Теперь подобрались к главному, созданию персонажа. Я тут распишу не само его создание, а создание различных блоков или кадров, которые как раз и составят персонажа.

Для начала хотел бы внести ясность в некоторые вещи. Как в физике минус означает противоположное направление, так и в Little Fighter. Поставив его в next получаем переход к модулю указанного кадра с разворотом в другую сторону. Правда это не везде можно использовать. Попробуйти в процессе создания найти, где можно, а где нет, т.к. собственный опыт - лучший учитель.
Также есть, не описанный мною, zwidth. zwidth показывает ширину чего-либо по оси z. Отсчет его немного неудобен, а то же время удобен - указанная цифра делится пополам и по оси ввер и вниз откладывает получившиеся значение. Т.е. ширина равномерно распределяется в обе стороны.
Указывая в dvx/dvy/dvz 550 дает остановку персонажа по этим координатам, происходит "фиксацию координат" (надеюсь правильно запомнил слова мудреца)
state: 18 дает возможность наносить удар по своим. Это дает возможность создания некоторых вещей. Скажем Вами был создан объект, который в определенных кадрах наносит урон, пожалуйста, state: 18 Вам поможет :)
itr-kind: 8. Используется в шарах лечения, но также можно и в персонажах. Обеспечивает переход объекта в кадрах с itr-kind: 8 в кадр указанный в dvx, т.е. если "удар возможен,", то объект, будь то персонаж или снаряд, перейдет в нужный кадр. Это можно назвать ветвлением ЕСЛИ_ТО_ИНАЧЕ, а в данном случае это будет "Если ..., то ..., иначе ..." (попробуйте сами подставить нужные слова)(5)

Чтож, можно приступить к главному. Также советую не просто читать, а проделывать то же самое у себя.

1)Допустим нужно, чтобы персонаж мог использовать прием: несколько обычных ударов, затем удар с поджигом, потом одышка.
Сначала нужно будет сделать переход на эти кадры по комбинации клавиш. Допустим надо чтобы по комбинации защита-вбок-прыжок, hit_Fj: 240. Не забываем это прописать во всех кадрах стойки, остальные кадры по Вашему усмотрению.
Теперь можно преступить к созданию смого удара (в данном случае комбинации ударов). Удары можно использовать стандартные, но по существу это ограничевается только числом кадров и количеством спрайтов. Ниже приведу пример того, что можно использовать.

<frame> 240 my_first_combination
pic: 10 state: 3 wait: 2 next: 241 dvx: 1 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
~~~
<frame_end>

<frame> 241 I_like_this_tutor
pic: 11 state: 3 wait: 3 next: 242 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
sound: data\007.wav
itr:
kind: 0 x: 49 y: 33 w: 30 h: 16 dvx: 2 bdefend: 16 injury: 20
itr_end:
~~~
<frame_end>

