Логин:
Пароль:

http://lfforever.ru/design/ds_dw.css http://lfforever.ru/design/black.css
Сменить скин
[Статус] _

Новый LFF: работа над шрифтами ✦✦✦✦
Сервер MC: ждем обновления 1.11 ✦✦✦✦✦
РИК: обновление системы ✦✦✦✦
Neora: остановлено ✦✦✦✦✦
EOD \ FOE: остановлено ✦✦✦✦✦

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 3123»
Фан Форум для LF'айтеров » Творчество » Презентация проектов » [Mod] NSBH 0.1 (Naruto Shippuden: Battle Heroes)
[Mod] NSBH 0.1
21.04.16 20:25 | #1

Репутация: 0
Постов: 26
Мой первый мод на игру на этом движке, в данном проекте будет нынешняя война, типо Мадара, Обито и т.д:D
У меня есть список персов, кого хочу вставить в мод, в скобках их режимы, в которые они будут входить...

Naruto(Rikubou\Sennin) 100%
Sasuke(Susanoo cs1\Susanoo) 90%
Hashirama(Sennin) 0%
Minato(Bijuu) 100%
Kakashi(Sharengan) 100%
Madara(Susanoo\Six paths) 20%
Obito(Jinchuriki) 0%
Otsutsuki Kaguya (Не факт, что сделаю, но постараюсь нарисовать sprite's) 0%
Сделаю игру в ближайшее время (DEMO), из 2-3х персов
Надеюсь не огорчу всех)

Всё, о продвижении игры, кому интересно, вы найдёте здесь, в моей группе)
Сообщение было отредактированно 22.04.2016


[ Большой Джу говорит: это сообщение было отредактировано!]
21.04.16 20:59 | #2

Репутация: 42
Постов: 363
Так же хотелось бы увидеть пару скриншотов из игры.

21.04.16 21:20 | #3

Репутация: 0
Постов: 26
на 2 скриншоте, я сначала клонировался, а потом уже зашёл в рикудо мод
Dark
, 

[ Большой Джу говорит: это сообщение было отредактировано!]
22.04.16 02:38 | #4

Репутация: 17
Постов: 257
Уважаемые мододелы и вообще потенциальные разработчики, которые вдруг краем глаза заметят моё сообщение. Пожалуйста, если уж вы собираетесь заниматься чем то, делайте это красиво и правильно. Я в помощь собрал вам несколько советов, которые основаны на моей практике и, в большинстве своём, горьком опыте. Я не считаю себя успешным разработчиком игр, да и вообще разработчиком себя не считаю. Скорее я в этом вопросе любитель, поднявшийся чуть выше уровня бездонного колодца с дерьмом. Не смотря на столь скудный опыт, мне есть, чем поделиться с подрастающим поколением (не в плане возраста) разработчиков, дабы облегчить им жизнь, оградить от ошибок, совершаемых мной, да и просто отговорить от лишнего перевода сил и времени, либо наоборот воодушевить на упорную целеустремлённую разработку. Все, описанное ниже, является моим личным скромным мнением. Данная "лекция" может подвергаться правкам, обсуждению и не является абсолютно верным пониманием дела. Просто достало видеть анонсы каких то странных модов на моды... Сам так грешил раньше, но понимаю, что это не лучший подход к делу.

Начать хотелось бы с самого первого момента создания какой либо игры или мода, а именно с самой мысли о создании оного. Пожалуйста, перед анонсом убедитесь, что вы осилите создание своего детища. Не нужно анонсировать что то, не имея в себе сил на осуществление идей. Особенно не нужно анонсировать сразу несколько проектов (это уж совсем для извращуг, но и такие есть).

Если вы всё же обладаете твёрдым решением что то сделать - проработайте идею на бумаге. Фразы: "у меня есть список персонажей, которых я вставлю в игру" - МАЛО. Проекты, построенные на подобного рода концепциях либо не смогут продвинуться дальше двигающихся брёвен, либо будут развиваться очень медленно и часто в непонятных направлениях. Четко определите основную идею вашего проекта.

Прежде, чем делать что то большое, сделайте нечто поменьше. Не стоить анонсировать проекты на 5-50 персонажей, которые будут похожи на брёвна. Сделайте одного (не важно какого и куда), отточите его со всех сторон, добавьте ему неких фишек, элементов механики, а затем выложите его на всеобщее обозрение, дабы люди могли дать оценку вашей работе, указать на ваши ошибки, а так же на слабые и сильные стороны. Это будет куда проще и полезнее, нежели сразу делать целую игру. Будет смешно если вы даже этого одного персонажа не осилите.

НЕ КОПИРУЙТЕ ДРУГИХ, не плодите говно. Вместо того, чтобы делать очередную модификацию, уже забитой ногами, нтсд, придумайте что то своё, что то новое, необычное или имеющее хоть какие то особенности.

Не переоценивайте себя. В большинстве своём новички, которые дают анонсы подобные тому, что я вижу выше - рукожопы, не способные даже спрайт поставить ровно. Не бросайтесь словами "это будет лучшая игра". Не ставьте перед собой неосуществимых целей. Как уже говорилось ранее, сделайте сначала что ни будь по проще. Используя даже стандартные возможности движка лф2, можно осуществить многое, но для этого нужны определённые знания и отточенные временем навыки. При продумывании различных элементов игры убедитесь, что вы хотя бы примерно представляете, как их можно реализовать.

Не работайте один. Это единственный совет, который я извлекаю не из своих ошибок, а из верных решений, принятых мной. Если вы новичок, не пытайтесь брать на себя всю ответственность за свой проект, особенно, если он включает в себя что то большее, чем десяток персонажей. В командной работе неимоверное количество плюсов, я перечислю лишь малую часть:
 - работать в команде куда веселее
 - разные люди, разные взгляды. а ваш проект ведь должен нравиться всем
 - распределение обязанностей. один человек не может и рисовать, и кодить, и озвучивать
 - социальное развитие. общение с различными людьми это тоже полезно, хоть и не касается непосредственно разработки
Да, если конечно в командной работе и минусы, такие как, к примеру, разногласия и расхождение взглядов на некоторые вещи (это было и в плюсах. зависит от подачи). Но это не всегда плохо, ведь это расширяет ваши взгляды на жизнь. Тем более, если уж вы совсем не ладите с вашим напарником, всегда можно просто перестать работать вместе и вежливо разойтись.

Не обязательно использовать все возможности движка только потому что они есть. К примеру с появлением модификации PDK все стали вставлять себе в моды платформы, даже если они совсем туда не заходят и нарушают игровой процесс. Особенно, если учесть что они довольно сырые и вызывают не малое количество багов в некоторых моментах.

Работайте над всеми деталями. Даже если сам процесс игры будет довольно хорош или в вашем проекте будет интересный сюжет, вряд ли кто то дойдёт до этих прелестей, если увидит отвратное оформление, неприятную музыку или какие то непонятные вылеты. Уделяйте внимание каждой мелочи. Да, это займёт куда больше времени и сил, но после релиза ваши старания пойдут вам на руку.

Проект будет интересней, если у него будет какая то история, причина или завязка. Не делайте его на пустом месте. Возможно я как то не так формулирую данный совет, но с примером всё будет понятнее. Мой проектик norm, которым я до сих пор не спеша занимаюсь, был зачат через некоторое время после окончания манги наруто. У его появления была некая цель, которая вытекла из того, что сюжет манги скатился и я, ностальгируя по былым временам, решил вернуть себе то чувство, когда история вертелась вокруг организации Акацуки, все спорили, кто же под маской, а фанаты Орочимару и Итачи мечтали о том, что их любимые герои вновь воскреснут и строили догадки того, как это произойдёт. Имея такую отсылку к внешним событиям, проект будет выглядеть чуть насыщеннее.

Перед разработкой проекта потратьте побольше времени на подготовку всех необходимых ресурсов. Если говорить о ЛФ2 - это поиск или создание: спрайтов, музыки, артов для оформления движка, звуков для персонажей. Этим лучше заниматься на стадии разработки концепта, так вам будет проще понять что вы сможете осуществить, а на что вам просто не хватит материала.

Начинайте разработку с самых нудных и сложных вещей. Таких, как создание каркаса для всех персонажей, проработка основных движений и нововведений в механику, исходящих из вашего концепта, подготовка движка, добавление эффектов основным движениям и.т.д. Проще будет работать с персонажем, когда он уже является полностью играбельным, но просто не имеет приёмов или особенностей. 

И вот мы наконец то добрались до момента анонса. Да да. Всё, что было выше - надо было делать ДО того, как анонсировать проект.

Анонсируя проект вы как бы проводите черту, за которую отступать уже нельзя. Если вы анонсируете свой проект, расхвалите его, а потом поймёте что геймдев - это не ваше, ну или вы просто смените интересы, либо вас назовут неудачником, либо пиздаболом, либо лентяем (могут и ещё что ни будь придумать). Именно для этого и был предназначен третий совет данного излития мысленного поноса. Прежде чем переводить килобайты трафика ваших потенциальных фанатов впустую, проверьте, справитесь ли вы с тем, что на себя берёте.

При анонсе проекта постарайтесь как можно тщательнее описать что он из себя представляет и для чего создаётся. Дайте о нём как можно больше информации. Желательно в виде скриншотов, видео и текстового описания, состоящего минимум из 20 сложных предложений.

Не стоит сразу же идти на крупные ресурсы и кричать там о вашем детище. Если у вас есть своя небольшая группка в какой ни будь соц. сети или свой сайт, можете дать анонс там. Пусть ваши друзья или люди, которым интересно ваше творчество и которые могут здраво оценить его, узреют сие новорожденное чудо первыми. В случае, если идея не зайдёт или вы всё таки резко передумаете, вам будет не так стыдно признать поражение и смотать удочки.

