Конечная глава будет про редактирование, а в дальнейшем и создании, стадий.
Для всех стадий отведен единственный файл stage.dat. Открываем и смотрим в него.

В самом начале будет про отдельную стадию без конца - Survival Stage. Про нее потом отдельно, а сейчас воспользуйтесь поиском и найдите строку, содержащую "stage 1-1". Так Вы перейдете к первому этапу первой стадии.
Всего может быть 50 этапов, т.е 5 стадий (по 10 в каждой), + стадия на выживание
Также не забываем, что все, что после "#", это - комментарий.

В кратце общая структура:
<stage> и <stage_end>
открывающий и закрывающий теги каждого этапа каждого стейджа
id:
тут показывается id этапа, начиная с 0 до 49. Даже неважно как располагаются эти этапы в файле, главное - это id
дальше привычно видеть комментарии в виде пояснения, что за стадия
<phase> и <phase_end>
открывающий и закрывающий теги каждой фазы этапа
bound:
граница данного этапа. Если граница больше чем длина карты, то завершить стадию не удастся
music:
как Вы могли догадаться, этот параметр отвечает за то, какая музыка будет проигрываться во время прохождения этапа
id:
id добавляемого объекта, будь то персонаж (появится в виде врага), объект какой-нибудь, например, оружие, или схваченные союзники, зовущие помощи
если id: 1000, то появится один из стандартных персонажей, т.е. тот, кого не надо открывать с помощью кода
если id: 3000, то появится либо Bandit, либо Hunter
hp:
количество хп у добавляемого объекта, используемо к персонажам, даже схваченным
times:
сколько раз появится противник
ratio:
коэффицент, показывающий сколько будет противников на каждого из союзной команды. Зависит от количества союзников и сложности
x:
координата по оси x, показывает, где по этой оси появится новый объект. Если меньше нуля, то появится слева от карты (противники придут с той стороны), если нету, то противник просто придет справа
join:
после победы над врагом, он присоединится и будет иметь столько хп, сколько здесь указано, но присоединится только в том случае, если этот есть параметр

Все схваченные имеют общий файл, criminal.dat. Он имеет особые свойства, впрочем как и многие другие файлы. Тут приведены несколько параметров, которые используются.
y:
координата по оси y, где появится объект, применимо к схваченным
act:
тут определяется, кто будет схваченным. Скажем, в оригинале Monk - act: 0, Mark - act: 10
hp:
сколько будет хп после освобождения
reserve:
сколько будет иметь жизней освобожденный. Да-да, именно жизней

Также в стадиях есть боссы и их солдаты, которые будут появляться до тех пор, пока жив хотя бы один босс.
Для того, чтобы сделать персонажа боссом нужно приписать в конце строки добавления персонажа <boss>. А для добавления солдата нужно приписать <soldier>.
Чтобы сделать задержку на переход к следующему этапу, нужно призвать объект type: 0, который удалится с карты через определенное время.

Теперь стадия на выживание. Особых отличий нет. Но они все же есть, а именно:
- id: 50
- бесконечность
- особая сложность
Правда, Вы можете сделать выживание имеющим конец и не слишком сложным. Сложность достигается путем добавления сильных противников или увеличения их количества. А вот как сделать бесконечность? А вот с помощью такой строчки:
when_clear_goto_phase: 90
Первая часть в переводе означает "когда очищен, переход к фазе" и затем написано к какой фазе. Можно сделать хоть к самой первой фазе, тогда игрок может заного накопить силы, борясь по второму кругу, это все Вам решать.

На этом курс заканчивается, но прошу выполнить задания, которые помогут Вам лучше изучить кодинг. И кстати, помните, что я Вам задавал вопросы? Вы можете проверить себя на следующей странице.