Логин:
Пароль:
Настройки
http://lfforever.ru/design/black.css http://lfforever.ru/design/ds_dw.css http://lfforever.ru/design/xmas.css
Присоединяйся к каналу LFF в Discord!
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Фан Форум для LF'айтеров » Игрострой » Модострой LF2 » Руководства и База знаний » Вопросы по DC к EdL (old) (:))
Вопросы по DC к EdL (old)
17.03.09 16:47 | #161

Репутация: 33
Постов: 1224
Edik92,
Посмотри в дате для боллов Дэвиса или Джулиана(понятно каких)), там число особое.
State: 3001 - болл ударяет врага и взрывается. Тоже смотри большой болл Джулиана.
Если ты про оружие(типа бита, нож...), то посмотри дату бумеранга, а взрыв можно сделать просто: созданием объекта взрыва при ударе, если такое возможно для оружия, конечно...

21.03.09 02:59 | #162

Репутация: 6
Постов: 26
Пару дней на сайте) Сломал НТСД 2.3 (хочу отдать в массы на усовершенствование XD), но хочу добавить до этого своего перса (Мадару)...

Короче сделал спрайты, открыл дат файл, посмеялся над простотой кода) И начал мутить...
Через пол часа у меня развилось чувство неполноценности (появилось ощущение, что пора идти на работу дворником) XD

1. Почему в третьем кадре на стойку следующий фрейм 999? Разве нельзя создавать ссылку на 0-ой фрейм? Или получается, что предел (помоему глупо, учитывая изменяемое расширение) количества кадров 999, а потом сброс на 0?
2. Как увеличить количество кадров, к примеру, на бег? (вместо 3-х сделать 6). И ПОЧЕМУ сброс после КАЖДОГО фрейма бега идет на нулевой фрейм? (next: 0)
3. Где логика?

P.S. Возможно вопрос туп, а это просто ограничения exe :(
P.P.S. Я даже хелп на главной прочитал (не полный жаль), не помогло...

21.03.09 05:16 | #163

Репутация: 416
Постов: 8072
Deathguru, если честно, тао такие вопросы надо лишь разрабам задавать)
может они просто не хотели переделывать то как сделана игра. ведь версий было несколько десятков. а сменить систему = писать игру почти с нуля. может просто издержка прошлого) тем н менее люди же работают с этим и ничего)
и учить систему довольно легко
а в кратце объясню пункты, что смогу

Quote
1. Почему в третьем кадре на стойку следующий фрейм 999? Разве нельзя создавать ссылку на 0-ой фрейм? Или получается, что предел (помоему глупо, учитывая изменяемое расширение) количества кадров 999, а потом сброс на 0?

из-за координаты Y (прыжок и падение) сделана такая вот система. какойто фильтр работает в этом кадре 999, и оценивает положение чара, т.е. что он делает, висит в воздухе, стоит или ещё что либо. обычно кто ставил просто 0 получал баг зависания перса на каком либо кадре...

Quote
2. Как увеличить количество кадров, к примеру, на бег? (вместо 3-х сделать 6). И ПОЧЕМУ сброс после КАЖДОГО фрейма бега идет на нулевой фрейм? (next: 0)

ехе сделан так, что лишь определенный промежуток кадрров автоматически расценивается как то или иное действие. например у всех полюбому будет один и тот же номер кадра - горение и заморозка. просто всё прописано в exe.
чтобы как то изменить, обычно делают в концце кода перса необходимые промежжуточные кадры. т.е. перескок туда и обратно.
там можно сделать что угодно , растянуть. только трудновато будет сначала ориентрироваться, когда все перепутано, а код требует почислового порядка)

Quote
3. Где логика?

китайцы, ки-тай-цы =)

21.03.09 09:23 | #164

Репутация: 6
Постов: 26
Yushi, О_о!!!! СПАСИБО огромное)))
1. А какой кадр крайний? После которого можно писать все, что хочешь? (осмелюсь предположить, что после того, как заканчивается вторая таблица кадров 10х7)

2. А почему так? (опять же из примера))):

Code
<frame> 5 walking
    pic: 4  state: 1  wait: 3  [color=red]next: 999[/color]  dvx: 0  dvy: 0  centerx: 39  centery: 79  hit_a: 0  hit_d: 0  hit_j: 0
    wpoint:
       kind: 1  x: 45  y: 53  weaponact: 21  attacking: 0  cover: 0  dvx: 0  dvy: 0  dvz: 0  
    wpoint_end:
    itr:
       kind: 1  x: 40  y: 16  w: 25  h: 65   
       catchingact: 120 120  caughtact: 130 130   
    itr_end:
    bdy:
       kind: 0  x: 28  y: 15  w: 27  h: 65
    bdy_end:
<frame_end>

<frame> 6 walking
    pic: 5  state: 1  wait: 3  [color=red]next: 999[/color]  dvx: 0  dvy: 0  centerx: 39  centery: 79  hit_a: 0  hit_d: 0  hit_j: 0
    wpoint:
       kind: 1  x: 40  y: 55  weaponact: 21  attacking: 0  cover: 0  dvx: 0  dvy: 0  dvz: 0  
    wpoint_end:
    itr:
       kind: 1  x: 40  y: 16  w: 25  h: 65   
       catchingact: 120 120  caughtact: 130 130   
    itr_end:
    bdy:
       kind: 0  x: 28  y: 15  w: 27  h: 65
    bdy_end:
<frame_end>

<frame> 7 walking
    pic: 6  state: 1  wait: 3  [color=red]next: 999[/color]  dvx: 0  dvy: 0  centerx: 39  centery: 79  hit_a: 0  hit_d: 0  hit_j: 0
    wpoint:
       kind: 1  x: 33  y: 57  weaponact: 22  attacking: 0  cover: 0  dvx: 0  dvy: 0  dvz: 0  
    wpoint_end:
    itr:
       kind: 1  x: 40  y: 16  w: 25  h: 65   
       catchingact: 120 120  caughtact: 130 130   
    itr_end:
    bdy:
       kind: 0  x: 28  y: 15  w: 27  h: 65
    bdy_end:
<frame_end>

<frame> 8 walking
    pic: 7  state: 1  wait: 3  [color=red]next: 999[/color]  dvx: 0  dvy: 0  centerx: 39  centery: 79  hit_a: 0  hit_d: 0  hit_j: 0
    wpoint:
       kind: 1  x: 24  y: 56  weaponact: 23  attacking: 0  cover: 0  dvx: 0  dvy: 0  dvz: 0  
    wpoint_end:
    itr:
       kind: 1  x: 40  y: 16  w: 25  h: 65   
       catchingact: 120 120  caughtact: 130 130   
    itr_end:
    bdy:
       kind: 0  x: 28  y: 15  w: 27  h: 65
    bdy_end:
<frame_end>

Ладно, тут я еще могу предположить, что для сброса в состояние "стоя", так как фреймы идут последовательно (тогда не понятно как программа получает следующий фрейм на шаг)

И вот так?

Code
<frame> 9 running
    pic: 20  state: 2  wait: 3  [color=red]next: 0[/color]  dvx: 0  dvy: 0  centerx: 39  centery: 79  hit_a: 0  hit_d: 0  hit_j: 0
   sound: data\003.wav  
    wpoint:
       kind: 1  x: 20  y: 41  weaponact: 25  attacking: 0  cover: 0  dvx: 0  dvy: 0  dvz: 0  
    wpoint_end:
    bdy:
       kind: 0  x: 25  y: 19  w: 38  h: 60
    bdy_end:
<frame_end>