Не стоит сразу же создавать ради проекта целые сайты. Одной темы на каком ни будь форуме со схожей тематикой (в нашем случае это как раз лфф) хватит. Максимум, что можно сделать - страничку в соц сети. Но содержать её стоит лишь как хранилище прогресса. Не пытайтесь превращать её в супер популярный паблик с овер 999к подписчиков, у вас всё равно не выйдет.

ТВОРИТЕ ДЛЯ СЕБЯ. Если вы новичок, не мечтайте о славе, деньгах, фанатах и прочих мифических спутниках геймдева. Работайте в своё удовольствие. Работайте для саморазвития. Не спешите, геймдев - хобби, геймдев - творчество, геймдев - искусство. Если ваша идея понравится людям, а вы окажетесь достаточно хороши для её реализации, то фанаты сами к вам потянутся (хоть это и не главное).

Работая для себя, в идеале, вы можете вообще забить на анонс проекта и выдать уже готовый результат. Однако мы же все хотим понтов нагнать и повыёбываться, прежде чем слиться, так что пара слов о взаимодействии с публикой.

Кормите людей прогрессом. НЕ ПЕРЕКАРМЛИВАЙТЕ! Всего должно быть в меру. Крупного сборника скринов или анимаций, а, в идеале, видео прогресса раз в месяц, вполне должно хватать для поддержания здорового интереса к проекту. Раз в неделю можно выкладывать небольшую подкормку в виде текстовых логов и пары скринов.

Не стоит раскрывать все секреты игры до её выхода. Тщательно думайте, что стоит показывать напрямую, что стоит преподносить намёками, давая пищу для размышлений и споров вашим почитателям, а о чем лучше вообще умолчать до релиза, дабы приятно всех удивить.

Обязательно устраивайте опросы. Не бойтесь спрашивать людей о том, что они хотели бы видеть в вашем проекте. Не обязательно осуществлять все пожелания беспрекословно, вы же не чертов джин, однако, некоторые советы могут действительно оказаться годными.

Выпускайте пре-версии. Я не говорю о том, что стоит релизить абсолютно сырой проект в массы. Соберите небольшую бригаду из самых адекватных и верных поклонников или ваших друзей. Раздайте данной группе людей версию игры прямо с пылу с жару. Пусть, пока идёт разработка одного куска вашего проекта, ваши друзья оценят другую его часть и скажут, что стоит изменить, добавить или убрать. В идеале проект лучше хранить на каком ни будь файловом хранилище и предоставлять вашим советникам моментальный доступ ко всем его обновлениям. Тем более так будет веселее делать проекты, включающие в себя сетевой режим, ведь всегда будет, с кем его опробовать :)

Я не стану расписывать такие очевидные вещи, что не нужно халтурить на разработке, что нужно делать всё не спеша и качественно. Это само собой, хотя многие почему то упускают данную догму... А напоследок несколько слов о правильном релизе.

Перед настоящим, нормальным, релизом, сделайте пре-релиз для немного расширенного варианта бригады из прошлого совета. Отведите несколько недель после данного действия на тесты, а потом ещё пару недель на исправление всех найденных ошибок и недочетов. В благодарность за помощь можно предоставить тестерам доступ к какому ни будь дополнительному скрытому контенту, это будет приятным бонусом для них.

К моменту релиза подготовьте всё дополнительное ПО, а так же всю макулатуру. Оставьте средства связи с вами для того, чтобы люди могли сказать вам спасибо или рассказать о найденных недочетах. Делайте это, даже если вы не собираетесь продолжать проект далее. Просто на всякий случай. Если вдруг найдутся люди, что захотят принять у вас эстафету, им будет проще, если вы сразу же предоставите им список того, что надо исправить.

Про дополнительное ПО отдельный пункт, ибо это очень важно. Если ваша игра требует для правильной работы установку каких то дополнительных библиотек (к примеру java или .net), мало будет указать об этом где то в описании. Приложите установочные файлы библиотек к архиву с игрой, а в идеале сделайте установщик, который будет автоматических ставить всё необходимое на компьютер пользователя, дабы не обременять его ненужными поисками.

На этом, думаю всё. Как видите, я не пытался оскорбить кого то, скорее даже хотел помочь. Прошу прощения за употребление матов в некоторых местах, но без них, я считаю, моя небольшая лекция была бы не столь интересна (мы же всё таки поколение быдло). Очень надеюсь, что хоть кто то из потенциальных разработчиков увидит эти советы и примет их к сведению. Напомню, это лишь советы, основанные на моём скромном опыте и являющиеся моим представлением картины. Рад буду услышать некие поправки от асов данной области, хотя, вроде я всё довольно понятно и правильно описал :\

Your time is up, my time is now
You can't see me, my time is now
It's the franchise, boy I'm shinin now
You can't see me, my time is now!
22.04.16 05:34 | #5

Репутация: 0
Постов: 26
Я вот перечитал, и знаю к чему ты клонишь, но я её делаю довольно долго. Я другу сказал, что не хочу писать, что я хочу сделать, не сделав часть, и вот как сделал часть решил выложить...
[ Большой Джу говорит: это сообщение было отредактировано!]
22.04.16 10:15 | #6