[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ] |
Фан Форум для LF'айтеров Игрострой Модострой LF2 Руководства и База знаний Вопросы по DC к EdL (^^) |
Вопросы по DC к EdL |
Quote В ехе стоит ид бутылки как реген ХП не сбивай человека лишним оффтопом.
Quote И где прописан код воостановления ХП, в перснаже или в бутылке?? прописано в ехе. это значит что вызывая объект с ID бутылки и используя - хп будет восстонавливаться "вампиризмом" от этого объекта. то есть у объекта есть свои хп, и пока они не иссякнут из него можно поглощать себе это здоровье\ману.
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Quote (EdL) это значит что вызывая объект с ID бутылки и используя - хп будет восстонавливаться "вампиризмом" от этого объекта. то есть у объекта есть свои хп, и пока они не иссякнут из него можно поглощать себе это здоровье\ману. Тоесть можно увеличить кол-во жизней, получаемых от бутылки, увеличив хп бутылки? |
Quote Тоесть можно увеличить кол-во жизней, получаемых от бутылки, увеличив хп бутылки? теоретически да. пока не приходилось ставить над этим эксперементы и в точности не скажу всего
Quote хотя, если точней, то вроде как не скока получаешь ХП, а скока времени будешь получать ХП соответственно, чем меньше хп, тем больше шансов что выкинутая бутыль разобьается об землю. кстати. для галочки.
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Quote EdL, и вправду, откуда ты информацию черпаешь?? и как же надо кинуть чара об землю чтоб он умер???это надо чтоб у него было жизней - пиксель, наверное, и падал чтоб с восьмого этажа... когда ему остается удар по хп примерно столько же, сколько отнимает рывок. тогда и бросаешь.
Quote хм.. Интересно! Откуда такая инфа?! из наблюдений и эксперементов ^_^ зависимости в реакции игры на то или иное действие несложно найти кому как не тебе знать что больше всего на логике основываюсь, Сурик ^_^
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Quote (EdL) кстати. для галочки. земля уровня определяется как отдельный объект с отдельным ID уровня, а ЕГО демаг определяется показателями падения и броска у объектов и персонажей. по этой причине, собственно, если мы бросим чара с остатком хп на землю и он от этого умрет - кил не будет засчитан вам. так вот значит почему у Генри за дудку трупы не засчитываются. Кто-то уже спрашивал это, но решения вродь не было. Но спрошу ещё раз: Как сделать так, чтобы последствия атаки для атакующего различались в зависимости попал по врагу или нет. Например я хотел сделать приём-отскок от врага, что-то вроде дэш-прыжка с атакой. И если враг не встретился, то перс пролетает по дуге, как при обычной атаке. А если встретился враг, то перс отскакивает от врага в обратную сторону.
[ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!] Прикрепленные файлы:
Nickes_Stage_1_.lfr
(13.2 Kb)
|
Nickes, по-моему тут надо юзать itr/kind: 8. при этом не забыв указать в dvx: фрейм в котором отскок от перса) только придется все настраивать, т.к. это перенесет перса "поверх" врага... муторно но стандартным кодом это вроде решение.
[ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!] |
Quote (z_a_p_a_s_h_o_k) Nickes, по-моему тут надо юзать itr/kind: 8. при этом не забыв указать в dvx: фрейм в котором отскок от перса) только придется все настраивать, т.к. это перенесет перса "поверх" врага... муторно но стандартным кодом это вроде решение. не понял ничего. itr: kind: 8 ....... - это будет лечить врагов, при этом удар становится "баговым". После попадания на кадры с ударами оружием переходит. и я забыл указать ещё главного: после попадания по врагу у атакующего должна идти другая последовательность фреймов. |
Quote И если враг не встретился, то перс пролетает по дуге, как при обычной атаке. А если встретился враг, то перс отскакивает от врага в обратную сторону. у каждого из персонажей придется в каждом кадре делать дополнительный боди параметр в данном случае itr kind: 14 (пассивное тело) для объяснения: именно этот параметр делает так, что ты не можешь пройти сквозь лежащий ящик. а параметр dvx: в нем говорит о том, что твоего персонажа отправляет в кадр 0 (по стандарту) , чтобы он и дальше продолжал толкаться в ящик почему нельзя сделать 2 связанных body? они не действуют друг на друга взаимодействие есть только между itr + itr и itr + body тебе в данном случае второй придется использовать вариантик для дополнительной справки: именно так создавались платформы в LF2 методом DC.
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Quote (EdL) у каждого из персонажей придется в каждом кадре делать дополнительный боди параметр в данном случае itr kind: 8 (пассивное тело) для объяснения: именно этот параметр делает так, что ты не можешь пройти сквозь лежащий ящик. а параметр dvx: в нем говорит о том, что твоего персонажа отправляет в кадр 0 (по стандарту) , чтобы он и дальше продолжал толкаться в ящик почему нельзя сделать 2 связанных body? для дополнительной справки: видимо я далёк до среднего кодера. Либо я ничего не понимаю, либо меня не поняли. Quote (EdL) тебе в данном случае второй придется использовать вариантик какой был первый, а какой второй? Quote (z_a_p_a_s_h_o_k) а вот тут-то поподробней... не знаю как другие, но я не понял) насчет остального...Едл, уже все написал) значит в датах идёт обычная последовательность фреймов, если itr перса не встретил bdy врага. А если встретил, то перенаправляется на другой фрейм и идёт другая последовательность. это типо фаербол, который летит, пока врага не встретит. Как только встретит, он начинает "распадаться". Он же не летит дальше по прямой. Ну для примера взять Мортал Комбат. Там например Кано есть, у которого есть приём: пролететься кубарем. Если враг не встретился он летит прямо, а если встретился, то он отскакивает от врага. Или Рэйден из той же игры. Или например в Guilty Gear у Чипа овердрайв-длинная комба. Если сделать овердрайв мимо врага, он просто проскользнёт. А если встретит врага, то он начнёт делать кучу глупых ударов. Надеюсь теперь задумка понятна |
второй вариант в данном случае - itr + bdy[/code]
так вот ( не знаю точно для чего..вроде можно без этого обойтись...но наверное Едл'у виднее)) ) тебе надо в каждом нужном кадре у любого перса писать параметр бди, причем чтобы показатель у: был очень высоко или очень низко. а в приеме своего перса ты пишешь Code itr: kind: 8 x: ... y: f w: ... h: ... dvx: frame itr_end: где, f - это высота бди у каждого перса(опять же не пойму зачем...но Едл'у виднее ^_^) а frame - кадр в который должен перейти твой персонаж для отскока. при необходимости добавить zwidth: ... кстати Едл.. я сейчас (уже который раз) прочитал твой пост..мне не совсем понятно о чем ты..там вроде у камня kind: 14, а не 8... или это в екзе прописано как то??? [ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!] |
Quote где, f - это высота бди у каждого перса(опять же не пойму зачем...но Едл'у виднее ^_^) открою тебе секрет, юный падаван. высота делается фиксированной в bdy и itr , чтобы действие было связано с нужным объектом. и если ты решишь делать сразу несколько приемов подобной технологии, тебе придется делать заметки о том, что "эта высота" отвечает за этот прием, а "эта" за другой.
Quote кстати Едл.. я сейчас (уже который раз) прочитал твой пост..мне не совсем понятно о чем ты..там вроде у камня kind: 14, а не 8... или это в екзе прописано как то??? для примера лишь говорил. и не помнил что там) 14й это для объемных объектов. то есть ты не пройдешь сверху\снизу\справа\слева сквозь данный объект данный kind опирается на bdy персонажей. то есть благодаря им и блочит их движения забавно. уже мало помню itr kind 8 . точнее особенности использования.
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
| |||