<frame> 10 running
    pic: 21  state: 2  wait: 3  [color=red]next: 0[/color]  dvx: 0  dvy: 0  centerx: 39  centery: 79  hit_a: 0  hit_d: 0  hit_j: 0
    wpoint:
       kind: 1  x: 32  y: 53  weaponact: 23  attacking: 0  cover: 0  dvx: 0  dvy: 0  dvz: 0  
    wpoint_end:
    bdy:
       kind: 0  x: 25  y: 19  w: 38  h: 60
    bdy_end:
<frame_end>

<frame> 11 running
    pic: 22  state: 2  wait: 3  [color=red]next: 0[/color]  dvx: 0  dvy: 0  centerx: 39  centery: 79  hit_a: 0  hit_d: 0  hit_j: 0
   sound: data\004.wav  
    wpoint:
       kind: 1  x: 56  y: 54  weaponact: 21  attacking: 0  cover: 0  dvx: 0  dvy: 0  dvz: 0  
    wpoint_end:
    bdy:
       kind: 0  x: 25  y: 19  w: 38  h: 60
    bdy_end:
<frame_end>

В принципе (Yushi, СПАСИБО за разъяснения) все заработало. Но по логике тут должен получиться баг с зависанием перса)

21.03.09 16:37 | #165

Репутация: 416
Постов: 8072
Quote
1. А какой кадр крайний? После которого можно писать все, что хочешь? (осмелюсь предположить, что после того, как заканчивается вторая таблица кадров 10х7)

красних нет)
в коде - после всего кода и до 399
в спрайтах всё равно. ибо положение рисунка тоже в коде указывается

Quote
2. А почему так? (опять же из примера))):

перс ведь остнавливается как игрок отпускает "вперед". следовательно в каждом кадре должен быть переход на состояния без движения.
следовательно используется невидимая функция: пока игрок держит "вперед" идет поочередная прокрутка кадров с 5 до 8

21.03.09 16:51 | #166

Репутация: 44
Постов: 912
Yushi, а можно увеличить кол-во кадров вот таким способом:поменять последний с 399 на 999
и во всех окончательных кадрах проставить 999?хоть это долго но можно или нет?)

21.03.09 17:13 | #167

Репутация: 416
Постов: 8072
Edik92, нет конечно
это просто номер кадра. ограничение прописано в exe
но логика, блин, русская

21.03.09 18:10 | #168

Репутация: 44
Постов: 912
Yushi, я-то откуда знал что в exe но серовно спасибо
23.03.09 02:59 | #169

Репутация: 6
Постов: 26
Yushi, ага, спасибо) Как только разобрался, что есть ключевые кадры, к которым цепляется программа (а циклы заданы по умолчанию между такими кадрами), все оказалось до смешного просто (больше нервов потратил). Осталось только мелкие баги (например: когда перс ударом в прыжке поджигает противника, тот загорается и зависает в воздухе. Код вродебы правильный. Добавление кода с отбросом перса не помогает). Еще не помешало бы узнать какие еще кадры отвечают за особые состояния (999- в стойку, 1000- убирает объект)))
23.03.09 10:19 | #170

Репутация: 44
Постов: 912
А как указать именно то что ты хочешь ну например в одном дат файле есть несколько видов одгня а я хочу именно таккой-то вот как мне указать именно на такой? monk_wall
23.03.09 16:51 | #171

Репутация: 416
Постов: 8072
Quote
Yushi, ага, спасибо) Как только разобрался, что есть ключевые кадры, к которым цепляется программа (а циклы заданы по умолчанию между такими кадрами), все оказалось до смешного просто (больше нервов потратил). Осталось только мелкие баги (например: когда перс ударом в прыжке поджигает противника, тот загорается и зависает в воздухе. Код вродебы правильный. Добавление кода с отбросом перса не помогает). Еще не помешало бы узнать какие еще кадры отвечают за особые состояния (999- в стойку, 1000- убирает объект)))

999 не в стойку, а пропуск через програмный фильтр.
если например переход на 999 будет во время того как перс в воздухе он всё равно будет лететь, потому что фильтр оценит его местоположение

да, всё элементарно. рад что освоили. многие тратят на это многие месяцы
даже на азы

чтобы баг с зависанием убрать надо добавить itr\dvx: показатели. значение не помню какое мимум, но тогда просто он не будет зависать.

23.03.09 20:09 | #172

Репутация: 6
Постов: 26
Yushi, нет, не помогло. Я даже болше 100 ставил, потом пришлось противника искать на другом конце поля XD Пришлось менять статус...

З.Ы. Никто, кстати, не в курсе, есть ли перевод плагина к Data Workstation? Там просто ШИКАРНЫЙ туттор))) Полнее я не видел... (на английском не люблю)
[ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!]

23.03.09 20:38 | #173

Репутация: 416
Постов: 8072
Quote
Yushi, 8D ура, ЗАРАБОТАЛО!!! А какая примерно задержка равна секунде?

честно не знаю. и не знаю как проверить)

Quote
З.Ы. Никто, кстати, не в курсе, есть ли перевод плагина к Data Workstation? Там просто ШИКАРНЫЙ туттор))) Полнее я не видел... (на английском не люблю)

знаю, тутор там делаю (причем он не завершен)
если станет известно как редактировать то выпустим под редакцией LFF.
или я свяжусь с разрабами. может быть они согласятся добавить выбор языка)

23.03.09 20:44 | #174

Репутация: 6
Постов: 26
Yushi, поменял... Там зависит от положения перса. Если в воздухе, баг НЕ исправляется.
Заработало на земле, спасибо.
Кстати, знаю как редактировать)

[ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!]
23.03.09 21:44 | #175

Репутация: 416
Постов: 8072
Quote
баг НЕ исправляется.

а жаль) проблема лишь в том что у меня бага чтобы ыло в воздухе не происходило.
зато те кто играл в EOD не дадут совать что на версии 1.2 или 1.3 у мода был баг зависания от огня (мач файрена). потом исправил так как сказано выше)

23.03.09 22:20 | #176

Репутация: 6
Постов: 26
Yushi, блин так глупо :( У меня параметр fall стоял с буквой "о", а не цифрой "0", потом выставил значение (минимальное, как оказалось 7) и с эффектом 21 (вместо 2) все заработало.
23.03.09 22:25 | #177

Репутация: 416
Постов: 8072
Quote
Yushi, блин так глупо :( У меня параметр fall стоял с буквой "о", а не цифрой "0", потом выставил значение (минимальное, как оказалось 7) и с эффектом 21 (вместо 2) все заработало.

тогда ясно)
странно что у тебя от буквы в показателе игра запусказась. обычно вылетает в таких случаях.

23.03.09 22:35 | #178

Репутация: 6
Постов: 26
Yushi, потому, что у меня отладчик запущен. А с параметром 2 все равно баг был :(

Quote
Кстати, знаю как редактировать)

Вот ссылка (я там в readme к проге все коротко описал, если кто возьмется переводить, нужные файлы вероятнее всего в папке exe)
http://letitbit.net/downloa....7z.html (тут архив всех прог на LF+ прога, которой можно русифицировать плагин к Workstation, + собрал все тутторы с этого сайта в учебник CHM) сам не могу закачать- виснет на "Добавление материала", уже раз 8 пробовал(( 12 Мб.

З.Ы. извиняюсь за флуд.

23.03.09 22:40 | #179

Репутация: 416
Постов: 8072
проверю.
27.03.09 23:48 | #180

Репутация: 4
Постов: 40
меня заинтересовали вопросы как назначить кнопки тоесть куда их вписывать(пример привести)
так же интересует как зделать так чтобы после приема или удара враг отлитая збивал всех ну как у луиса после прокрутки чел в роли шара для боулинга

Фан Форум для LF'айтеров » Игрострой » Модострой LF2 » Руководства и База знаний » Вопросы по DC к EdL (old) (:))
Поиск: