Логин:
Пароль:
Настройки
http://lfforever.ru/design/black.css http://lfforever.ru/design/ds_dw.css http://lfforever.ru/design/xmas.css
Присоединяйся к каналу LFF в Discord!
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Фан Форум для LF'айтеров » Игрострой » Модострой LF2 » Руководства и База знаний » Вопросы по DC к EdL (old) (:))
Вопросы по DC к EdL (old)
30.04.09 19:22 | #241

Репутация: 27
Постов: 245
Quote (Edik92)
,D хотя я не вижу смысла

Йа найду более изящный способ...
Наивный вопрос, но все же: можно ли аставить персонажа таскать ДВА легких оружия? Я вроде пытался так сделать, но какая то билеберда получалась... При подборе любого предмета игра вылетала >:O

30.04.09 20:48 | #242

Репутация: 44
Постов: 912
Goodest, я тоже очень много раз пытался но нифига не получалось.
30.04.09 21:34 | #243

Репутация: 416
Постов: 8072
Quote
Народ! Можно ли как нибудь сделать чтобы при команде opoint создавалось БОЛЕЕ 1го оружия за раз?

можно.
нужно сделать facing: xy0
за место x и y подставить однозначное или двузначное число.
например при facing: 50 появится 5 оружий
а при facing: 300 появится 30.
надеюсь уяснил принцип.
вот и всё ^__^

Quote
И еще: как сделать так, чтобы музыка играла на протяжении всего stage mode

посмотри как сделана музыка в оригинале.
вопроизводимая музыка прописана в stage.dat через music: параметр.
пока не заменит её другая, она не перестанет играть.
всё просто. музыка циклична

Quote
EdL, дай пожалуста 1 кадр трансформации и чётко всё выдили.Это будет клёво ато я сам что то не могу заюзать трансормацию полностью.

первый кадр всегда нулевой у того в кого првращаются.
посмотри спрайты луиса и луиса ех . последний кадр трансформации в спрайтах луиса идентичен первому кадру у луиса ех.

Добавлено (2009-04-30, 9:34 Pm)
---------------------------------------------

Quote
Наивный вопрос, но все же: можно ли аставить персонажа таскать ДВА легких оружия? Я вроде пытался так сделать, но какая то билеберда получалась... При подборе любого предмета игра вылетала >:O

двойное не сделаешь никак.
можно сымитироват, если в спрайтах будет нарисовано 2
но возникают другие сложности, вроде правильного отображения.
2 оружия ну никак ты не сделаешь.
хотя бы потому что представь.
берешь молоко и нож. и жмешь кнопку атаки, что должно быть? атака или питье?
так что абсурдно получится)
в любом случае это из категории редактирования EXE.

01.05.09 12:50 | #244

Репутация: 44
Постов: 912
Quote
посмотри как сделана музыка в оригинале.
вопроизводимая музыка прописана в stage.dat через music: параметр.
пока не заменит её другая, она не перестанет играть.

Он же написал что напротяжение всего стэйджа

01.05.09 14:49 | #245

Репутация: 416
Постов: 8072
Quote
Он же написал что напротяжение всего стэйджа

читай заново что я написал
она играть НЕ перестанет

01.05.09 16:04 | #246

Репутация: 0
Постов: 13
Вот вопросец: как делать у обьекта поворот на 90 градусов? Сори если такое уже было.
01.05.09 16:37 | #247

Репутация: 416
Постов: 8072
Quote
Вот вопросец: как делать у обьекта поворот на 90 градусов? Сори если такое уже было.

это как?)))
существует всего 360 градусов.
в лф2 получается что вы хотите чтобы это было либо лицом к экрану, либо спиной.
это только прайтами.
игра 2D ))

02.05.09 16:01 | #248

Репутация: 34
Постов: 168
EdL, у меня возник вопрос...
Вот код:
Quote
itr:
kind: 3 x: 40 y: 16 w: 50 h: 65
catchingact: 120 120 caughtact: 130 130
itr_end:

Что обозначают эта строка в этом коде?

Quote
catchingact: 120 120 caughtact: 130 130

И что произойдёт если цифры там поменять ?



02.05.09 18:41 | #249

Репутация: 44
Постов: 912
Wind_Slasher,
Quote
И что произойдёт если цифры там поменять ?

меня эта фаза просто зарезала,вот поменяй цифры и посмотри что будет!зачем спрашивать?:)

02.05.09 18:53 | #250

Репутация: 34
Постов: 168
Edik92, я то посмотрю,но главный вопрос был:
Quote
Что обозначают эта строка в этом коде?
catchingact: 120 120 caughtact: 130 130



02.05.09 20:02 | #251

Репутация: 0
Постов: 13
EdL, сори, 180 градусов. Лоханулся))
02.05.09 20:09 | #252

Репутация: 0
Постов: 9
Я создаю свой мод, делаю новый приём. Вставил строчку:
file(140-209): sprite\sys\zitz_2.bmp w: 119 h: 119 row: 10 col: 7
Поставил на d<a, кадры эти:

<frame> 235 super_crash
pic: 140 state: 3 wait: 3 next: 236 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 35 centery: 119 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 mp: 100
bdy:
kind: 0 x: 22 y: 14 w: 30 h: 65
bdy_end:
<frame_end>

<frame> 236 super_crash
pic: 141 state: 3 wait: 2 next: 237 dvx: 4 dvy: 0 centerx: 35 centery: 119 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
bdy:
kind: 0 x: 40 y: 21 w: 30 h: 43
bdy_end:
bdy:
kind: 0 x: 29 y: 57 w: 32 h: 23
bdy_end:
<frame_end>

<frame> 237 super_crash
pic: 142 state: 3 wait: 4 next: 999 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 35 centery: 119 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
sound: data\007.wav
itr:
kind: 0 x: 40 y: -2 w: 41 h: 51 dvx: 5 dvy: -12 fall: 70 arest: 15 bdefend: 60 injury: 50
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 31 y: 2 w: 27 h: 78
bdy_end:
<frame_end>

так вот я в игре жму d<a, он спрайты проигрывает а удара нет((( что такое? в чём ошибка?

02.05.09 20:20 | #253

Репутация: 416
Постов: 8072
Quote
Что обозначают эта строка в этом коде?

кадры при том что персонаж держит другого
первая пара указывает кадры используемые у того кто поймал, вторые у того коо поймали (или наоборот XD)
в общем так обозначается переход к другим кадрам если один персонаж схватит другого.

Quote
EdL, сори, 180 градусов. Лоханулся))

вопрос, а зачем?)
игрок может нажать срелочку
а если это объект, то ему можно задать параметр facing: 1 (или facing: 10 , если фиксировано).
вот и всё

Quote
235 super_crash
pic: 140 state: 3 wait: 3 next: 236 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 35 centery: 119 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 mp: 100
bdy:
kind: 0 x: 22 y: 14 w: 30 h: 65
bdy_end:

236 super_crash
pic: 141 state: 3 wait: 2 next: 237 dvx: 4 dvy: 0 centerx: 35 centery: 119 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
bdy:
kind: 0 x: 40 y: 21 w: 30 h: 43
bdy_end:
bdy:
kind: 0 x: 29 y: 57 w: 32 h: 23
bdy_end:

237 super_crash
pic: 142 state: 3 wait: 4 next: 999 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 35 centery: 119 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
sound: data\007.wav
itr:
kind: 0 x: 40 y: -2 w: 41 h: 51 dvx: 5 dvy: -12 fall: 70 arest: 15 bdefend: 60 injury: 50
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 31 y: 2 w: 27 h: 78
bdy_end:

думаю что тут

itr:
kind: 0 x: 40 y: -2 w: 41 h: 51 dvx: 5 dvy: -12 fall: 70 arest: 15 bdefend: 60 injury: 50
itr_end:

параметры очень маленькие.
протестируй прием например если взять параметры w: 150 h: 150 и убери arest: 15 пока что
если не заработает значит в чем то другом ошибся
если заработает - вуаля.

