Настройки
http://lfforever.ru/design/black.css http://lfforever.ru/design/ds_dw.css http://lfforever.ru/design/xmas.css
Присоединяйся к каналу LFF в Discord!
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Вопросы к Мастерам
17.04.13 13:26 | #1

Репутация: 416
Постов: 8073
Вопросы и Ответы - Продолжение!


Задавая вопрос:
1. Убедитесь, что ответа на вопрос нет в Базе Знаний
2. Убедитесь, что вы изучили Zapashok's Guide
2. Убедитесь, что этот вопрос не оговаривался ранее в данной теме
3. Подумайте, имеет ли вопрос смысл


Не выдаются ответы на:
1. Посты, с запросами делать что-то за вас. Есть множество модов с открытым кодом.
2. Идеи реализации. Так сказать фокусник никогда не выдает своих секретов.
3. Вопрос с анормальным сленгом. Никто не будет брать словари, чтобы понять что вы хотите. Излагайте мысль четко, детально и подробно.
4. Запросы разбираться в различных чужих модах. Максимум - на примерах своих же, и не всегда.
5. Вопросы из разряда "догадайтесь, где я ошибся". Всегда выкладывайте dat-файлы.


Happy Coding!

29.11.13 17:35 | #81

Репутация: 12
Постов: 362
Julian1, Ric Warrior, Как таковой инструкции нет, он работает так же как и обычный движок с длл, просто с большими наворотами, все функции находятся тут
ERKD team togever NTLH FOREVER!
29.11.13 17:51 | #82

Репутация: 445
Постов: 1248

Ну чтож тогда поищу на лфф начало что нибудь про длл, посколько тоже не имею понятия что это за вещь...
Функции я видел...только не понял...

Добавлено (29.11.13, 17:51)
---------------------------------------------
Ну скажите хоть как там что то сделатьX)
Я его засунул в папку с игрой(т.к. exe фаил не запускался). Ну я открываю и вижу просто игру...включаю бой и меня выкидывает...

29.11.13 18:09 | #83

Репутация: 416
Постов: 8073
Julian1, Ric Warrior, смотри видеоуроки по EXE модингу.
там рассказывалось как самому длл внедрить, но в LDK уже встроенный, поэтому тебе оттуда надо лишь подучить эксплуатирование, а внедрение - лесом )

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
29.11.13 18:11 | #84

Репутация: 445
Постов: 1248
Хорошо, посмотрим)
я тут порыскал и нашёл папку dll и там нашёл файл AI (сам в шоке!O_o) открыл его через дата ченджер иииии нуэно мне новый AI создать и приписать или как это.."приклеить" к нему ид этого мага. Я правильно всё понял?

29.11.13 18:17 | #85

Репутация: 416
Постов: 8073
Я ничего не понял из того что ты сказал...
но уже сказал, как это делать желательно, особенно для самого начала.
то, что запашок выше описал отбрасываешь, тебе рано ещё и туда соваться. Там надо не пару цифр писать, а действительно алгритм делать. Не тот уровень.

посмотри, как собирается длл файл. Тебе нужно открыть исходники и из них собрать (скомпилировать) свой длл файл, с теми изменениями, какие ты хочешь.

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
29.11.13 18:22 | #86

Репутация: 416
Постов: 8073
Я просто скажу так - если ты не знаешь что есть RadASM и MASM, то ты до сих пор ничего не посмотрел и не приступил даже)
А тебе больше ничего и не надо. Ковырять где не требуется тоже не нужно.

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
30.11.13 03:06 | #87

Репутация: 1
Постов: 71
1)Есть возможность захватом поймать другой захват, чтобы произошло столкновение? Примером того столкновение разенгана и чидори.
2)Если такое возможно, то как закодить эффект столкновение.
3)... Можна ли на основе LF2 без длл сделать.

4)После захвата подпрыгивает персонаж, которого захватовали, если по нему не прошла атака (но он всеровно подпрыгнет, просто незаметно) . Как это исправить? (все коды проверял, координаты тоже, и с kind, state химичил)


[ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!]
:3 эЭэпик будет за мной
30.11.13 18:59 | #88

Репутация: 12
Постов: 362
Kobra
1) Да. К примеру есть 2 персонажа. При определенном приеме активируется захват с опр. значением Y, то у другого персонажа при опр. приеме есть бди с тем же значением Y, ну а далее тот что захватывает переносит одного персонажа в кадр твоего столкновения, а себя в другой кадр.
2)Можно сделать с помощью длл, просто ставишь itr_kind: 80 и Бди(причем одинаковые у обоих персонажей) ну и ставишь в итре dvx: ххх , где ххх - значение которое переносит тебя в нужный тебе кардр столкновения.
3) Можно и без длл.
К примеру:
itr:
      kind: 3  x: 72  y: 03032016  w: 61  h: 80 fall: 999
      catchingact: 258 258  caughtact: 258 258
itr_end:
Где Y - особый. А значения catchingact: 258 258 - кадр того что захватывает. caughtact: 258 258- кадр захватываемого.
Ну и  :
bdy:
      kind: 0  x: -1  y: 03032016  w: 0  h: 62
   bdy_end:
Это ставишь в кадр захватываемого.Заметь, тот же Y что и у itr'а.

ERKD team togever NTLH FOREVER!
30.11.13 20:13 | #89

Репутация: 1
Постов: 71
Soul-AR,

Цитата
itr:
kind: 3  x: 72  y: 03032016  w: 61  h: 80 fall: 999
catchingact: 258 258  caughtact: 258 258
itr_end:
Где Y - особый. А значения catchingact: 258 258 - кадр того что захватывает. caughtact: 258 258- кадр захватываемого.
Ну и  :
bdy:
kind: 0  x: -1  y: 03032016  w: 0  h: 62
bdy_end:
Это ставишь в кадр захватываемого.Заметь, тот же Y что и у itr'а.
Спасибо, всё работает.   (Эффект столкновения пропишу через opoint)


5) Знаешь как захватить союзника чтобы он перешол в нужный тебе кадр (Например 132 кадр, а в нём техника)...

6) Как можна сделать захват с помощью оружия, при ударе происходит захват, а не удар. Пример расенган (с которым бегаеш).

(Тоже без длл)

[ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!]
:3 эЭэпик будет за мной
01.12.13 04:35 | #90

Репутация: 11
Постов: 183
Kobra, 6) Подумай, пропиши кетчинг на кадре удара расенганом.
01.12.13 10:38 | #91

Репутация: 12
Постов: 362
Kobra
5) Для начала телепорт к союзнику через state: 401, затем обычный захват со стейтом 18(действие на всех), а в захвате уже прописываешь в catchingact: ххх, где ххх - нужный тебе кадр.

ERKD team togever NTLH FOREVER!
03.12.13 13:51 | #92

Репутация: 1
Постов: 71
Спасибо, у меня есть вопрос не касательно кодинга, но можете ответить?

LDK (LF2 некоторые версы) используют _mirror, чтобы отразить спрайты. А если спрайтов более 1000, то должна быть программа которая автоматом делает такие спрайты. Можна сыллку?

:3 эЭэпик будет за мной
03.12.13 17:28 | #93

Репутация: 416
Постов: 8073
тут фигня есть:
Sprite Mirrorer
и более новая тут, Сата говорил, что есть зеркалка у него:
LF Studio

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
03.12.13 20:01 | #94

Репутация: 169
Постов: 1658
да там есть в Обозревателе проекта, на графический файл нажимаешь ПКМ и  в контекстном меню будет инвертирование спрайта.


Щёлкните на дракончика, он должен рости!!!
Никто не знает столько, сколько не знаю Я
04.12.13 11:26 | #95

Репутация: 1
Постов: 71
Спасибо, всё теперь ок!

Добавлено (03.12.13, 20:16)
---------------------------------------------


Цитата
5) Для начала телепорт к союзнику через state: 401, затем обычный захват со
стейтом 18(действие на всех), а в захвате уже прописываешь в
catchingact: ххх, где ххх - нужный тебе кадр.


Благодарствую

Добавлено (04.12.13, 11:26)
---------------------------------------------
Есть приём (LDK) когда кончаеться мана наш персонаж призывает на карту альтер эго, а сам в это время прикрепляеться к нему, чтобы весь урон
нанесённый альтер эго шёл и нашемему персонажу.

1) Как прикрепить нашего перснонажа к альтер эго (другой перс)

2)Или как-то можна по другому реализовать урон попадаемого по твоему альтер эго переходит тебе тебе

2.1)Есть твой персонаж и призванный тобою персонажа - надо чтобы урон призванного переходил тебе.

:3 эЭэпик будет за мной
04.12.13 12:19 | #96

Репутация: 416
Постов: 8073
Цитата
1) Как прикрепить нашего перснонажа к альтер эго (другой перс)

прикреплять можно через itr\kind: 8

Цитата
2)Или как-то можна по другому реализовать урон попадаемого по твоему альтер эго переходит тебе тебе

передачу значений в цифрах сделать не получится.
Только если ехе ковырять и прописывать туда нечто подобное самому. Хотя не представляю как такое делать нужно было бы.
Но можно реализовать это вроде как.... альтер получает удар - переходит в кадр, где у него есть itr, и ударяет им нужную цель с указанным injury.

Вариант 2:
Если прикрепленный персонаж находится и визуально, и телесно 1 к 1, как и его копия, то можно сделать так, чтобы у копии не было тела (bdy), и весь урон так или иначе будет получать прикрепленный.
А через IK8 копия будет считывать, если у исходного персонажа кадры полученного урона есть. Таким образом они как бы будут связаны. Но это годится, только если в 2 персонажах виден лишь 1.
Хотя не понимаю зачем так сильно извращаться вовсе.

Цитата
2.1)Есть твой персонаж и призванный тобою персонажа - надо чтобы урон призванного переходил тебе.

Как выше и сказал - прямую передачу чисел от Injury сделать нельзя без создания новых вещей для ехе.
Можно обойтись только фиксированными injury, число которых ты задашь сам и передашь ударом по союзнику это значение.

Но в целом...
Если ты призываешь кого-то, когда у тебя 300\500 хп, то у призываемой копии будет своё хп так или иначе. Поэтому при призыве оно может отличаться. Что уже будет противоречить твоей механике. Например, будут бить твою копию - персонаж умрет, а копия будет ещё бегать, потому что у неё с момента призыва было больше хп.
Предлагаю более разумную механику:
1. Персонаж ещё при призыве копии проверяет своё здоровье 10 раз (10 раз по 50хп, то есть 50,100,150,200,250,300,350,400,450,500).
2. Призывает копию с тем числом хп, которое будет соответствовать хп персонажа как можно ближе.
3. После призыва они бьются как бы раздельно (я так понимаю, идет рассчет на бой от AI в 2.1 пункте, значит это будет как два раздельных бойца, а не одно целое, как в 2. ). Получают урон сами по себе и не передают его друг другу. (ключевое изменение механики №1)
4. Если вдруг умирает 1 из 2 (или сколько их там суммарно будет), то при смерти один генерирует снаряды, которые умервщляют второго его (исходного или альтера, смотря кто первый помрет) (ключевое изменение механики №2)

Таким образом не будет ещё и глупых ситуаций, когда кто-то ударяет Альтера, например, пока исходный летит в воздухе, и тот падает на земли от полученного урона.

Это обходной путь, так как механики "общего хп" в лф2 нету, и никто такое не внедрял. Разве что вы первым будете :)

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
04.12.13 18:29 | #97

Репутация: 1
Постов: 71
Цитата
наш персонаж призывает на карту альтер эго, а сам в это время прикрепляеться к нему

Насчёт этого, думаю так. у призванного персонажа будет тело это наш персонаж и если наш персонаж умрёт, то умрёт и призванный
Цитата
Если вдруг умирает 1 из 2 (или сколько их там суммарно будет), то при смерти
один генерирует снаряды, которые умервщляют второго его


А на счёт другого я ещё подумаю

[ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!]
:3 эЭэпик будет за мной
07.12.13 15:40 | #98

Репутация: 165
Постов: 672
Кто-нить сможет помочь обойти погрешность при призыве объектов в stage mode (+100/-100) ?
07.12.13 20:49 | #99

Репутация: 416
Постов: 8073
вертикальную погрешность легко обойти
а вот с горизонтальной сложнее.

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
07.12.13 23:48 | #100

Репутация: 445
Постов: 1248
У icicle Фриза где написано время существования этих сосулек? Я создал как то четвёртую  но она не исчезает как остальные. Можно это в дате подправить? Или опять в ДЛЛ лезть?
[ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!]
Поиск: