Все, что было ранее, было сухой массой, которую надо запомнить(хотя запоминать то и нечего, все само запоминается :) ) Теперь разберем более подробно по кадрам, обращая внимание лишь на особенности: где, как, почему. Что отличает, казалось бы одну и ту же, структуру от другой? Большей частью это state, kind(неважно будь то cpoint или itr), effect. Открыв любого персонажа мы, первым делом, видим кадры под названием standing. Это кадры стойки. У кого хорошая память могли вспомнить, что это упоминалось в самом начале. Для кадров стойки используется state: 0. Больше никаких отличий особых нету. Продолжительность стойки может быть любая, но начинать должна с 0 кадра. Также может использоваться другая, вторая, стойка после, скажем, приема. Я продолжу дальше идти по кадрам. Следующими идут кадры ходьбы. У них используется state: 1. Он гласит, что если нажата клавиша движения, то проигрываются следующие кадры ходьбы. Кадры ходьбы строго с 5 по 8 кадры. next: 999, т.е. сброс значения и возврат к нулевым. Также, хватает врага, если тот в ТБ. Для этого используется kind: 1. Кадры бега. Персонаж бежит, если нажать 2 раза подряд клавишу вбок, неважно в какую именно сторону. При этом используется state: 2. Строго с 9 по 11 кадры. next: 0 - системные кадры, их количество неизменно (3 кадра), остановка путем нажатия клавиши противоположной движению персонажа. Кадры ношения тяжелого предмета. Используется state: 1, т.к. это та же самая ходьба. Ношение, скажем, камня достигается с помощью ...(1) Тут Вы сами должны были ответить, если не смогли ответить, пожалуйста, прочтите еще раз информацию обо всех блоках. Особенностью является также то, что эти кадры используются для стояния с тяжелым предметом, поэтому next: 0. Кадры бега с тяж. предметом. Аналогично обычному бегу. Разница лишь в спрайтах и ... .(2) Если не ответили, то это уже прямо издевательсто! Можно я не буду больше писать в начале каждого описание слово "кадр(ы)"? Спасибо. Остановка после бега с тяж. предметом. Используется state: 15. Он служит для любых кадров, просто кадров, без какого либо эффекта. Обычная атака оружием. Используется, когда персонаж с оружием типа 1 атакует, при этом не нажимает, даже не держит, клавишу вбок. state: 3 - атака, при этом враги будут пытаться защититься. Начинаются с 20 и 25 кадра. Можно сделать любую длину. Атака оружием в прыжке, беге, дэше. Аналогично обычной атаке только начинаются с 30, 35 и 40 кадров соответственно. Бросок легкого/ оружия. Если оружие типа 4/6, то просто атака, если типа 1, то вбок атака. Начинается с 45/50 кадра. Как это достигается? Легко! Персонаж отправляет предмет в кадры кидания (как я уже говорил, об оружии в отдельном разделе) и придает начальную скорость. Как?(3) А тут попытайтесь ответить сами. Бросок легкого оружия в воздухе. При прыжке атака/вбок атака. все аналогично обычному броску. 52 Кадр - начало. Выпивание оружия. Когда вы пьете пиво или молоко, у Вас пополняется мана/жизнь и мана. Используется state: 17 - поглощение хп от оружия в руке. Обратите внимание на hit_d! Это также можно назвать системным параметром, т.к. есть случаи когда он выступает альтернативным next. В данном случае, когда хп оружия кончатся, или, если прием использует ману, кончится мана, персонаж перейдет в кадры указанные в hit_d. Ставить в такие кадры hit_d: 0 нельзя! Персонаж исчезнет с карты боя!!! Удар. Как и удар обычным оружием имеет 2 разных варианта, хотя лучше было бы сказать наоборот :) . Начинаются кадры удара с 60/65 кадра. Супер удар. Когда враг в ТБ или пробита защита врага, персонаж может сделать добивающий удар. Он сильнее обычного. Технически ничем не отличается. Начинается с 70 кадра. Удар при прыжке/беге/дэше. Аналогично удару. Кадры 80/85/90. Одна особенность у кадров удара при дэше: state: 15 для того, чтобы противник не защищался. Защита при дэше. При дэше нажать защиту - персонаж защитится. state: 7 используется для защиты. Перекат. Пусть все кадры так и названы, но не все являются перекатом. Перекат. Собственно сам перекат начинается с 102 кадра, имеет state: 6, используемый для переката. Также есть itr с kind: 7. Этот kind показывает, что если нажать атаку, то персонаж поднимет легкое оружие без кадров поднятия. Есть 3 завершения переката. Если не уверены в себе, то это лучше не особо трогать. В воздухе. Тут есть даже 2 варианта, различаются тем, что один при ударе сзади, другой - спереди. Для этого нужно в начальный момент падения нажать на прыжок, и персонаж приземлится на ноги :) .Начинаются с 100 - спереди, с 108 - сзади. Защита. Как и в дэше(опять лучше сказать наоборот). Тут уделю больше внимания. Кадр - 110. При state: 7 дается 60 очков защиты. Если ударили, но не пробили, то персонаж перейдет в кадр 111, если пробили, то тут или в кадры с пробитой защитой, или в кадры получения урона/падения. Пробитая защита. По персонажу могут нанести добивающий удар. state: 8. itr-kind: 6. этот тип используется для возможного проведения добивающего удара. Поднятие легкого/тяжелого оружия. Кадры начала 115/116. Держание противника. Вы схватили противника, тут описано все что при этом произойдет, какие кадры у него, какие действия у Вас. state: 9 обязателен! Изначально при захвате персонаж переходит в кадр 120, но при нажатии атаки он перейдет в кадр 122. Почему? А что может еще произойти? В каком кадре противник?(4) Захваченный. state: 10. Стандартно с 130 до 144 кадра. Но не оязательно. Эти кадры ограничиваются лишь тем, как будут их держать противники. Системный next: 0 Падение. В одну сторону и в другую. С 180 кадра по 185/с 186 по 191, спиной/лицом соответственно. Они аналогичны, поэтому рассмотрю только один из них - падение спиной. При падении используется state: 12. next: 0, системный. Также в кадрах падения есть itr с kind: 4. Что дает этот kind. Он дает возможность ударить противника своим телом, когда Вас швырнули в кого-то. Рассчет того, какие кадры нужны производится игрой. Т.е. именно поэтому сейчас и ранее использовался next: 0, сама игра решает, когда что должно будет произойти. Но сравнив спрайты с кодом, можно понять, что кадры сменяются постепенно, от падения вверх до падения вниз и самого приземления. Причем прежде чем остановиться на земле, персонаж отскочит от земли, а уж потом окончательно остановится, но это уже другие кадры :) Замороженный. Начинается с кадра 200. Как таковое состояние заморозки наступает на след. кадр, state: 13. При этом используется itr-kind: 14. Это создает некую границу, препятсятвующую прохождению других игроков. Подробней читайте далее. Горящий. Похоже по сути на кадры падения. Также есть падение вниз и вверх. 203 кадр - начало вверх, а вниз начинается падение с 205 кадра. Используется state: 18 - горение, поджигает как врагов, так и союзников. Также effect: 20 - поджигание, но при одновременном использовании поджигает только врагов. Устал. Эти кадры не используются. Скорей всего разработчики хотели сделать, но не сделали. Прыжок. Начинается с 210 кадра, кадр 212 последний - обязателен! Там next: 0! Используется state: 4 Дэш. Вперед/назад = 213 и 216/214 и 217 кадры. state: 5. Сначала кадры с изображением рывка, далее просто полет вперед/назад с next: 0, следовательно начало и конец должны совпадать. Приседание. При приземлении после прыжка. Кадр 215. Остановка после бега. Кадр 218. Приседание2. При вставании после падения. Кадр 219. Не обязателен, является кадром, на который производится переход после лежания. Раненый. Тут 3 вариации. Начала кадров и их конец (конец можете менять): 220-221, 222-223, 224-225. state: 11. ТБ. Пусть и называется также, как и кадры получения урона, но по сути это немного другое. После получения несколько раз небольшого урона, персонаж переходит в эти кадры. state: 16. Кадры: 226-229, начало - 226. Лежание. После падения персонаж лежит, потом встает. Если у него 0 хп, то кадр зацикливается. Для этого служит next: 0. При этом state: 14. Кидание лежачего. Пусть так и называется, но на самом деле лежачего кинуть нельзя. Точнее можно, ведь именно за этим Вы это читаете, чтобы научиться делать подобные вещи! На самом деле это просто кадры кидания при захвате. Особенностью является dircontrol в cpoint. Он дает возможность выбрать сторону, в какую будет совершен бросок. dummy. Как таковой этот кадр не нужен. Скорее он показывает границу, где кончаются кадры. Также: Кадры могут идти не в порядке их номера Если есть 2 кадра с одним номаром, то воспроизведутся оба кадра, правда нужно, чтобы предыдущий и эти кадры шли не по порядку, а с небольшим пробелом в номерах кадров. Например, -> 250 -> 279 -> 279 -> |