Логин:
Пароль:
Настройки
http://lfforever.ru/design/black.css http://lfforever.ru/design/ds_dw.css http://lfforever.ru/design/xmas.css
Присоединяйся к каналу LFF в Discord!
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Фан Форум для LF'айтеров » Игрострой » Модострой LF2 » Руководства и База знаний » Вопросы по DC к EdL (old) (:))
Вопросы по DC к EdL (old)
11.07.09 14:09 | #341

Репутация: 34
Постов: 168
Edik92, а понял эт не отдельная дата)сори тупанул


11.07.09 15:14 | #342

Репутация: 416
Постов: 8072
Quote
Появился вопросик)
Почему когда я убрал все вещи из игры кроме пива,то выкидывает из боя...

вопрос: а зачем?)
даже если всё оружие убрать, игра будет раотать.
может ты просто жмешь и дежишь F8 , деражть нельзя, или выкинет.
не более не менее.
всё просто)
хоть пустую игру остававь (с одним персом для рабочести рандома) всё равно игра будет работать.

11.07.09 15:33 | #343

Репутация: 34
Постов: 168
Quote
вопрос: а зачем?)

Нада)
Quote
может ты просто жмешь и дежишь F8 , деражть нельзя, или выкинет.

Знаю я эту фишку....
Quote
всё просто)

Ага,я уже сам свой способ придумал



11.07.09 19:01 | #344

Репутация: 416
Постов: 8072
ссылаюсь на то что что то лишнее ты напортачил) других вариантов нет
20.07.09 19:58 | #345

Репутация: 1
Постов: 25
Как Сделать так чтобы ну на пример ставиш чтоб наруто вызывал клонов в нтсд он вызывает тока 5 клонов как их увеличить чтобы как максимум 50 где сколько клонов вызовет
вотпример <frame> 271 clone
pic: 78 state: 3 wait: 2 next: 272 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 355 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 45 y: 29 weaponact: 100 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 80000 w: 43 h: 62
bdy_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 3333 w: 43 h: 62
bdy_end:
bdy:
kind: 0 x: 22 y: 60000 w: 40 h: 500
bdy_end:
<frame_end>

<frame> 272 mass clone
pic: 79 state: 3 wait: 2 next: 273 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 mp: -205
sound: data\SNDDATA_1886.wav
wpoint:
kind: 1 x: 39 y: -999 weaponact: 21 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 80000 w: 43 h: 62
bdy_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 3333 w: 43 h: 62
bdy_end:
opoint:
kind: 1 x: 41 y: 666 action: 98 dvx: 0 dvy: 0 oid: 205 facing: 0
opoint_end:
<frame_end>
<frame> 273 mass clone
pic: 79 state: 3 wait: 2 next: 274 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
sound: data\007.wav
wpoint:
kind: 1 x: 39 y: -999 weaponact: 21 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 80000 w: 43 h: 62
bdy_end:
opoint:
kind: 1 x: 41 y: 70 action: 130 dvx: 0 dvy: 0 oid: 204 facing: 0
opoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 80000 w: 43 h: 62
bdy_end:
<frame_end>
<frame> 274 mass clone
pic: 79 state: 15 wait: 15 next: 999 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 39 y: -999 weaponact: 21 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:
<frame_end>

20.07.09 20:05 | #346

Репутация: 416
Постов: 8072
1Toby, прочтите тему, в которой пишите. это уже обсуждалось. параметр facing: 0
и пример всегда оригинал, а не моды. никто не хочет разбирать коды других разработчиков.

23.07.09 16:00 | #347

Репутация: 0
Постов: 22
Как сделать,чтобы компы использовали способности?А то они только в рукопашную идут. monk_wall
23.07.09 17:07 | #348

Репутация: 416
Постов: 8072
BecTap, это не относится к DC
24.07.09 19:09 | #349

Репутация: 0
Постов: 22
В статьях я нашел это:

special:

4300: hp-40 mp-300

10100: hp-100 mp-100,etc

-5050: hp+500 mp+500,etc

Можно об этом поподробнее?(в частности куда вписывать?)

24.07.09 19:31 | #350

Репутация: 416
Постов: 8072
BecTap, требуемая мана и хп для выполнения приема.
в описании кадра пишешь mp: (нужное значение).
если значение больше трех знаков, значит там уже идет учет и hp тоже, т.к. у персонажа всё равно не может быть больше 500 mp (как раз три знака).
вверху приведены примеры кк это рассчитывается.
любое значение если больше 3х цифр, то все остальные (чтвертая, пятая и т.д.) будут работать как значение требуемого хп для исполнения приема (перехода на кадр). плюс приписывается нолик к этому значению.

29.07.09 18:14 | #351

Репутация: 34
Постов: 168
Где взять фак по созданию карт?Очень нужно научиться их делать...


29.07.09 20:55 | #352

Репутация: 416
Постов: 8072
а мы факов не пишем. только инструкции\гайды.
до этого просто пока недошло ещё.

30.07.09 01:15 | #353

Репутация: 0
Постов: 14
Вот вопрос: где можно прочитать о том как на карте сделать второй этаж??? В NTSD II говорят такое будет возможно... но пока их дождёшся, лучше попробовать сделать самому.
30.07.09 14:39 | #354

Репутация: 416
Постов: 8072
kakasinobi, это к DC не относится.
это специальная разработка от Silva. и не второй этаж, а Платформы, т.к. именно этаж не был реализован полноценно, для него идй не было.
заплатка на именно второй этаж есть в каталоге файлов. ищите

31.07.09 23:42 | #355

Репутация: 0
Постов: 14
Ну да я и имел в виду платформы, а второй этаж я уже давно скачал - вообще ерунда какаято. Ладно посижу ещё может чего нибудь да получится.
P.S за ответ спасибо.

Добавлено (2009-07-31, 11:42 Pm)
---------------------------------------------
Ладно вот data из NTSD2.4 weapon1 - это камень
где здесь написано что через него нельзя пройти (т.е. скозь него)?

Code
<bmp_begin>
file(0-99): sprite\sys\weapon1.bmp w: 58 h: 58 row: 10 col: 10
weapon_hp: 800
weapon_drop_hurt: 200
weapon_hit_sound: data\010.wav
weapon_drop_sound: data\010.wav
weapon_broken_sound: data\021.wav
<bmp_end>

<frame> 0 in_the_sky
pic: 0 state: 2000 wait: 3 next: 1 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 29 centery: 56
itr:
kind: 0 x: 6 y: 9 w: 44 h: 46 dvx: 5 dvy: -7 fall: 70 vrest: 17 bdefend: 30 injury: 60
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 6 y: 9 w: 44 h: 46
bdy_end:
<frame_end>

<frame> 1 in_the_sky
pic: 1 state: 2000 wait: 2 next: 2 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 29 centery: 56
itr:
kind: 0 x: 6 y: 9 w: 44 h: 46 dvx: 5 dvy: -7 fall: 70 vrest: 17 bdefend: 30 injury: 60
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 6 y: 9 w: 44 h: 46
bdy_end:
<frame_end>

<frame> 2 in_the_sky
pic: 2 state: 2000 wait: 3 next: 3 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 29 centery: 56
itr:
kind: 0 x: 6 y: 9 w: 44 h: 46 dvx: 5 dvy: -7 fall: 70 vrest: 17 bdefend: 30 injury: 60
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 6 y: 9 w: 44 h: 46
bdy_end:
<frame_end>

<frame> 3 in_the_sky
pic: 3 state: 2000 wait: 2 next: 4 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 29 centery: 56
itr:
kind: 0 x: 6 y: 9 w: 44 h: 46 dvx: 5 dvy: -7 fall: 70 vrest: 17 bdefend: 30 injury: 60
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 6 y: 9 w: 44 h: 46
bdy_end:
<frame_end>

<frame> 4 in_the_sky
pic: 4 state: 2000 wait: 3 next: 5 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 29 centery: 56
itr:
kind: 0 x: 6 y: 9 w: 44 h: 46 dvx: 5 dvy: -7 fall: 70 vrest: 17 bdefend: 30 injury: 60
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 6 y: 9 w: 44 h: 46
bdy_end:
<frame_end>

<frame> 5 in_the_sky
pic: 5 state: 2000 wait: 2 next: 999 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 29 centery: 56
itr:
kind: 0 x: 6 y: 9 w: 44 h: 46 dvx: 5 dvy: -7 fall: 70 vrest: 17 bdefend: 30 injury: 60
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 6 y: 9 w: 44 h: 46
bdy_end:
<frame_end>

<frame> 6 in_the_sky2
pic: 0 state: 2000 wait: 3 next: 6 dvx: 0 dvy: 50 centerx: 29 centery: 56
itr:
kind: 0 x: 6 y: 9 w: 44 h: 46 dvx: 5 dvy: -7 fall: 70 vrest: 17 bdefend: 30 injury: 60
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 6 y: 9 w: 44 h: 46
bdy_end:
<frame_end>

<frame> 10 on_hand
pic: 5 state: 2001 wait: 0 next: 0 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 29 centery: 56
wpoint:
kind: 2 x: 29 y: 56 weaponact: 35 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0
wpoint_end:
<frame_end>

<frame> 20 on_ground
pic: 5 state: 2004 wait: 0 next: 0 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 29 centery: 56
itr:
kind: 14 x: 21 y: 37 w: 16 h: 18 vrest: 1
itr_end:

bdy:
kind: 0 x: 11 y: 15 w: 36 h: 40
bdy_end:
<frame_end>

<frame> 21 just_on_ground
pic: 3 state: 2000 wait: 1 next: 999 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 29 centery: 56
itr:
kind: 0 x: 6 y: 9 w: 44 h: 46 dvx: 5 dvy: -7 fall: 70 vrest: 17 bdefend: 30 injury: 60
itr_end:
<frame_end>

<frame> 399 dummy
pic: 5 state: 0 wait: 2 next: 999 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 29 centery: 56
bdy:
kind: 0 x: 1 y: 19 w: 46 h: 15
bdy_end:
<frame_end>

01.08.09 00:37 | #356

Репутация: 416
Постов: 8072
Quote
20 on_ground
pic: 5 state: 2004 wait: 0 next: 0 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 29 centery: 56
itr:
kind: 14 x: 21 y: 37 w: 16 h: 18 vrest: 1
itr_end:

bdy:
kind: 0 x: 11 y: 15 w: 36 h: 40
bdy_end:

Добавлено (2009-08-01, 0:37 Am)
---------------------------------------------

Quote
Ладно вот data из NTSD2.4 weapon1

мне не нужно знать откуда это) я не занимаюсь разборками чужих кодов, если они сделаны как-то специально или особенно.
а то что вы спрашиваете это просто способ остановки объектов тем что находится на земле. т.е. любым другим объектом, котоорые лежит\стоит

01.08.09 01:33 | #357

Репутация: 0
Постов: 14
Спасибо, а на счёт камня это я просто так уточнил.
11.08.09 19:03 | #358

Репутация: 34
Постов: 168
Вот у меня после захвата противник подпрыгивает ... Как это убрать?


11.08.09 19:39 | #359

Репутация: 416
Постов: 8072
Wind_Slasher, скорее всего ты использовал неправильно

catchingact: ххх и caughtact: ууу

когда ты "хватаешь" или "ловишь" кого-то, то эти вещи есть всегда и они обязательны.
так вот.

первое это "catchingact: ххх" , где ххх - номер кадра, какой будет использовать тот объект, который якобы поймал кого-то. Т.е. при поимке чего-либо идет сразу в тот кадр.
второе это "caughtact: ууу" , где ууу - номер кадра объекта, который поймали. т.е. как только "ловец" его поймал, то "жертва" будет переходить в этот кадр.

12.08.09 11:39 | #360

Репутация: 34
Постов: 168
EdL, вообщето я так и делал!он захватывает,держит,а как приходит время отпускать противник подпрыгивает x)


Фан Форум для LF'айтеров » Игрострой » Модострой LF2 » Руководства и База знаний » Вопросы по DC к EdL (old) (:))
Поиск: