Настройки
http://lfforever.ru/design/black.css http://lfforever.ru/design/ds_dw.css http://lfforever.ru/design/xmas.css
Присоединяйся к каналу LFF в Discord!
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
[Mod] NSBH 0.1
21.04.16 20:25 | #1

Репутация: 0
Постов: 26
Мой первый мод на игру на этом движке, в данном проекте будет нынешняя война, типо Мадара, Обито и т.д:D
У меня есть список персов, кого хочу вставить в мод, в скобках их режимы, в которые они будут входить...

Naruto(Rikubou\Sennin) 100%
Sasuke(Susanoo cs1\Susanoo) 90%
Hashirama(Sennin) 0%
Minato(Bijuu) 100%
Kakashi(Sharengan) 100%
Madara(Susanoo\Six paths) 20%
Obito(Jinchuriki) 0%
Otsutsuki Kaguya (Не факт, что сделаю, но постараюсь нарисовать sprite's) 0%
Сделаю игру в ближайшее время (DEMO), из 2-3х персов
Надеюсь не огорчу всех)

Всё, о продвижении игры, кому интересно, вы найдёте здесь, в моей группе)
Сообщение было отредактированно 22.04.2016


[ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!]
21.04.16 20:59 | #2

Репутация: 48
Постов: 381
Так же хотелось бы увидеть пару скриншотов из игры.

21.04.16 21:20 | #3

Репутация: 0
Постов: 26
на 2 скриншоте, я сначала клонировался, а потом уже зашёл в рикудо мод
Dark
, 

[ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!]
22.04.16 02:38 | #4

Репутация: 42
Постов: 310
Уважаемые мододелы и вообще потенциальные разработчики, которые вдруг краем глаза заметят моё сообщение. Пожалуйста, если уж вы собираетесь заниматься чем то, делайте это красиво и правильно. Я в помощь собрал вам несколько советов, которые основаны на моей практике и, в большинстве своём, горьком опыте. Я не считаю себя успешным разработчиком игр, да и вообще разработчиком себя не считаю. Скорее я в этом вопросе любитель, поднявшийся чуть выше уровня бездонного колодца с дерьмом. Не смотря на столь скудный опыт, мне есть, чем поделиться с подрастающим поколением (не в плане возраста) разработчиков, дабы облегчить им жизнь, оградить от ошибок, совершаемых мной, да и просто отговорить от лишнего перевода сил и времени, либо наоборот воодушевить на упорную целеустремлённую разработку. Все, описанное ниже, является моим личным скромным мнением. Данная "лекция" может подвергаться правкам, обсуждению и не является абсолютно верным пониманием дела. Просто достало видеть анонсы каких то странных модов на моды... Сам так грешил раньше, но понимаю, что это не лучший подход к делу.

Начать хотелось бы с самого первого момента создания какой либо игры или мода, а именно с самой мысли о создании оного. Пожалуйста, перед анонсом убедитесь, что вы осилите создание своего детища. Не нужно анонсировать что то, не имея в себе сил на осуществление идей. Особенно не нужно анонсировать сразу несколько проектов (это уж совсем для извращуг, но и такие есть).

Если вы всё же обладаете твёрдым решением что то сделать - проработайте идею на бумаге. Фразы: "у меня есть список персонажей, которых я вставлю в игру" - МАЛО. Проекты, построенные на подобного рода концепциях либо не смогут продвинуться дальше двигающихся брёвен, либо будут развиваться очень медленно и часто в непонятных направлениях. Четко определите основную идею вашего проекта.

Прежде, чем делать что то большое, сделайте нечто поменьше. Не стоить анонсировать проекты на 5-50 персонажей, которые будут похожи на брёвна. Сделайте одного (не важно какого и куда), отточите его со всех сторон, добавьте ему неких фишек, элементов механики, а затем выложите его на всеобщее обозрение, дабы люди могли дать оценку вашей работе, указать на ваши ошибки, а так же на слабые и сильные стороны. Это будет куда проще и полезнее, нежели сразу делать целую игру. Будет смешно если вы даже этого одного персонажа не осилите.

НЕ КОПИРУЙТЕ ДРУГИХ, не плодите говно. Вместо того, чтобы делать очередную модификацию, уже забитой ногами, нтсд, придумайте что то своё, что то новое, необычное или имеющее хоть какие то особенности.

Не переоценивайте себя. В большинстве своём новички, которые дают анонсы подобные тому, что я вижу выше - рукожопы, не способные даже спрайт поставить ровно. Не бросайтесь словами "это будет лучшая игра". Не ставьте перед собой неосуществимых целей. Как уже говорилось ранее, сделайте сначала что ни будь по проще. Используя даже стандартные возможности движка лф2, можно осуществить многое, но для этого нужны определённые знания и отточенные временем навыки. При продумывании различных элементов игры убедитесь, что вы хотя бы примерно представляете, как их можно реализовать.

Не работайте один. Это единственный совет, который я извлекаю не из своих ошибок, а из верных решений, принятых мной. Если вы новичок, не пытайтесь брать на себя всю ответственность за свой проект, особенно, если он включает в себя что то большее, чем десяток персонажей. В командной работе неимоверное количество плюсов, я перечислю лишь малую часть:
 - работать в команде куда веселее
 - разные люди, разные взгляды. а ваш проект ведь должен нравиться всем
 - распределение обязанностей. один человек не может и рисовать, и кодить, и озвучивать
 - социальное развитие. общение с различными людьми это тоже полезно, хоть и не касается непосредственно разработки
Да, если конечно в командной работе и минусы, такие как, к примеру, разногласия и расхождение взглядов на некоторые вещи (это было и в плюсах. зависит от подачи). Но это не всегда плохо, ведь это расширяет ваши взгляды на жизнь. Тем более, если уж вы совсем не ладите с вашим напарником, всегда можно просто перестать работать вместе и вежливо разойтись.

Не обязательно использовать все возможности движка только потому что они есть. К примеру с появлением модификации PDK все стали вставлять себе в моды платформы, даже если они совсем туда не заходят и нарушают игровой процесс. Особенно, если учесть что они довольно сырые и вызывают не малое количество багов в некоторых моментах.

Работайте над всеми деталями. Даже если сам процесс игры будет довольно хорош или в вашем проекте будет интересный сюжет, вряд ли кто то дойдёт до этих прелестей, если увидит отвратное оформление, неприятную музыку или какие то непонятные вылеты. Уделяйте внимание каждой мелочи. Да, это займёт куда больше времени и сил, но после релиза ваши старания пойдут вам на руку.

Проект будет интересней, если у него будет какая то история, причина или завязка. Не делайте его на пустом месте. Возможно я как то не так формулирую данный совет, но с примером всё будет понятнее. Мой проектик norm, которым я до сих пор не спеша занимаюсь, был зачат через некоторое время после окончания манги наруто. У его появления была некая цель, которая вытекла из того, что сюжет манги скатился и я, ностальгируя по былым временам, решил вернуть себе то чувство, когда история вертелась вокруг организации Акацуки, все спорили, кто же под маской, а фанаты Орочимару и Итачи мечтали о том, что их любимые герои вновь воскреснут и строили догадки того, как это произойдёт. Имея такую отсылку к внешним событиям, проект будет выглядеть чуть насыщеннее.

Перед разработкой проекта потратьте побольше времени на подготовку всех необходимых ресурсов. Если говорить о ЛФ2 - это поиск или создание: спрайтов, музыки, артов для оформления движка, звуков для персонажей. Этим лучше заниматься на стадии разработки концепта, так вам будет проще понять что вы сможете осуществить, а на что вам просто не хватит материала.

Начинайте разработку с самых нудных и сложных вещей. Таких, как создание каркаса для всех персонажей, проработка основных движений и нововведений в механику, исходящих из вашего концепта, подготовка движка, добавление эффектов основным движениям и.т.д. Проще будет работать с персонажем, когда он уже является полностью играбельным, но просто не имеет приёмов или особенностей. 

И вот мы наконец то добрались до момента анонса. Да да. Всё, что было выше - надо было делать ДО того, как анонсировать проект.

Анонсируя проект вы как бы проводите черту, за которую отступать уже нельзя. Если вы анонсируете свой проект, расхвалите его, а потом поймёте что геймдев - это не ваше, ну или вы просто смените интересы, либо вас назовут неудачником, либо пиздаболом, либо лентяем (могут и ещё что ни будь придумать). Именно для этого и был предназначен третий совет данного излития мысленного поноса. Прежде чем переводить килобайты трафика ваших потенциальных фанатов впустую, проверьте, справитесь ли вы с тем, что на себя берёте.

При анонсе проекта постарайтесь как можно тщательнее описать что он из себя представляет и для чего создаётся. Дайте о нём как можно больше информации. Желательно в виде скриншотов, видео и текстового описания, состоящего минимум из 20 сложных предложений.

Не стоит сразу же идти на крупные ресурсы и кричать там о вашем детище. Если у вас есть своя небольшая группка в какой ни будь соц. сети или свой сайт, можете дать анонс там. Пусть ваши друзья или люди, которым интересно ваше творчество и которые могут здраво оценить его, узреют сие новорожденное чудо первыми. В случае, если идея не зайдёт или вы всё таки резко передумаете, вам будет не так стыдно признать поражение и смотать удочки.

Не стоит сразу же создавать ради проекта целые сайты. Одной темы на каком ни будь форуме со схожей тематикой (в нашем случае это как раз лфф) хватит. Максимум, что можно сделать - страничку в соц сети. Но содержать её стоит лишь как хранилище прогресса. Не пытайтесь превращать её в супер популярный паблик с овер 999к подписчиков, у вас всё равно не выйдет.

ТВОРИТЕ ДЛЯ СЕБЯ. Если вы новичок, не мечтайте о славе, деньгах, фанатах и прочих мифических спутниках геймдева. Работайте в своё удовольствие. Работайте для саморазвития. Не спешите, геймдев - хобби, геймдев - творчество, геймдев - искусство. Если ваша идея понравится людям, а вы окажетесь достаточно хороши для её реализации, то фанаты сами к вам потянутся (хоть это и не главное).

Работая для себя, в идеале, вы можете вообще забить на анонс проекта и выдать уже готовый результат. Однако мы же все хотим понтов нагнать и повыёбываться, прежде чем слиться, так что пара слов о взаимодействии с публикой.

Кормите людей прогрессом. НЕ ПЕРЕКАРМЛИВАЙТЕ! Всего должно быть в меру. Крупного сборника скринов или анимаций, а, в идеале, видео прогресса раз в месяц, вполне должно хватать для поддержания здорового интереса к проекту. Раз в неделю можно выкладывать небольшую подкормку в виде текстовых логов и пары скринов.

Не стоит раскрывать все секреты игры до её выхода. Тщательно думайте, что стоит показывать напрямую, что стоит преподносить намёками, давая пищу для размышлений и споров вашим почитателям, а о чем лучше вообще умолчать до релиза, дабы приятно всех удивить.

Обязательно устраивайте опросы. Не бойтесь спрашивать людей о том, что они хотели бы видеть в вашем проекте. Не обязательно осуществлять все пожелания беспрекословно, вы же не чертов джин, однако, некоторые советы могут действительно оказаться годными.

Выпускайте пре-версии. Я не говорю о том, что стоит релизить абсолютно сырой проект в массы. Соберите небольшую бригаду из самых адекватных и верных поклонников или ваших друзей. Раздайте данной группе людей версию игры прямо с пылу с жару. Пусть, пока идёт разработка одного куска вашего проекта, ваши друзья оценят другую его часть и скажут, что стоит изменить, добавить или убрать. В идеале проект лучше хранить на каком ни будь файловом хранилище и предоставлять вашим советникам моментальный доступ ко всем его обновлениям. Тем более так будет веселее делать проекты, включающие в себя сетевой режим, ведь всегда будет, с кем его опробовать :)

Я не стану расписывать такие очевидные вещи, что не нужно халтурить на разработке, что нужно делать всё не спеша и качественно. Это само собой, хотя многие почему то упускают данную догму... А напоследок несколько слов о правильном релизе.

Перед настоящим, нормальным, релизом, сделайте пре-релиз для немного расширенного варианта бригады из прошлого совета. Отведите несколько недель после данного действия на тесты, а потом ещё пару недель на исправление всех найденных ошибок и недочетов. В благодарность за помощь можно предоставить тестерам доступ к какому ни будь дополнительному скрытому контенту, это будет приятным бонусом для них.

К моменту релиза подготовьте всё дополнительное ПО, а так же всю макулатуру. Оставьте средства связи с вами для того, чтобы люди могли сказать вам спасибо или рассказать о найденных недочетах. Делайте это, даже если вы не собираетесь продолжать проект далее. Просто на всякий случай. Если вдруг найдутся люди, что захотят принять у вас эстафету, им будет проще, если вы сразу же предоставите им список того, что надо исправить.

Про дополнительное ПО отдельный пункт, ибо это очень важно. Если ваша игра требует для правильной работы установку каких то дополнительных библиотек (к примеру java или .net), мало будет указать об этом где то в описании. Приложите установочные файлы библиотек к архиву с игрой, а в идеале сделайте установщик, который будет автоматических ставить всё необходимое на компьютер пользователя, дабы не обременять его ненужными поисками.

На этом, думаю всё. Как видите, я не пытался оскорбить кого то, скорее даже хотел помочь. Прошу прощения за употребление матов в некоторых местах, но без них, я считаю, моя небольшая лекция была бы не столь интересна (мы же всё таки поколение быдло). Очень надеюсь, что хоть кто то из потенциальных разработчиков увидит эти советы и примет их к сведению. Напомню, это лишь советы, основанные на моём скромном опыте и являющиеся моим представлением картины. Рад буду услышать некие поправки от асов данной области, хотя, вроде я всё довольно понятно и правильно описал :\

Your time is up, my time is now
You can't see me, my time is now
It's the franchise, boy I'm shinin now
You can't see me, my time is now!
22.04.16 05:34 | #5

Репутация: 0
Постов: 26
Я вот перечитал, и знаю к чему ты клонишь, но я её делаю довольно долго. Я другу сказал, что не хочу писать, что я хочу сделать, не сделав часть, и вот как сделал часть решил выложить...
[ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!]
22.04.16 10:15 | #6

Репутация: 12
Постов: 362
Feniks, Ничего тебя на текст разнесло. В плане советов - согласен, все по делу.
Но... есть ли смысл в LF2 в 2016?) Если мне не изменяет память, то именно LF2 появился в 2000-х.
Чтобы сделать нормальный мод или полноценную нужен движок по сильнее, чем этот => не актуально. Если еще в 2012-м ниша была более менее жива, то сейчас, как по мне, она на дне.
Муген и тот больше возможностей дает (хотя бы в плане реализации эффектов), однако и имеет ряд серьезных недостатков.

Tim_619, Если все же интересует разработка, то уж лучше бы java заняться, да iOS с Android осваивать. Так и язык освоить сможешь, и в будущем знания пригодятся.

ERKD team togever NTLH FOREVER!
22.04.16 10:50 | #7

Репутация: 42
Постов: 310
Soul-AR, фигасе, кто подтянулся о_О
Что до движка - это личный выбор каждого. Даже текстовая рпг через командную строку может приятно выглядеть, если имеет отличную задумку и интересное преподношение.
Если человек хочет сделать очередные драки про наруто, лф2 - лучшее решение. А что до возможностей - это как раз и самое интересное. Арчи и Паша доказали нам, что лф2 можно превратить в нечто новое, при некотором знании асма. А если ты посмотришь на вот это штуку, так тут вообще сложно сказать, что за движок используется (доказано, что лф2). Мусолить лф в наше время или нет - личное дело каждого, делаем же для себя в основном. Если говорить о людях, которые в это играть будут - так тут важен результат, а не способ реализации.

[ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!]
Your time is up, my time is now
You can't see me, my time is now
It's the franchise, boy I'm shinin now
You can't see me, my time is now!
22.04.16 11:00 | #8

Репутация: 42
Постов: 310
Tim_619, если из всей моей писанины ты вынес только этот пункт, я, видимо, зря старался.
Your time is up, my time is now
You can't see me, my time is now
It's the franchise, boy I'm shinin now
You can't see me, my time is now!
22.04.16 11:14 | #9

Репутация: 12
Постов: 362
Feniks, Я не про это, а про возможности движка. Ну не тянет он на HD текстуры. Обрабатывает файлы долго. Не у всех же по 16Gb оперативки стоит. С моими 4-мя грузит нормально только 2nd beta, а 1st и тот тормозит.

Да, реализацию можно сделать хорошую, но какой ценой? (А если быть точнее: какой должна быть аппаратура у пользователя, чтобы качественная игра запустилась без проблем?)

Как вариант использовать банальные bmp, но тут уже дело разработчика - если нравится каждый пиксель вырисовывать (а в эффектах это пи*дец), то вперед. Через пару лет может и наберется материал на хороший проект. А если сжимать сроки, то только png. (Мое субъективное мнение)

ERKD team togever NTLH FOREVER!
22.04.16 11:26 | #10

Репутация: 48
Постов: 381
Feniks,  фигасе. Этож сколько ты текста написал 0_0

Думаю ты прав,  в основной массе написанного ... Но как ты упомянул  это сугубо твой опыт....

22.04.16 11:32 | #11

Репутация: 48
Постов: 381
Tim_619,  на большинстве скринов это тажа  NTHKA, из всех изменений вижу только Минато, и рикудо у Наруто, и новое оформление движка.  Если делаешь мод на моде, советую переделать там всё, а то на отдельный проект не тянет, разве как дополнение.
22.04.16 14:49 | #12

Репутация: 42
Постов: 310

Цитата
Если делаешь мод на моде...


...советую перестать заниматься подобными вещами)

Лучше запросить исходники у автора и сделать продолжение. Исправив некоторые баги (а в нтхка они есть) и добавив одного-двух персонажей.

[ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!]
Your time is up, my time is now
You can't see me, my time is now
It's the franchise, boy I'm shinin now
You can't see me, my time is now!
22.04.16 17:45 | #13

Репутация: 48
Постов: 381
Ну не знаю, лично я когда-то много играл в нтка 0.6, просто увлекался) Мне интересно увидеть такие доработки типо рикудо и сусано у персов)

Если еще взять во внимание что последняя версия нтхка говно  так себе, я бы поиграл в дополнение для 0.6)

В принципе надо бы спросить разрешение на доработки, да... Но мне помнится что разработчики нтхка не указали что спрайты как и некоторые техники взяты из нтсд, следовательно они заслуживают того-же axe_man_meme

22.04.16 17:58 | #14

Репутация: 12
Постов: 362
Dark, Во первых спрайты рисовали они сами. Я одно время был в контакте с автором NTHkA, так что знаю, что да как. 
Во вторых техники взять, ну нельзя никак. Есть аниме - канон. И если NTSD сделали первыми это не дает им преимущество перед первоисточником, а следовательно в личерстве команду NTHkA тоже обвинить нельзя. Это могут сделать только владельцы авторских прав на само аниме (а им это на*уй не надо).
Так же, я исследовал исходники обеих версий NTHkA - код отличен полностью от NTSD.

ERKD team togever NTLH FOREVER!
22.04.16 18:56 | #15

Репутация: 416
Постов: 8073
Цитата
Сделайте одного (не важно какого и куда), отточите его со всех сторон, добавьте
ему неких фишек, элементов механики, а затем выложите его на всеобщее
обозрение, дабы люди могли дать оценку вашей работе, указать на ваши
ошибки
А у тебя есть такой чар? О_О дай ссыль

Цитата
НЕ КОПИРУЙТЕ ДРУГИХ, не плодите говно. Вместо того, чтобы делать очередную
модификацию, уже забитой ногами, нтсд, придумайте что то своё, что то
новое, необычное или имеющее хоть какие то особенности.
сказал автор наруто-мода NORMа :D

Цитата
К примеру с появлением модификации PDK все стали вставлять себе в моды
платформы, даже если они совсем туда не заходят и нарушают игровой
процесс


Цитата
Перед настоящим, нормальным, релизом, сделайте пре-релиз для немного
расширенного варианта бригады из прошлого совета. Отведите несколько
недель после данного действия на тесты, а потом ещё пару недель на
исправление всех найденных ошибок и недочетов
Только на публичные тесты :)
Тесты лишь в кругу разрабов затянут сами тесты на период дольше времени разработки

Цитата
Но... есть ли смысл в LF2 в 2016?) Если мне не изменяет память, то именно LF2 появился в 2000-х.
Чтобы сделать нормальный мод или полноценную нужен движок по сильнее, чем
этот => не актуально. Если еще в 2012-м ниша была более менее жива,
то сейчас, как по мне, она на дне.
Я так и вижу, как сейчас каждый день на юнити PE выходит очередной "шедевр"
Несомненно это то, что нужно для 2016 :D

Цитата
Как вариант использовать банальные bmp, но тут уже дело разработчика - если
нравится каждый пиксель вырисовывать (а в эффектах это пи*дец), то
вперед. Через пару лет может и наберется материал на хороший проект. А
если сжимать сроки, то только png. (Мое субъективное мнение)

Эх ты, так и не научился искать оптимальные решения
Сам же в итоге стал везде пихать png, и сжатие для него (потому что я про плагины для этого когда-то нашептал :D )
Но нашел ли тыыыыыы... другие хорошие решения?
Ты ведь отписываешься категорически тех решений, которые сам познал. А их больше, гораздо.
Мы, к сожалению, не художники и не пиксель-арт худохники, ровно как и не график-дизайнеры, посему что бы мы ни знали - этого будет недостаточно для раскрытия полного потенциала. Но мы хотя бы стараемся познавать ВСЁ возможное ;)
.

Цитата
Ну не тянет он на HD текстуры
Дрочить на текстуры как минимум некрасиво. И сомневаюсь, что кто-то из нас тут разработчик ААА-шутана, чтобы вообще рот открывать по этому поводу.
Неужели ты думаешь, что хай-рез текстуры ХОТЬ ГДЕ-ТО будут жрать мало RAM?
Тут уже задача как раз разраба - оптимизировать всё. Но кто тут  оптимизацией занимается? Да никто почти :D .(~ и тааааак сойдет!)


*разнесло как Феню mode no*

Правда где-то по середине.
Придумывается затея для игры - выбирается движок под неё.
Если решили сделать Beat'Em'Up - ЛФ будет лучший, а если обычный файтинг 1 на 1 - тут Муген традиционнее будет. Хотите что-то с продвинутым графоном вроде DX 10 \ 11 - смотрите на Unity или Unreal Engine (второй категорически платный, а первый бесплатный только с ярлыком "Мы шарашкина контора с Personal Edition"
Движок должен под игру браться, а не игра под движок ~
И если вашим запросам хватает определенного  - вперед.
У меня вон ещё полгода будет лицензия на Stencyl, а толку :D а ведь ещё есть куча хороших и полностью бесплатных. Главное - пробовать и просто развиваться.
Идея -> Поиск движка или его написание подходяще под идею -> Выбор инструментария -> Реализация
beer_party

Мне, например, хватает лф2, потому что я люблю сам лф2, мне нравится движок, и я полюбил ассемблер, который позволяет его модифицировать. Никаких минусов для меня тут нет.
Те, кто хочет что-то другое - могут другие движки ковырять сколько влезет.
А кто надеется только на $$$ в этом деле - тем в мобильную разработку идти (привет, Konami)

Скажу только одно - неверных путей нет. Есть только пути, которые вы любите.
И вот вам скриншот из игры Eternal Senia, детища на RPG Maker:



Творите самозабвенно!
Отбрасывайте сомнения!
И не бросайте проекты!
Да пребудет с вами Муза!

nichosi

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
22.04.16 19:02 | #16

Репутация: 42
Постов: 310
EdL, ну я писал же


Цитата
в большинстве своём, горьком опыте

Я наступил в своё время на эти грабли, а теперь предупреждаю других чтобы тоже наступили не попались.

[ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!]
Your time is up, my time is now
You can't see me, my time is now
It's the franchise, boy I'm shinin now
You can't see me, my time is now!
22.04.16 20:23 | #17

Репутация: 48
Постов: 381
Soul-AR, 
Цитата
Во первых спрайты рисовали они сами. Я одно время был в контакте с автором NTHkA, так что знаю, что да как.
 Не все.


Цитата
Во вторых техники взять, ну нельзя никак. Есть аниме - канон. И если NTSD сделали первыми это не дает им преимущество перед первоисточником, а следовательно в личерстве команду NTHkA тоже обвинить нельзя. Это могут сделать только владельцы авторских прав на само аниме (а им это на*уй не надо).
 Код может и отличим, но визуально что-то где-то напоминает NTSD

22.04.16 20:25 | #18

Репутация: 48
Постов: 381

Цитата
Творите самозабвенно!
Отбрасывайте сомнения!
И не бросайте проекты!
Да пребудет с вами Муза!
 Вдохновился))

[ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!]
22.04.16 20:26 | #19

Репутация: 416
Постов: 8073
Цитата
Я наступил в своё время на эти грабли, а теперь предупреждаю других чтобы тоже наступили не попались.

Помнишь картиночку, что слал тебе по этому поводу? axe_man_meme

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
22.04.16 20:58 | #20

Репутация: 0
Постов: 26
Feniks, я всё прочитал, но разногласие только в этом и в том, что я работаю один, это трудно, но нет человека знакомого, который может кодировать
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск: