А теперь перейдем к редактированию и/или созданию карт.
По умолчанию, все карты лежат в папке bg, затем разделяются на два каталога, в каждом из которых папки с фалами каждой карты. В этой папке лежит все связанное с этой картой: спрайты, dat-файлы, любые неиспользуемые файлы, которые могут создержать различного рода комментарии.
Я в качестве примера буду использовать карту Forbidden Tower.

В самом начале указывается название карты, используется:
name:
тут пишем название
width:
длина карты по оси x. Если значение больше ширины окна, то пространство "за картой" будет располагаться слева, а не справа
zboundary:
ширина карты по оси z. Тут пишутся начальная и конечная координаты карты по высоте окна.(!!!) Если конечное значение больше высоты окна, то карта будет продолжаться куда-то вниз.

Под окном я понимаю окно с игрой, при этом в неразвернутом виде.

shadow:
тут путь и название файла с тенью для всех объектов. Путь прописывается, как и для всех остальных объектов, от exe-файла.
shadowsize:
размер тени, заменяет h: и w:

Вся карта состоит из слоев, каждый может быть даже подвижным, содержать анимацию, иметь прозрачные участки, или это может быть один слой.
layer: и layer_end
открывающий и закрывающий теги одного слоя
ниже открывающего(layer:) пишется путь с названием файла слоя
transparency:
прозрачен ли слой, т.е. будут ли полностью черные пиксели прозрачны. Если во всех других спрайтах выбора нет, то тут он появялется: 0 - нет прозрачности, 1 - есть
width:
ширина слоя, точнее сколько из этого слоя будет использоваться. Если ширина слоя больше, чем указана тут, то будет использован только кусок от файла
height:
высота слоя
x: и y:
координаты верхнего левого пикселя. Отсчет идет от верхнего левого угла окна
loop:
а вот если значение, указанное в слое больше, чем есть на самом деле, то это означает, что используется этот параметр. Иначе слой будет "бегать" слева направо и наоборот
так вот, указав тут реальную (или опять можете соврать и написать неверную, например, меньше) ширину используемого файла, этот спрайт будет повторяться по всей указанной ширине
cc: c1: c2:
все это используется при анимации
сс:
тут указывается количество кадров в анимации
c1:
тут - с какого кадра, считая от начала анимации, будет показываться слой
c2:
а тут - до какого кадра он будет показываться
Отсчет идет с 0. Если c1=c2, то слой будет показываться только один кадр.

rect:
задает цвет заливки области. Отсчитывается область с x и y, длина и ширина задаются с помощью weight и height. Присутствие отсылки на любой спрайт - обязательно! Впрочем как и во всех слоях.
Долго пытался понять связь между числом и цветом, алгоритм, с помощью чего это делается, но не смог понять. Если не верите, то попробуйте сами, но могу сказать, что занятие бестолковое. Почему? А потому что в файлах Вы можете найти программу Rect Colour Picker, написанную YinYin, для выдавания значения rect. Также Вы можете запустить ее, перейдя по ссылке, для запуска нажмите "Запуск" или"Run" .

Инструкция по использованию Rect Colour Picker:
Запустив программу, Вы увидите надпись "click here to pick a color", значущую "нажмите здесь для получения цвета". Нажав по надписи, надпись изменится на код цвета и значение rect. Ниже будет палитра, нажав на которую Вы получите код цвета и соответствующее значение rect в виде текста над палитрой.