<frame> 242 I_used_this_frames_from_punch
pic: 12 state: 3 wait: 2 next: 243 dvx: 1 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
~~~
<frame_end>

<frame> 243 don't_forget_that_there_can_be_any_text
pic: 13 state: 3 wait: 3 next: 244 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
~~~
itr:
kind: 0 x: 45 y: 34 w: 33 h: 14 dvx: 2 bdefend: 16 injury: 20
itr_end:
~~~
<frame_end>
-------------------------
То что помечено "~~~" означает что может быть все что угодно

Вот и кусок обычных ударов, тут только два удара, но если их больше, то Вам нужно сделать еще несколько кадров. Кстати, откуда взяты эти кадры? А как можно сделать продолжение комбинации по нажатию клавиши атаки, а не автоматическое продолжение?(6)
Ну чтож, теперь удаг с поджигом. А это проще простого! Используем нужные кадры с блоками itr-kind и в effect пишем 2 или 20/21, а можно 22 и поставить state: 18. Вы еще не поняли, что движок позволяет Вам творить, что хочется? (правда есть некоторые рамки)
Одышку делаем с помощью wait, ставим, скажем, 50.

2)Если Ваша комбинация/прием будет с захватом/прыжками или еще чем, не забываем соответствующие этим особенностям блоки или параметры. Разве что прыжок может затруднить, тогда для прыжка нужно использовать dvy, также не забываем про минус и его свойства.

3)Нужно чтобы персонаж пускал снаряд? opoint в помощь!
Сделав переход к нужным кадрам, не забываем, что для добавления объекта нужно, чтобы от перехода по нажатию и кадром с opoint его отделял 1 кадр.Если у Вас сразу добавление, то это неправильно. Нужно сделать второй кадр (можно такой же), у первого убрать все лишнее и изменить задержку между кадрами на ноль.
Теперь делаем opoint.
Допустим нужно создать шар вперед, потом развернуться и сделать сразу 2 шара, затем персонаж руку поворачивает в первоначальную сторону и делает еще шар, после, пошарившись в кармане, достает ножик и возвращается в стойку. Все это может звучать страшно, но заверяю, ничего сложного нет. Опишу лишь то, что может вызвать сомнения.

Создание шара
opoint:
kind: 1 x: 78 y: 39 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 777 facing: 0
opoint_end:
Для разворота нужно использовать отрицательный next
Два шара
То же самое что и один, только facing: 20
А шар в противоположную сторону делается facing: 1 или facing: 11

4)Телепорт прямо на врага
Для этого телепортироваться к противнику (state: 400), wait: 0/1 и dvx: 120. В следующем кадре dvx: 550

5) Тут рассмотрю случай интересней. Сначала опишу все что будет использоваться.
Некий прием. Мы уже сделали переход к нему.
Теперь wait: 0 dvy: -1 переход на след. кадр.
В следующем кадре (втором из приема) state: 4(прыжок) next: на самого себя dvy: 550 dvx: 10 dvz: 3 centery: на 1 меньше нужного hit_d: 3
примерно как выглядит:
<frame> 241 run
pic: 103 state: 4 wait: 2 next: 241 dvx: 9 dvy: 550 dvz: 2 centerx: 45 centery: 78 hit_a: 0 hit_d: 245 hit_j: 0 mp: -27
~~~

Что нам это дает? Вот что: персонаж двигается вперед, при этом Вы можете изменить направление, нажав на клавишу движения. Также можно сделать немного проще: hit_j: 246 в котором будут кадры разворота.

6) Серии обычных ударов
Это если мы хотим, чтобы персонаж, при нажатии атаки, выполнял только один вариант атаки, а если продолжать нажимать, то будет выполнять серию атак.
А всего-то нужно сделать кадры 60 и 65 одинаковыми с отличием лишь в номере кадра. И в конце каждого удара изменить hit_a на нужный нам.

7) Сложные комбинации
С помощью hit_Fa мы добились, что при нажатии защита-вперед-атака персонаж перейдет в определенный кадр и выполнит серию ударов. А если нужно как-то продолжить, или нужно сделать альтернативный прием, суперприем, который будет вышибать дух из врагов. Тогда в следующих кадрах пишем, например, hit_Da: 331. Теперь если при выполнении приема нажать защита-вниз-атака, то персонаж перейдет в 331 кадр. Если мало времени, чтобы нажать, то можно увеличить wait или увеличить количество кадров, содержащих переход.
С помощью этого также можно создать необычные комбинации, например:
вперед-атака
атака-защита
атака-атака-прыжок или атака-атака-атака-атака-атака-прыжок (если используются "Серии обычных ударов")
защита-вниз-прыжок-атака-защита-вверх-атака-прыжок
и многое другое
Также можно делать интересные вещи вида
защита-вбок-прыжок-защита, а если еще нажать вбок-атака, то персонаж сделает продолжение
Как это сработает? А просто! Комбинацию можно набирать не спеша, любую. Поэтому нажатая ранее защита считается как начало комбинации
При этом можно сделать запрет на дополнительное нажатие защиты, для этого в нужном кадре сделать, например, hit_d: 999.