[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ] |
Фан Форум для LF'айтеров Игрострой Модострой LF2 Руководства и База знаний Вопросы по DC к EdL (old) (:)) |
Вопросы по DC к EdL (old) |
Edik92,
Посмотри в дате для боллов Дэвиса или Джулиана(понятно каких)), там число особое. State: 3001 - болл ударяет врага и взрывается. Тоже смотри большой болл Джулиана. Если ты про оружие(типа бита, нож...), то посмотри дату бумеранга, а взрыв можно сделать просто: созданием объекта взрыва при ударе, если такое возможно для оружия, конечно... |
Пару дней на сайте) Сломал НТСД 2.3 (хочу отдать в массы на усовершенствование XD), но хочу добавить до этого своего перса (Мадару)...
Короче сделал спрайты, открыл дат файл, посмеялся над простотой кода) И начал мутить... 1. Почему в третьем кадре на стойку следующий фрейм 999? Разве нельзя создавать ссылку на 0-ой фрейм? Или получается, что предел (помоему глупо, учитывая изменяемое расширение) количества кадров 999, а потом сброс на 0? P.S. Возможно вопрос туп, а это просто ограничения exe :( |
Deathguru, если честно, тао такие вопросы надо лишь разрабам задавать)
может они просто не хотели переделывать то как сделана игра. ведь версий было несколько десятков. а сменить систему = писать игру почти с нуля. может просто издержка прошлого) тем н менее люди же работают с этим и ничего) и учить систему довольно легко а в кратце объясню пункты, что смогу
Quote 1. Почему в третьем кадре на стойку следующий фрейм 999? Разве нельзя создавать ссылку на 0-ой фрейм? Или получается, что предел (помоему глупо, учитывая изменяемое расширение) количества кадров 999, а потом сброс на 0? из-за координаты Y (прыжок и падение) сделана такая вот система. какойто фильтр работает в этом кадре 999, и оценивает положение чара, т.е. что он делает, висит в воздухе, стоит или ещё что либо. обычно кто ставил просто 0 получал баг зависания перса на каком либо кадре...
Quote 2. Как увеличить количество кадров, к примеру, на бег? (вместо 3-х сделать 6). И ПОЧЕМУ сброс после КАЖДОГО фрейма бега идет на нулевой фрейм? (next: 0) ехе сделан так, что лишь определенный промежуток кадрров автоматически расценивается как то или иное действие. например у всех полюбому будет один и тот же номер кадра - горение и заморозка. просто всё прописано в exe. чтобы как то изменить, обычно делают в концце кода перса необходимые промежжуточные кадры. т.е. перескок туда и обратно. там можно сделать что угодно , растянуть. только трудновато будет сначала ориентрироваться, когда все перепутано, а код требует почислового порядка)
Quote 3. Где логика? китайцы, ки-тай-цы =)
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Yushi, О_о!!!! СПАСИБО огромное)))
1. А какой кадр крайний? После которого можно писать все, что хочешь? (осмелюсь предположить, что после того, как заканчивается вторая таблица кадров 10х7) 2. А почему так? (опять же из примера))): Code <frame> 5 walking pic: 4 state: 1 wait: 3 [color=red]next: 999[/color] dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 wpoint: kind: 1 x: 45 y: 53 weaponact: 21 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end: itr: kind: 1 x: 40 y: 16 w: 25 h: 65 catchingact: 120 120 caughtact: 130 130 itr_end: bdy: kind: 0 x: 28 y: 15 w: 27 h: 65 bdy_end: <frame_end> <frame> 6 walking pic: 5 state: 1 wait: 3 [color=red]next: 999[/color] dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 wpoint: kind: 1 x: 40 y: 55 weaponact: 21 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end: itr: kind: 1 x: 40 y: 16 w: 25 h: 65 catchingact: 120 120 caughtact: 130 130 itr_end: bdy: kind: 0 x: 28 y: 15 w: 27 h: 65 bdy_end: <frame_end> <frame> 7 walking pic: 6 state: 1 wait: 3 [color=red]next: 999[/color] dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 wpoint: kind: 1 x: 33 y: 57 weaponact: 22 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end: itr: kind: 1 x: 40 y: 16 w: 25 h: 65 catchingact: 120 120 caughtact: 130 130 itr_end: bdy: kind: 0 x: 28 y: 15 w: 27 h: 65 bdy_end: <frame_end> <frame> 8 walking pic: 7 state: 1 wait: 3 [color=red]next: 999[/color] dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 wpoint: kind: 1 x: 24 y: 56 weaponact: 23 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end: itr: kind: 1 x: 40 y: 16 w: 25 h: 65 catchingact: 120 120 caughtact: 130 130 itr_end: bdy: kind: 0 x: 28 y: 15 w: 27 h: 65 bdy_end: <frame_end> Ладно, тут я еще могу предположить, что для сброса в состояние "стоя", так как фреймы идут последовательно (тогда не понятно как программа получает следующий фрейм на шаг) И вот так? Code <frame> 9 running pic: 20 state: 2 wait: 3 [color=red]next: 0[/color] dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 sound: data\003.wav wpoint: kind: 1 x: 20 y: 41 weaponact: 25 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end: bdy: kind: 0 x: 25 y: 19 w: 38 h: 60 bdy_end: <frame_end> <frame> 10 running pic: 21 state: 2 wait: 3 [color=red]next: 0[/color] dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 wpoint: kind: 1 x: 32 y: 53 weaponact: 23 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end: bdy: kind: 0 x: 25 y: 19 w: 38 h: 60 bdy_end: <frame_end> <frame> 11 running pic: 22 state: 2 wait: 3 [color=red]next: 0[/color] dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 sound: data\004.wav wpoint: kind: 1 x: 56 y: 54 weaponact: 21 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end: bdy: kind: 0 x: 25 y: 19 w: 38 h: 60 bdy_end: <frame_end> В принципе (Yushi, СПАСИБО за разъяснения) все заработало. Но по логике тут должен получиться баг с зависанием перса) |
Quote 1. А какой кадр крайний? После которого можно писать все, что хочешь? (осмелюсь предположить, что после того, как заканчивается вторая таблица кадров 10х7) красних нет) в коде - после всего кода и до 399 в спрайтах всё равно. ибо положение рисунка тоже в коде указывается
Quote 2. А почему так? (опять же из примера))): перс ведь остнавливается как игрок отпускает "вперед". следовательно в каждом кадре должен быть переход на состояния без движения. следовательно используется невидимая функция: пока игрок держит "вперед" идет поочередная прокрутка кадров с 5 до 8
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Yushi, ага, спасибо) Как только разобрался, что есть ключевые кадры, к которым цепляется программа (а циклы заданы по умолчанию между такими кадрами), все оказалось до смешного просто (больше нервов потратил). Осталось только мелкие баги (например: когда перс ударом в прыжке поджигает противника, тот загорается и зависает в воздухе. Код вродебы правильный. Добавление кода с отбросом перса не помогает). Еще не помешало бы узнать какие еще кадры отвечают за особые состояния (999- в стойку, 1000- убирает объект)))
|
Quote Yushi, ага, спасибо) Как только разобрался, что есть ключевые кадры, к которым цепляется программа (а циклы заданы по умолчанию между такими кадрами), все оказалось до смешного просто (больше нервов потратил). Осталось только мелкие баги (например: когда перс ударом в прыжке поджигает противника, тот загорается и зависает в воздухе. Код вродебы правильный. Добавление кода с отбросом перса не помогает). Еще не помешало бы узнать какие еще кадры отвечают за особые состояния (999- в стойку, 1000- убирает объект))) 999 не в стойку, а пропуск через програмный фильтр. да, всё элементарно. рад что освоили. многие тратят на это многие месяцы чтобы баг с зависанием убрать надо добавить itr\dvx: показатели. значение не помню какое мимум, но тогда просто он не будет зависать.
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Yushi, нет, не помогло. Я даже болше 100 ставил, потом пришлось противника искать на другом конце поля XD Пришлось менять статус...
З.Ы. Никто, кстати, не в курсе, есть ли перевод плагина к Data Workstation? Там просто ШИКАРНЫЙ туттор))) Полнее я не видел... (на английском не люблю) [ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!] |
Quote Yushi, 8D ура, ЗАРАБОТАЛО!!! А какая примерно задержка равна секунде? честно не знаю. и не знаю как проверить)
Quote З.Ы. Никто, кстати, не в курсе, есть ли перевод плагина к Data Workstation? Там просто ШИКАРНЫЙ туттор))) Полнее я не видел... (на английском не люблю) знаю, тутор там делаю (причем он не завершен) если станет известно как редактировать то выпустим под редакцией LFF. или я свяжусь с разрабами. может быть они согласятся добавить выбор языка)
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Quote баг НЕ исправляется. а жаль) проблема лишь в том что у меня бага чтобы ыло в воздухе не происходило. зато те кто играл в EOD не дадут совать что на версии 1.2 или 1.3 у мода был баг зависания от огня (мач файрена). потом исправил так как сказано выше)
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Quote Yushi, блин так глупо :( У меня параметр fall стоял с буквой "о", а не цифрой "0", потом выставил значение (минимальное, как оказалось 7) и с эффектом 21 (вместо 2) все заработало. тогда ясно) странно что у тебя от буквы в показателе игра запусказась. обычно вылетает в таких случаях.
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Yushi, потому, что у меня отладчик запущен. А с параметром 2 все равно баг был :(
Quote Кстати, знаю как редактировать) Вот ссылка (я там в readme к проге все коротко описал, если кто возьмется переводить, нужные файлы вероятнее всего в папке exe) http://letitbit.net/downloa....7z.html (тут архив всех прог на LF+ прога, которой можно русифицировать плагин к Workstation, + собрал все тутторы с этого сайта в учебник CHM) сам не могу закачать- виснет на "Добавление материала", уже раз 8 пробовал(( 12 Мб. З.Ы. извиняюсь за флуд. |
| |||