[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ] |
Фан Форум для LF'айтеров Игрострой Модострой LF2 Руководства и База знаний Вопросы по DC к EdL (^^) |
Вопросы по DC к EdL |
Natsuro, в глаза бросается то, что шарики разлетаются в противоположные стороны.
А для красоты думаю сделать так, чтобы они от центра (центрального шара или спрайта персонажа) разлетались почти в один момент (тут лучше использовать несколько wait: 0 кадров) Ну а для большей "массовости" сделать ещё пару штук: 1. пусть шары летят не только влево-вправо, но и вверх-вниз, на разные уровни.. даже можно взрывчики чуточку увеличить при желании, если не хочется шаров делать много. то есть добавляем ещё несколько "вылетов" , но уже с dvy параметрами. 2. сделать ЛИБО одновременный взрыв, либо постепенный (волновой). Пока что выглядит хаотично)) тут придется подгонять wait параметры всех вылетающих шариков. p.s. ещё там звук есть...думаю будет неплохо добавить звук на момент "взрывчика". Восприятие будет лучше уж точно. p.p.s. в крайнем случае, если не хочется показывать в массы, можно просто в лс. Благо я не стану это публиковать или показывать. Добавлено (2011-05-17, 2:46 Am) в игре есть 2 скрытых параметра....в уроках я об их применении ещё не говорил, но...
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Natsuro, в Zero 05 создавал прием, в котором используется почти одновременное появление объктов.
к посту прикрепляю архив с двумя файлами Джона из урока, уже измененные. Прикрепленные файлы:
john.rar
(26.0 Kb)
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Спасибо, но уже не надо)) dvz & dvx: 550 очень мне помогли)) теперь все красиво))
+ надо взять на заметку, что только что созданный объект Доступно только для пользователей не может создавать другие объекты Добавлено (2011-05-17, 8:47 PM) [ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!] |
Natsuro, просто сделай ещё несколько шариков (линий с ними), которые будут останавливаться по x координате раньше, чем другие. И получится то что хотелось - заполнение центра.
А точкой выпуска снарядов можно взять x - координату из bdy блока, это обычно и есть центр самого персонажа. p.s. над проблемкой "анонимной" выгрузки файлов подумаю. Обязательно найду решение к обновлению сайта.
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Здраствуйте, я незнаю это здесь по теме или нет, но можно ли увеличить число кадров ходьбы,бега и других разных анимаций? (просто у меня есть спрайты персонажей для которых число кадров ходьбы и особенно бега очень мало...) если можно увеличить число кадров то как? и второй вопрос про анимацию смерти, можно ли сделать другую анимацию смерти? тоесть к примеру я хочу в моде сделать робота, но что бы за место падения,мигания и обычного исчезновения был бы взрыв... (извеняюсь если я не в той теме спросил)
|
Джим, сообщение перенес в другую тему, ибо лень объяснять почему ему там было не место
Quote что бы за место падения,мигания и обычного исчезновения был бы взрыв... чем next кадры плохи? Делаете обычный переход на что-то с state: 3 и впихивайте что хотите. в крайнем случае при кадр смерти персонажа МОЖЕТ создавать opoint на самом себе. потому что по умолчанию там есть скрытый переход на самого себя. если персонаж просто падает - переход будет в 0 кадр, а если умирает - зацикливается, тем самым давая возможность делать что-то Quote просто у меня есть спрайты персонажей для которых число кадров ходьбы и особенно бега очень мало... не могу описать ничего об этом. вопрос планируется рассматривать в уроках, если буду изучать. методы существуют, но насколько знаю все багнуты, так что идеального решения не ждите.
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Quote Джим, сообщение перенес в другую тему, ибо лень объяснять почему ему там было не место хорошо я понял. Quote чем next кадры плохи? Делаете обычный переход на что-то с state: 3 и впихивайте что хотите. в крайнем случае при кадр смерти персонажа МОЖЕТ создавать opoint на самом себе. потому что по умолчанию там есть скрытый переход на самого себя. если персонаж просто падает - переход будет в 0 кадр, а если умирает - зацикливается, тем самым давая возможность делать что-то Спасибо за совет! попробую по эксперементировать.... Quote не могу описать ничего об этом. вопрос планируется рассматривать в уроках, если буду изучать. методы существуют, но насколько знаю все багнуты, так что идеального решения не ждите. Ну, я незнаю какие там баги, но я видел модификацию (правда японскую вроде) там как раз были некоторые персонажи которые я знаю, и те самые спрайтовые кадры бега и ходьбы, тоесть там небыло обрезано и персонаж бегал и ходил больше препологаемых ограниченных кадров которые имеет LF2, я незнаю как они это сделали, но выглядет хорошо, даже багов в ролике не видел, но всё же я думаю ваши знания не хуже, и надеюсь вы расмотрите это предложение, буду ждать новых уроков!!! [ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!] |
Нужна помощь в статусах catching и catched...
хочу знать что означают эти строки: Code cpoint: cover: 11 vaction: 134 throwvz: -842150451 throwinjury: -842150451 cpoint_end: п.с. у меня при попытке поимки фреймы тупо сбрасываются. Добавлено (2011-05-29, 3:10 PM) |
Quote Так же нашла интересный переход, next: -999, что он означает? если я не ошибаюсь то next: -999 это переход к нулевому кадру, причём оно помагает в таких ситуациях если к примеру персонаж находится в воздухе, тоесть к примеру если персонаж использовал атаку и она заканчивается в воздухе то эта команда автоматически решает какой по смыслу подойдёт дальше анимация, а если персонаж на земле то он переходит в састояние покоя, тоесть в конце атаки он опять стоит на месте. Короче если атака или движение персонажа должна останавливаться то эта команда лучший вариант во многих случаях... (надеюсь я не чё не перепутал О.о ) |
Quote Джим, ну это ты описал обычный, 999 кадр, а тут стоит отрицательное число. Или разницы нету? в чем конечно я сомневаюсь)) Если честно уверять тебя не стану, я сам точно незнаю, но мне кажется разницы нет, хотя я помню какую то команду, правда она для предметов, тоесть что бы они удалялись с поле боя. Ну может я опять что то путаю... где то на сайте должны быть статьи, список таких команд... |
Quote Джим, ну это ты описал обычный, 999 кадр, а тут стоит отрицательное число. Или разницы нету? в чем конечно я сомневаюсь)) лень-матушка. удаляем минус запускаем ничего не изменилось? => ни на что не влияет. в игре присутствует дофига кусков кода и параметров, которые ничего не значат с той или иной версии, так как параметры со временем оптимизировались. насколько знаю, только старые не удалялись, а оставались в дате. Отрицательные работают в injury, fall параметрах. Других сейчас с ходу не вспомню. У next не видел никаких таких свойств. скажу в двух словах, что в программном языке может указывать прием числовых данных для считывания в модульном варианте (если смотреть на минусы). То есть разрабам достаточно поменять одно слово в коде, как все "минусы" в заданных параметрах начнут игнорироваться и считываться как положительные. Это как Египет будете разгадывать - "смысла не пощада без". Спите спокойно. Quote п.с. у меня при попытке поимки фреймы тупо сбрасываются. учитывая что на захват уходит МИНИМУМ 3 кадра (и то просто захват, без действий атаки), а выше только катч от неизвестно кого... берем сравниваем отличия со стандартным кодом, как всегда.... + смотрим на захват у Луиса, он делает его без надобности в ТБ. а про c-point в основах уже рассказывалось в Zero 05. потом может будет подробнее, но не думаю что проблема выше зашла настолько глубоко.
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
EdL, минус у некст= фрейм который указан, но только повернувшись в другую сторону
это очень удобная вещь, ее можно по разному использовать) Natsuro, могу только сказать лишь то что сам знаю vaction: - кадр в котором захваченный aaction: - кадр в который перейдешь если нажить атаку jaction: - кадр в который перейдешь если нажить прыжок taction: - кадр в который перейдешь если кинуть(вбок атака) дальше познаниями англ и догадками... throwinjury: какой урон при кидании \ throwz: по оси зет насколько кидаешь -\ стандартно у этих 2 параметров специальные значения fronthurtact: backhurtact: это какой кадр если спереди\сзади hurtable: - возможность бить захваченного другими(значения 0\1) decrease: - то что будет с чаром после, будет он падать \ или ты его мирно отпустишь... странная штука для меня..не люблю этот параметр) dircontrol: - не буду даже отгадывать... если что не так Edl поправь плз) [ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!] |
Quote jaction: - кадр в который перейдешь если нажить прыжок и такой фантастики не помню.... "-" чаще всего управляет отзеркаливанием, наподобие facing для персонажа, после определенного действия \ при действии. Quote EdL, минус у некст= фрейм который указан, но только повернувшись в другую сторону показали бы где в стандарте оно торчит. рыть всю дату в поисках не очень комфортно было б... Quote throwinjury: какой урон при кидании \ не кидании, а касания земли от падения, если швырнут. от самого броска не отнимает... Quote dircontrol: - не буду даже отгадывать... изменение направления куда ты швыряешь персонажа. Quote если что не так Edl поправь плз) нету тут таких =\ з.ы. в 7й думаю появится нечто подобное справки по параметрам, аналогично как на LFE, только дополненое как от меня, так и даже учитывая длл справку. Пока лишь думаю как это упорядочить по-лучше. Скажу честно, мне навигация по справочным материалам LFE неудобна, исключая быстрый переход по значениям. так что.....буду думать, но обещаю что реализую.
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Quote я как раз у него и копировала... если мне память не изменяет, он держит цель по окончанию маны лишь благодаря тому, что кадры имеют ротацию, а не стоят на 1 месте. Quote Ну, я незнаю какие там баги, но я видел модификацию (правда японскую вроде) там как раз были некоторые персонажи которые я знаю, и те самые спрайтовые кадры бега и ходьбы, тоесть там небыло обрезано и персонаж бегал и ходил больше препологаемых ограниченных кадров которые имеет LF2, я незнаю как они это сделали, но выглядет хорошо саму модификацию покажите-то.... в видео могут быть элементарные визуальные обманы. Типа "прием с кучей кадров ходьбы". А если самому посмотреть, может быть и объяснил почему и как именно там. Сам не знаю такой.
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
а без понятия.
я вашего кода не видел и в помине, да и сам не пробовал реализовывать что-то на основе захвата Луиса. вместе "=\" следует брать и сравнивать отличия своего кода с кодом Луиса.... раз у него держит, а у вас нет, значит ваш код отличается чем-то кроме спрайтов? Вот и проверяйте. Даже если я увижу весь код, я буду делать тоже самое - сравнивать с оригинальным захватом персонажа.
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Quote (EdL) и такой фантастики не помню.... нету но я как то подумал что есть taction, aaction и попробовал остальное) синтаксисом не подсвечивает, но у меня сработало) Quote (EdL) показали бы где в стандарте оно торчит. рыть всю дату в поисках не очень комфортно было б... Code <frame> 121 catching pic: 50 state: 9 wait: 0 next: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 cpoint: kind: 1 x: 61 y: 37 vaction: 130 aaction: 122 taction: -232 throwvz: -842150451 hurtable: 1 throwinjury: -842150451 decrease: -7 cpoint_end: wpoint: kind: 1 x: 47 y: 45 weaponact: 26 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end: bdy: kind: 0 x: 19 y: 15 w: 28 h: 65 bdy_end: <frame_end> вроде taction аналогичен по сути нексту... Quote (EdL) не кидании, а касания земли от падения, если швырнут. от самого броска не отнимает... Quote (EdL) изменение направления куда ты швыряешь персонажа. спс) буду помнить) (но не уверен что вообще пригодится))) ЗЫ справка по статусам будет удобна) интересно будет также прочесть что там написано "от Edl") [ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!] |
| |||