Настройки
http://lfforever.ru/design/black.css http://lfforever.ru/design/ds_dw.css http://lfforever.ru/design/xmas.css
Присоединяйся к каналу LFF в Discord!
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Вопросы по DC к EdL
13.03.11 01:52 | #161

Репутация: 416
Постов: 8073
вроде того. это стандартный метод.
даже нтсд это же использует для мана регена

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
13.03.11 13:45 | #162

Репутация: 0
Постов: 10
Ясно теперь всё, спс))
И где прописан код воостановления ХП, в перснаже или в бутылке??

13.03.11 15:50 | #163

Репутация: 84
Постов: 1151
В ехе стоит ид бутылки как реген ХП
13.03.11 18:51 | #164

Репутация: 0
Постов: 10
Блин, в ехе я вообще не шарю monk_wall
13.03.11 20:26 | #165

Репутация: 84
Постов: 1151
Quote (DanilkA)
Блин, в ехе я вообще не шарю

Никогда не поздно начинать!!

14.03.11 05:09 | #166

Репутация: 416
Постов: 8073
Quote
В ехе стоит ид бутылки как реген ХП

не сбивай человека лишним оффтопом.

Quote
И где прописан код воостановления ХП, в перснаже или в бутылке??

прописано в ехе.
это значит что вызывая объект с ID бутылки и используя - хп будет восстонавливаться "вампиризмом" от этого объекта.
то есть у объекта есть свои хп, и пока они не иссякнут из него можно поглощать себе это здоровье\ману.

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
14.03.11 11:50 | #167

Репутация: 44
Постов: 912
Quote (EdL)
это значит что вызывая объект с ID бутылки и используя - хп будет восстонавливаться "вампиризмом" от этого объекта. то есть у объекта есть свои хп, и пока они не иссякнут из него можно поглощать себе это здоровье\ману.

Тоесть можно увеличить кол-во жизней, получаемых от бутылки, увеличив хп бутылки?

14.03.11 15:50 | #168

Репутация: 122
Постов: 854
Edik92, да)) и это классно) можно сделать "бездонную" бутыль пива))

хотя, если точней, то вроде как не скока получаешь ХП, а скока времени будешь получать ХП
[ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!]

14.03.11 17:08 | #169

Репутация: 416
Постов: 8073
Quote
Тоесть можно увеличить кол-во жизней, получаемых от бутылки, увеличив хп бутылки?

теоретически да.
пока не приходилось ставить над этим эксперементы и в точности не скажу всего

Quote
хотя, если точней, то вроде как не скока получаешь ХП, а скока времени будешь получать ХП

соответственно, чем меньше хп, тем больше шансов что выкинутая бутыль разобьается об землю.

кстати. для галочки.
земля уровня определяется как отдельный объект с отдельным ID уровня, а ЕГО демаг определяется показателями падения и броска у объектов и персонажей.
по этой причине, собственно, если мы бросим чара с остатком хп на землю и он от этого умрет - кил не будет засчитан вам. На подобие падения ящика сверху - использует свой ID.

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
14.03.11 19:04 | #170

Репутация: 84
Постов: 1151
Quote (EdL)
земля уровня определяется как отдельный объект с отдельным ID уровня

хм.. Интересно! Откуда такая инфа?!

14.03.11 22:43 | #171

Репутация: 122
Постов: 854
EdL, и вправду, откуда ты информацию черпаешь??
и как же надо кинуть чара об землю чтоб он умер???это надо чтоб у него было жизней - пиксель, наверное, и падал чтоб с восьмого этажа...

15.03.11 01:01 | #172

Репутация: 416
Постов: 8073
Quote
EdL, и вправду, откуда ты информацию черпаешь??
и как же надо кинуть чара об землю чтоб он умер???это надо чтоб у него было жизней - пиксель, наверное, и падал чтоб с восьмого этажа...

когда ему остается удар по хп примерно столько же, сколько отнимает рывок.
тогда и бросаешь.

Quote
хм.. Интересно! Откуда такая инфа?!

из наблюдений и эксперементов ^_^
зависимости в реакции игры на то или иное действие несложно найти

кому как не тебе знать что больше всего на логике основываюсь, Сурик ^_^

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
15.03.11 16:57 | #173

Репутация: 34
Постов: 317
Quote (EdL)
кстати. для галочки.
земля уровня определяется как отдельный объект с отдельным ID уровня, а ЕГО демаг определяется показателями падения и броска у объектов и персонажей.
по этой причине, собственно, если мы бросим чара с остатком хп на землю и он от этого умрет - кил не будет засчитан вам.

так вот значит почему у Генри за дудку трупы не засчитываются.
Кто-то уже спрашивал это, но решения вродь не было. Но спрошу ещё раз:
Как сделать так, чтобы последствия атаки для атакующего различались в зависимости попал по врагу или нет. Например я хотел сделать приём-отскок от врага, что-то вроде дэш-прыжка с атакой. И если враг не встретился, то перс пролетает по дуге, как при обычной атаке. А если встретился враг, то перс отскакивает от врага в обратную сторону.


[ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!]
Прикрепленные файлы: Nickes_Stage_1_.lfr (13.2 Kb)
15.03.11 21:09 | #174

Репутация: 122
Постов: 854
Nickes, по-моему тут надо юзать itr/kind: 8. при этом не забыв указать в dvx: фрейм в котором отскок от перса) только придется все настраивать, т.к. это перенесет перса "поверх" врага... муторно но стандартным кодом это вроде решение.
[ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!]
16.03.11 05:23 | #175

Репутация: 34
Постов: 317
Quote (z_a_p_a_s_h_o_k)
Nickes, по-моему тут надо юзать itr/kind: 8. при этом не забыв указать в dvx: фрейм в котором отскок от перса) только придется все настраивать, т.к. это перенесет перса "поверх" врага... муторно но стандартным кодом это вроде решение.

не понял ничего.
itr:
kind: 8 .......
- это будет лечить врагов, при этом удар становится "баговым". После попадания на кадры с ударами оружием переходит.

и я забыл указать ещё главного: после попадания по врагу у атакующего должна идти другая последовательность фреймов.

16.03.11 06:13 | #176

Репутация: 416
Постов: 8073
Quote
И если враг не встретился, то перс пролетает по дуге, как при обычной атаке. А если встретился враг, то перс отскакивает от врага в обратную сторону.

у каждого из персонажей придется в каждом кадре делать дополнительный боди параметр
в данном случае itr kind: 14 (пассивное тело)
для объяснения: именно этот параметр делает так, что ты не можешь пройти сквозь лежащий ящик. а параметр dvx: в нем говорит о том, что твоего персонажа отправляет в кадр 0 (по стандарту) , чтобы он и дальше продолжал толкаться в ящик

почему нельзя сделать 2 связанных body?
они не действуют друг на друга
взаимодействие есть только между itr + itr и itr + body
тебе в данном случае второй придется использовать вариантик

для дополнительной справки:
именно так создавались платформы в LF2 методом DC.

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
16.03.11 16:59 | #177

Репутация: 122
Постов: 854
Quote (Nickes)
после попадания по врагу у атакующего должна идти другая последовательность фреймов.

а вот тут-то поподробней... не знаю как другие, но я не понял)
насчет остального...Едл, уже все написал)

16.03.11 19:17 | #178

Репутация: 34
Постов: 317
Quote (EdL)
у каждого из персонажей придется в каждом кадре делать дополнительный боди параметр
в данном случае itr kind: 8 (пассивное тело)
для объяснения: именно этот параметр делает так, что ты не можешь пройти сквозь лежащий ящик. а параметр dvx: в нем говорит о том, что твоего персонажа отправляет в кадр 0 (по стандарту) , чтобы он и дальше продолжал толкаться в ящик

почему нельзя сделать 2 связанных body?
они не действуют друг на друга
взаимодействие есть только между itr + itr и itr + body
тебе в данном случае второй придется использовать вариантик

для дополнительной справки:
именно так создавались платформы в LF2 методом DC.


видимо я далёк до среднего кодера. Либо я ничего не понимаю, либо меня не поняли.
Quote (EdL)
тебе в данном случае второй придется использовать вариантик

какой был первый, а какой второй?
Quote (z_a_p_a_s_h_o_k)
а вот тут-то поподробней... не знаю как другие, но я не понял)
насчет остального...Едл, уже все написал)

значит в датах идёт обычная последовательность фреймов, если itr перса не встретил bdy врага. А если встретил, то перенаправляется на другой фрейм и идёт другая последовательность.
это типо фаербол, который летит, пока врага не встретит. Как только встретит, он начинает "распадаться". Он же не летит дальше по прямой.
Ну для примера взять Мортал Комбат. Там например Кано есть, у которого есть приём: пролететься кубарем. Если враг не встретился он летит прямо, а если встретился, то он отскакивает от врага. Или Рэйден из той же игры. Или например в Guilty Gear у Чипа овердрайв-длинная комба. Если сделать овердрайв мимо врага, он просто проскользнёт. А если встретит врага, то он начнёт делать кучу глупых ударов.

Надеюсь теперь задумка понятна monk_wall

16.03.11 20:58 | #179

Репутация: 122
Постов: 854
второй вариант в данном случае - itr + bdy[/code]
так вот ( не знаю точно для чего..вроде можно без этого обойтись...но наверное Едл'у виднее)) ) тебе надо в каждом нужном кадре у любого перса писать параметр бди, причем чтобы показатель у: был очень высоко или очень низко. а в приеме своего перса ты пишешь
Code
itr:
             kind: 8 x: ... y: f w: ... h: ... dvx: frame
itr_end:

где, f - это высота бди у каждого перса(опять же не пойму зачем...но Едл'у виднее ^_^)
а frame - кадр в который должен перейти твой персонаж для отскока.
при необходимости добавить zwidth: ...

кстати Едл.. я сейчас (уже который раз) прочитал твой пост..мне не совсем понятно о чем ты..там вроде у камня kind: 14, а не 8... или это в екзе прописано как то???
[ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!]

17.03.11 02:45 | #180

Репутация: 416
Постов: 8073
Quote
где, f - это высота бди у каждого перса(опять же не пойму зачем...но Едл'у виднее ^_^)

открою тебе секрет, юный падаван.
высота делается фиксированной в bdy и itr , чтобы действие было связано с нужным объектом.
и если ты решишь делать сразу несколько приемов подобной технологии, тебе придется делать заметки о том, что "эта высота" отвечает за этот прием, а "эта" за другой.

Quote
кстати Едл.. я сейчас (уже который раз) прочитал твой пост..мне не совсем понятно о чем ты..там вроде у камня kind: 14, а не 8... или это в екзе прописано как то???

для примера лишь говорил. и не помнил что там)
14й это для объемных объектов.
то есть ты не пройдешь сверху\снизу\справа\слева сквозь данный объект
данный kind опирается на bdy персонажей. то есть благодаря им и блочит их движения

забавно. уже мало помню itr kind 8 . точнее особенности использования.
помню что однажды сам использовал. а как и в каком месте не помню %)
могу что-то с этим немного путать
за сбои в мозге ответственности не несу ^_^

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
Поиск: