Настройки
http://lfforever.ru/design/black.css http://lfforever.ru/design/ds_dw.css http://lfforever.ru/design/xmas.css
Присоединяйся к каналу LFF в Discord!
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 4 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Обсуждение РИК и Идеи
24.01.17 13:42 | #61

Репутация: 416
Постов: 8073
Dark, из-за того что участники даже 1 на 1 не могут отыграть, до сих пор и не делал 2х2 firzen_mda
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
31.05.17 04:52 | #62

Репутация: 416
Постов: 8073
Текущий прототип РИКа в виде готовых формул и рассчетов

>ссылка<

Много информации можно извлечь
В ближайшее время планируется открытие регистрации

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
03.07.17 20:13 | #63

Репутация: 487
Постов: 3434
Надо как-то прокомментировать РИК-новинки.
Начну с бонусов всяких и достижений.

(инфу смотрю здесь и здесь)
Пряник за преждевременное прохождение квалификации не позже 8 числа даёт 25 баллов
Чисто исходя из итогов июньского этапа: пряник сопоставим с месячным результатом. Слишком жирный пряник.

Стандартный Пряник в 15 очков.
Пряник есть пряник. Но вот непонятно, за что он даётся)

Максимум 75 очков в сезоне.
Но если максимум раунда ограничен 25 баллами, а итогом сезона является среднее от всех раундов... как можно набрать не то что 75, а просто более 25?
Хм. Может это не на весь сезон лимит, а как раз на раунд? Тогда норм)


Далее о достижениях из таблицы.
(на заметку: достижение даёт +25 очков в году)

А я не так уж плох! (Заработайте больше очков, чем ваш оппонент в 50% или более раундах одного сезона)
Игрок и так в плюсе от того, что сыграл лучше соперника.

Доминантный Боец (Заполучите очков больше своего соперника в 100% раундов одного сезона)
Аналогично.

Неприкасаемый (Завершить раунд с 0 полученного урона)
Это действительно непростая задача и сложное достижение. Годно.

Руки по локоть ни в чём (Завершить раунд имея 0 в нанесенном уроне)
То есть это награда для такого неумелого игрока, который как ни старался, не смог попасть по оппоненту...

Колодец маны (Потратить за сражение более 5000 единиц маны)
Сливать ману... то ещё достижение :/

Ответный не-удар (Завершить PvP-раунд (цель которого победа над другим игроком), убийством оппонента его же снарядом)
Требует хитрости и тайминга, так что эта награда будет заслуженной.

Верность делу (Участвуя в РИК-турнире, не пропустить ни 1 сезона в году)
Ну, это явно лучше, чем штраф за пропуск сезона.

Только вверх! (Ни разу не получить отрицательный результат за месяц)
Отрицательный результат, это если набранных баллов больше, чем пошлина за участие? Это сильно ударит по слабеньким игрокам, которые на каком-либо этапе уйдут в минус.

Охота за пряниками (Выиграть в событии Охоты за Пряниками)
Это об игре 2х2 и 3х3? Как по мне, это вообще никоим раком не должно пересекаться с 1х1-турниром и уж тем более влиять на его результат.

Чемпион на 100% (Достигнуть 300 или более очков рейтинга)
Игрок уже получил большой рейтинг, это само по себе награда. Зачем делать награду за награду.
Игрок и так в плюсе от того, что сыграл лучше... ой, я это уже говорил.

Сверхрука (Достигнуть 400+ очков)
Аналогично.

It's Over 5 Hundred! (Достигнуть более 500 очков, дойдя до предела, а после превзойдя достижениями)
"Вот тебе награда за достижение, за то что ты за счёт достижений за высокую награду получил награду."
Аналогично!

Нян-хейтер (За всё сражение ни разу не использовать прыжок)
Хорошее достижение. Но лишь при условии активности игрока (выполнение цели, либо бонусов).

И никакого мошенничества (Иметь 0 потраченной маны в раунде, где вы и ваш оппонент-игрок в разных командах)
Хорошее достижение. Но лишь при условии активности игрока (выполнение цели, либо бонусов).

Холодно-Горячий (Выполнить превращение в Firzen в любом раунде, получив над ним контроль)
Игрок получил много урона и довёл своего Фри/Фая до крови на лице! Не положено награждать это! xD Серьёзно, редкость события не делает его достижением. Ещё и условие для пассивного участника несправедливо (если это игрок, а не бот).

Профилактика Алкоголизма (В любом из раундов поднимите бутылку, надпейте, и первым же броском оглушите или сбейте с ног любого доступного противника, после чего выбросите бутылку за пределы карты)
Похоже на бонусную цель, которая действует не в рамках одного раунда, а распространяется глобально на весь турнир.
Почему бы и нет, мне нравится.

Жаркий Сезон (Участвуя в любом летнем сезоне, сыграйте за Firen когда есть возможность выбрать персонажа, но ни разу не поджечь противника!)
Надо дополнить: при том условии, что противник находится в другой команде.
Годный глобальный бонус, как и в предыдущем пункте.

Это Судьба (Первый урон, который вы получите за раунд - будет урон от камня или ящика с неба. ИЛИ вы умерли от их же падения с неба)
Забавно, но ведь за это дают баллы... Баллы, Карл!
Предлагаю корректировку:
"Не Судьба: заблокируйте упавший с неба ящик/камень."
Пусть это и более вероятное событие, но это достижение уже точно не будет "наградой за фейл".

Дай Пять! (Выполнить 5 достижений)
Хватка-Десятка (Выполнить 10 достижений)
Люблю Пятнашки (Выполнить 15 достижений)

"Вот тебе награда за достижение, за то что ты за счёт достижений за высокую награду получил награду."

Имя мне - Легион! (Достигнуть 1000 очков в годовом рейтинге!)
Опять же, лишний буст и так преуспевающему игроку.


Теперь о Личном Квесте!
На данный момент задания ЛК слишком разнятся в плане сложности.
"Подобрать 10 предметов" vs "Запрет на дэш-атаку".
При этом профит от выполнения тоже неоднозначен. Если выполненных бонусных заданий нет, то и толка от ЛК никакого. И наоборот, уже при двух бонусах получается +10 баллов, что в рамках всего раунда весьма немало.

Теперь конкретно по самим заданиям ЛК.

#1. Успешно заблокируйте 3 любых снаряда или предмета
Норм.

#2. Не выполняйте ни одной дэш-атаки
Весьма сильное ограничение для некоторых раундов.

#3. Добейте противника стандартной комплектации с помощью D>A
Приемлемо. Но ведь могут быть раунды без стандартных персонажей.

#4. Ни разу не используйте бег до 1-й минуты боя.
Заметно усложняет выполнение основных заданий.

#5. Ни разу не используйте бег после 3-ей минуты боя.
Как и с предыдущим ЛК, здесь игроку нужно следить за временем. Но сложнее. Можно, например, использовать специальный гаджет-таймер (я пользуюсь Chrono Gadget), но это всё равно излишнее неудобство.

#6. Из всех способностей можно использовать только D>A и D>J
#7. Из всех способностей можно использовать только DvA и DvJ
#8. Из всех способностей можно использовать только D^A и D^J

Нужно играть за кастрированного персонажа. Даже учитывая возможность выбора персонажа это всё равно жестокое ограничение.

#9. Отбить обычной атакой (A) 3 любых снаряда или летящих предмета
Весьма простенько, но норм.

#10. Подберите в общей сумме не менее 10 предметов (графа Pick)
Это просто насмешка над теми, кому достанется ограничение на дэш или скилл.

#11. Не подбирайте ни одного предмета за раунд! Если в раунде есть необходимость поднимать какой-то определенный предмет - все его поднятия не будут засчитыватьсяПочти как и предыдущий квест, но получше. Ведь у игрока может появиться жизненно важная потребность попить молочка >:) Но в целом всё равно изи.

#12. Захватите 1 любого противника 2 раза, и в каждом захвате нанеся минимум 3 удара простой атакой
Годно!

Ну, и надо бы подумать, как можно оптимизировать ЛК.
Пока что в голову пришла только такая идея. Генерировать игроку два квеста, один простой, второй сложный. И он сам решает, какой выполнять. Разумеется, цена у этих квестов разная.

Конечно, более простое решение это вообще отказаться от личный квестов.
У игроков и так голова пухнет от основной цели с тремя бонусами :)

03.07.17 20:55 | #64

Репутация: 416
Постов: 8073
Я за попкорном...
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
03.07.17 21:34 | #65

Репутация: 416
Постов: 8073
разбор достижений по костям - бессмыслица

1. Достижение можно получить 1 раз в год, поэтому если оно легкое - откроют все. (никто не говорил что они должны были быть строго сложными или строго легкими, вообще). Никто не говорил что это вместо хардкоров или ещё чего-то. Это параллельные, глобальные и награждаемые очками квесты, которые можно выполнять когда угодно
2. Ты примеряешься к раундам одного-единственного сезона, но не рассматриваешь что за год должно быть достаточно заданий, чтобы охватить удобную возможность выполнения каждого из достижений хотя бы раз.

По полкам:
1. Достижения - возможность отметить собственные свершения за год РИКа
2. Достижения - не хардкор и не его замена, сложность должна быть разнообразна, быть и легкой, и сложной, и какой угодно. Челенджем будет не открыть конкретное достижение, а получить их максимум в течение года.
3. Достижения - глобальные бонусы, которые можно выполнить в любом сезоне, в любом раунде, но лишь 1 раз в году, увеличив слегка пипиську на 10мм за каждую ачивку. В идеале должно даже определять у кого длиннее у кого больше рейтинг в году при остальных равных результатах

В связи с этим всем не вижу смысла разбирать все достижения по одному "хорошее \ плохое", это экосистема, бонусным образом награждающая активного и старательного игрока (а иногда и удачливого~)
(а ещё ачивки - причина, почему я не вводил такое ограничение как непринятие результатов игрока за малое число сезонов; такое было раньше, и нельзя было, например, придти на РИК в декабре и стать чемпионом года, лишь 1 раз вырвавшись; ачивки блочат возможность сами по себе, ибо у свежего игрока не будет времени выполнить их достаточно, чтобы иметь "нерушимый фундамент" к концу года)

Проблема, которую мог бы озвучить, если бы она всплыла - прошёл год РИКа, а раундов с подходящими условиями для достижений так и не появилось. Вот это действительно порушило бы всё, и вопросы сложности или простоты ачив имели бы смысл.
Вариант похуже - ачиву вообще выполнить анриал по тем или иным причинам - такое нужно фиксить


О прянике - 15 очков должны были компенсировать ежемесячный взнос в 15 очков, соответственно. И только.
Но, как уже говорил, систему в плане пряников \ взносов поправим ещё, превратив в проценты %


Особенность ЛК - то что это ЛК, задание о котором не знает противник. Поэтому то и сравнение сложности весьма относительное.
Одна лишняя сложность, пожалуй, которую могу сам подметить - каждый ЛК под каждый раунд. Мы уже говорили про вероятность генерации ЛК под каждый раунд отдельно, чтобы не было 5 одинакоых (к примеру).

Но если говорить о пухнущей башке, то предлагаю такую альтернативу, пришедшую в голову сейчас:

(совсем от ЛК отказываться довольно не радующая идея, потому что раскрывать задумку можно очень по-разному, придумывая что-то новое, с разными применениями)
Изменить ЛК так, что:
1. Его можно выполнить 1 раз в любом из 5 раундов
2. ЛК засчитывается на весь сезон
3. ЛК приносит N очков рейтинга
4. ЛК всё так же случайно выдается игроку, и противник о нем не знает

Итого работа будет близкая к достижениям, но в масштабах одного сезона
Таким образом меньше буст, меньше сложности, и возможность выбрать в каком раунде попытаться выполнить этот квест

p.s. мне кажется составление заданий лично пошли на пользу тебе и восприятию в целом %)
была б воля ещё бы сказал сделать и развить восприятие обратной стороны РИКа на этом :з

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
03.07.17 21:36 | #66

Репутация: 416
Постов: 8073
И важно!

Предлагайте свои варианты
ДОСТИЖЕНИЙ и ЛИЧНЫХ КВЕСТОВ


Их не так уж и много, и они не идеальны, ваши очумелые ручки светлые головушки могут преподнести варианты лучше, чем сделал местный таноголик!

и я буду грустить от пассивности участников :c

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
04.07.17 01:33 | #67

Репутация: 487
Постов: 3434
Не знаю, почему ты заговорил о сложности/легкости достижений. Здесь не было упрёков.
Если не разбирать каждое конкретное достижение, а обобщить: негодование вызвали лишь те из них, которые даются не за какие-то действия в самой игре, а за количество побед / количество баллов и т.п.
Не вижу проблемы в том, чтобы похвалить за хорошие результаты. Я и сам придумывал нечто а-ля ачивки, когда публиковал итоги к РИКам 2014~15.
Но зачем давать игроку баллы за то, что их у него уже много?

Цитата EdL ()
ачивки - причина, почему я не вводил такое ограничение как непринятие результатов игрока за малое число сезонов; такое было раньше, и нельзя было, например, придти на РИК в декабре и стать чемпионом года, лишь 1 раз вырвавшись; ачивки блочат возможность сами по себе, ибо у свежего игрока не будет времени выполнить их достаточно, чтобы иметь "нерушимый фундамент" к концу года
Год рассчитывается как сумма сезонов? Тогда в этом нет необходимости.
Если это усреднённое значение, то разве не логичнее сделать сделать в качестве этого "фундамента" некую долю от сезонных результатов? Скажем, дополнительные 10% от результата за месяц. Вот и получится крепкий фундамент от участия в сезонах, который гарантирован (в отличие от достижений, который могут быть и не выполнены даже за 12 месяцев, тем самым ничего не дав игроку).


Цитата EdL ()
1. Его можно выполнить 1 раз в любом из 5 раундов
2. ЛК засчитывается на весь сезон
3. ЛК приносит N очков рейтинга
4. ЛК всё так же случайно выдается игроку, и противник о нем не знает

Итого работа будет близкая к достижениям, но в масштабах одного сезона
Таким образом меньше буст, меньше сложности, и возможность выбрать в каком раунде попытаться выполнить этот квест
Стоит попробовать.


Цитата EdL ()
Предлагайте свои варианты
ДОСТИЖЕНИЙ и ЛИЧНЫХ КВЕСТОВ

Достижения:
[Мяч!] Убить любого врага мячиком, отбитым битой.
[Just business] Получите kill за убийство игрока, когда вы в одной команде
[Раш] За 2 минуты успеть достичь 6-й волны в Survival (difficult)
[Мне нужнее] Подберите хилку от вражеского Sorcerer'а
[Забрал с собой] Получите kill за любое убийство после вашей смерти
[Геноцид] В Stage/Survival на любой волне с Бэтом/ЛуисомЭКС/Фирзеном/Джу убивайте приспешников до тех пор, пока они не перестанут приходить и останется только босс

Достижения по персонажам:
--- Дип/Дэннис ---
[Научил встречать смерть] Схватите любого противника и разверните, подставив под смертельный удар в лицо
--- Джон ---
[Краш-тест] Схватите любого врага и бросьте на свой энергетический щит, убив его тем самым
[Точный расчёт] Убейте оппонента вашим боллом, отражённым вашим щитом
--- Генри ---
[Ловлю!] Нанесите дополнительный урон любому врагу, падающему после вашей D^J
--- Рудольф ---
[Жадный ниндзя] Одержать победу в раунде без использования сюрикенов
[Он сам упал] В невидимости нанести смертельный удар по игроку-противнику
--- Луис ---
[Карусель смерти] Убить любого врага в захвате и затем, использовав +J, убить ещё одного мертвым телом
--- Фриз ---
[Тёплое молочко] Убейте любого противника бутылочкой молока в то время как он летает в вашем торнадо

Если необходимо, могу понаделать гифок в качестве иллюстраций к достижениям.

По Личному Квесту подкину мыслей потом.

04.07.17 10:08 | #68

Репутация: 416
Постов: 8073
Цитата
(в отличие от
достижений, который могут быть и не выполнены даже за 12 месяцев, тем
самым ничего не дав игроку).

очень странно говорить о "халяве сверху существующего", и при этом предлагать ещё более простое начисление очков действительно за просто так, где вообще 0 действий потребуется от игрока, просто капающий %


У нас разные восприятия системы достижений
Играл ммо? другие игры? что-нибудь содержание так называемую систему достижений?
Достижения работают по принципу списка TO DO \ TO REACH, не обязательного к выполнению, но награждающего минимум меткой "выполнено", а в случае нашем - небольшим количеством баллов (число можно поправить).
З.Ы. Для примера - Прохождение босса можно награждать ачивкой, приносящей дополнительную монетку, даже если сам успех и победа над ним награждается лутом с него же. При этом 2-е, 3-е и т.д. победы над боссом уже не дадут ачивку или награду за неё, ибо получить можно только однажды. Это обычная практика системы.
Впрочем мне всё равно не ясно в чем проблема для тебя в доступности определенных ачив. Если они доступны и легки всем - никто не в выигрыше и никто не в проигрыше. А значит и проблемы нет (или тебя напрягает что их кто-то кроме тебя сможет получить? =D шуточка, конечно, но в каждой шутке есть что-то от правды; если хочется выделиться ачивками - система предложит это сделать количеством в целом, а не количеством только сложных, активных и попоподжигающих; скажем так - у тебя будет 30\35 к концу года, у других - 25\35, потому что те 5, что ты выполнил будут сложнее, посему проблемы нет с доступностью и соотношением усилия\награждаемость)

Почему-то ты рассматриваешь только те случаи, когда игроку нужно будет узлом завязаться, чтобы выполнить хотя бы 1 из них, в противном случае "это не достижение и нужно убрать". Ачивки - как параллельный квест, и совсем не обязательно челендж (и уж тем более совсем не обязательно каждая ачивка должна быть попоболью, ей достаточно быть планкой, до которой нужно продержаться или подтянуть результаты)

Так же о предлагаемых достижениях - попробуй подумать о том, сколько, например, из 10 участников в году будут способны выполнить каждую ачивку (а также сколько из них смогут выполнить все ачивки). Если их половина или меньше - можно считать практически непригодным такой вариант.
Чисто от себя (игрока, плавающего где-то в середине рейта) - я бы всё равно понерфил каждую предложенную ачиву по сложности. Или только при условии, что такой сложности только это число ачив и было бы.
(Это же не тесты на вступление в покойную Ансалиму! Я помню какой там бдсм)
В целом ок, можно ввести, но вангую, что потом придется вырезать по причине невыполнения практически никем из-за слишком высокой сложности.

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
04.07.17 13:51 | #69

Репутация: 487
Постов: 3434
Цитата EdL ()
более простое начисление очков действительно за просто так, где вообще 0 действий потребуется от игрока, просто капающий %
Это хотя бы всех игроков затронет, не только топ.

Цитата EdL ()
Для примера - Прохождение босса можно награждать ачивкой, приносящей дополнительную монетку
Замечательный пример, монетка за босса это хорошо. В отличие от монетки за падение камня на бошку.

Цитата EdL ()
тебя напрягает что их кто-то кроме тебя сможет получить?
Цитата EdL ()
Почему-то ты рассматриваешь только те случаи, когда игроку нужно будет узлом завязаться, чтобы выполнить хотя бы 1 из них
Ещё разок тыкну на те достижения, которые нахожу наиболее сомнительными:
- Заработайте больше очков, чем ваш оппонент в >=50% раундах
- Заполучите очков больше своего соперника в 100% раундов
- Ни разу не получить отрицательный результат за месяц
- Достигнуть 300/400/500/1000 очков рейтинга
- Выполнить 5/10/15 достижений

Здесь как бы наоборот выходит: мне их проще получить.
Так что не надо переводить всё на якобы мои личные интересы :)

Цитата EdL ()
Играл ммо? другие игры? что-нибудь содержание так называемую систему достижений?
В нашем случае это не чисто игра, а контест, где призовая монетка как-никак влияет на результат. Не вижу проблем в TO REACH, но не хочется сильно обделить слабых игроков, которые не наберут +500 баллов.

Цитата EdL ()
сколько, например, из 10 участников в году будут способны выполнить каждую ачивку
я бы всё равно понерфил каждую предложенную ачиву по сложности
Да, предложенные достижения не самые простые. Но по сложности уж точно уступают "победе без ХП-потерь" и не сильно сложнее "убийства оппонента его же снарядом".
Проблема трудновыпонимости ачивок решается их количеством. Ты же собирался сделать тонну ачивок.
А именно к сложности ачивок вообще не имею предпочтений, лишь бы они не были пассивными. Не упрекай меня в том, что я не предлагаю варианты "сделать 10 перекатов за раунд" и "пробежать весь Lee On Road без остановок, неся молочко" )


Как бы то ни было, мы же всё равно должны обкатать действующую систему до конца года, а уже потом решать, в каком направлении корректировать её. Судить по результатам практики будет проще.

04.07.17 18:53 | #70

Репутация: 416
Постов: 8073
Цитата
Здесь как бы наоборот выходит: мне их проще получить.

у нас ведь система рейта, а не избиение младенцем рандомным подбором из топа
поэтому игрок так или иначе будет играть с близкими по своему скилу и в равной степени иметь возможность выполнить любую ачивку

ладно, как вариант просто сократить количество таковых, оставить не более 1-2 на типаж, а не плодить "300/400/500/1000 очков рейтинга"
тебя в данном случае на деле напрягает получение очков за ачивки, а не то, какие они
так что может просто вынесу потом более пассивные из них в отдельную категорию, менее влияющую на результат очков в году (на лад декоративных медалек и т.д.)
fine?

и нерф количества очков + ко всему, что ранее решилось

Цитата
Ты же собирался сделать тонну ачивок.

пока не хватает фантазии наделать их кучу и сразу
но наращивать можно постепенно
собственно поэтому и взываю к вашей фантазии nichosi

Цитата
Как бы то ни было, мы же всё равно должны обкатать действующую систему до конца года, а уже потом решать, в каком направлении корректировать её. Судить по результатам практики будет проще.

Это долговато, так что если не сразу изменения прилетят, то в каком-нибудь осеннем сезоне точно должны.
Не стоит тянуть, если проблемы налицо

Бурное решение вопросов это тоже хорошо (жаль что другие бурные участники молчат =D)

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
04.07.17 21:24 | #71

Репутация: 487
Постов: 3434
Цитата EdL ()
тебя в данном случае на деле напрягает получение очков за ачивки, а не то, какие они
так что может просто вынесу потом более пассивные из них в отдельную категорию, менее влияющую на результат очков в году (на лад декоративных медалек и т.д.)
fine?

Спасибо, ты меня услышал :)

Цитата EdL ()
жаль что другие бурные участники молчат =D

Зас... стесняются.
firzen_mda

17.07.17 03:53 | #72

Репутация: 416
Постов: 8073
Думал о том, чтобы ввести 3-й месяц перерыва от РИКа в лице либо марта, либо декабря, но сейчас думаю несколько иначе, и что лучше ввести его в виде августа - купального, пост-экзаминационного и пост-лагерного периода =)

Поэтому в роли 3-его месяца отпуска официально введем Август, в добавок в Январю и Февралю
Не забывайте, что отдыхать нужно и вне четырых стен у моника =Р

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
12.08.17 18:41 | #73

Репутация: 487
Постов: 3434
Цитата EdL ()
ЛК отменен, как минимум на этот сезон.
Решение достаточно хорошее не нашёл. В связи с большим пофигом равнодушием участников, не думаю что вернется. Ибо если "что есть, что нет", то лучше пусть "что нет", меньше затрат времени и сил на то, что никому не нужно.

Ну, даже по реплеям было видно, что некоторые игроки пытались выполнить свои ЛК. Практически все, кто попросту не забыл об этом, пытались выполнить. Так что по сравнению с годовыми достижениями это не такая уж пассивная система.

24.11.17 20:08 | #74

Репутация: 487
Постов: 3434
Решил провести небольшую перекличку.
Нужно посчитать потенциальных участников РИКа.

Если у вас есть желание и возможность принять участие в декабре в последнем РИКе, обязательно отпишитесь. На основе количества откликнувшихся будет принято решение, организовывать ли последний зимний сезон или нет.
Скажу наперёд: сезон будет квинтэссенцией всего РИКа, сочетая лучшие так сказать "типичные" задания из прошлых лет.

Собственно, я бы сыграл прощальный ностальгический РИК.
Так что один желающий уже есть.

24.11.17 21:07 | #75

Репутация: 445
Постов: 1248
i'm here, commander!
25.11.17 08:26 | #76

Репутация: 165
Постов: 672
Я в деле join
25.11.17 20:55 | #77

Репутация: 297
Постов: 923
+
28.11.17 23:26 | #78

Репутация: 50
Постов: 254
Этот турнир - единственная причина, по которой заглядывал на сайт.
Отдам должное и сыграю прощальный тур =)

09.12.17 12:34 | #79

Репутация: 487
Постов: 3434
Откликнулось 5 игроков.
Близко к успеху, но увы.
deep_caprio

09.12.17 23:52 | #80

Репутация: 25
Постов: 36
Ready for action! join
  • Страница 4 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Поиск: