто валяюсь на земле", без движений. Из всех вариантов остались только "on_hand" и "throwing", думаю не трудно догадаться, какой правильный x]
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Archy, спасибо
Добавлено (20.09.13, 20:53) Добавлено (20.09.13, 21:14) |
Moren, возможно слишком маленький w: . Если логически подумать, то враг находится далеко от игрока, поэтому такие маленькие w:, по идее, не должны подходить. Так же из ошибок может быть несостыковка во времени. Типо оружие ударило, а игрок уже перешел в кадры стойки. А еще, но это наверное очевидно, но itr-8 должен быть у оружия, а спец-bdy у игрока. У меня ошибки такие возникали просто xD
|
Цитата но его кидает в 346 фрейм там можно изменить это, какой тебе кадр нужен Цитата слишком маленький w: солидарен с этим. w - это width, то есть ширина. Если w: 100, то это значит, что 50 пикселей налево и 50 пикселей направо. Учитывая, что ты хочешь сделать телепорт на расстояние, ты никак не заставишь персонажей коснуться их itr и bdy друг друга, если только они не в упор стоят. w: 45 очень маленькое значение. Это практически как обычный персонаж из LF2 визуально в ширину. Цитата или нужно в кадрах жертвы прописывать? itr у того, кто телепортируется, bdy у того, к кому телепортируются. Вот и всё, каждому своё.
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
а я наоборот ставил))))
ps: как убрать проверку на бота??? Добавлено (21.09.13, 14:13) |
Цитата ps: как убрать проверку на бота??? Обычно само через время. Сделал вручную. Цитата вот LFR файл содержит реплей, в котором записываются только нажатия клавиш игрока... его никто не просмотрит, потому что ни у кого нет мода. Или как, по вашему, должен открыться файл? Кого должна отображать игра и так далее, если в клиентах игры тут сидящих нет того же самого, что есть в вашем клиенте. Файл весит всего 10 кб, там не может быть данных о внешнем виде, приемах и звуках персонажей В ПРИНЦИПЕ.
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
| |||