02.05.09 20:34 | #254

Репутация: 0
Постов: 9
EdL, пасиб большое! заработало!)))) а почему именно 150х150???
02.05.09 21:44 | #255

Репутация: 416
Постов: 8072
Quote
EdL, пасиб большое! заработало!)))) а почему именно 150х150???

так тестировать лучше. охват площади атаки больше.
лучше будет уменьшить до 80х80 примерно. просто если маленький охват у удара, он может не попадать по врагу)
а былые 41х51 здесь явно мало)

02.05.09 22:58 | #256

Репутация: 34
Постов: 168
EdL, спс....у мя тож с этим проблема была=)


02.05.09 23:07 | #257

Репутация: 0
Постов: 9
У меня назрело 2 вопроса
1) Как сделать так, чтобы перс высоко прыгал, к примеры на пол экрана вверх и вперёд
2) Как сделать так чтобы перс летал, я например жму d^j и перс поднимится в воздух, и чтобы им можно управлять)))

02.05.09 23:17 | #258

Репутация: 416
Постов: 8072
Quote
1) Как сделать так, чтобы перс высоко прыгал, к примеры на пол экрана вверх и вперёд

смотри показатели dvx и dvy в описании нужного кадра
если хочешь прыжок просто изменить, то меняй значения в каждом нужном кадре (у dvuy должен быть отрицательный показатель)
но если не в самом приеме, то это изменяется в самом начале (почитай об этом в статьях)

Quote
2) Как сделать так чтобы перс летал, я например жму d^j и перс поднимится в воздух, и чтобы им можно управлять)))

state должен быть как и тот что при простом хождении (или простаивании, не помню)
поднимаешь в воздух, а там эксперементируешь со статусами. опять же, читай статьи подробнее

03.05.09 00:29 | #259

Репутация: 0
Постов: 9
Я создаю нового перса. Вот начальная часть кода
Code
<bmp_begin>
name: Template
head: sprite\template1\face.bmp
small: sprite\template1\s.bmp
file(0-69): sprite\template1\0.bmp  w: 149  h: 149  row: 10  col: 7
file(70-139): sprite\template1\1.bmp  w: 149  h: 149  row: 10  col: 7
walking_frame_rate 3
walking_speed 4.000000
walking_speedz 2.000000
running_frame_rate 3
running_speed 8.000000
running_speedz 1.300000
heavy_walking_speed 3.000000
heavy_walking_speedz 1.500000
heavy_running_speed 5.000000
heavy_running_speedz 0.800000
jump_height -16.299999
jump_distance 8.000000
jump_distancez 3.000000
dash_height -11.000000
dash_distance 15.000000
dash_distancez 3.750000
rowing_height -2.000000
rowing_distance 5.000000
<bmp_end>

<frame> 0 standing
    pic: 0  state: 0  wait: 3  next: 1  dvx: 0  dvy: 0  centerx: 72  centery: 149  hit_a: 0  hit_d: 0  hit_j: 0
    wpoint:
       kind: 1  x: 33  y: 45  weaponact: 21  attacking: 0  cover: 0  dvx: 0  dvy: 0  dvz: 0  
    wpoint_end:
    bdy:
       kind: 0  x: 21  y: 18  w: 43  h: 62
    bdy_end:
<frame_end>

<frame> 1 standing
    pic: 1  state: 0  wait: 3  next: 2  dvx: 0  dvy: 0  centerx: 72  centery: 149  hit_a: 0  hit_d: 0  hit_j: 0
    wpoint:
       kind: 1  x: 33  y: 47  weaponact: 21  attacking: 0  cover: 0  dvx: 0  dvy: 0  dvz: 0  
    wpoint_end:
    bdy:
       kind: 0  x: 21  y: 18  w: 43  h: 62
    bdy_end:
<frame_end>

<frame> 2 standing
    pic: 2  state: 0  wait: 3  next: 3  dvx: 0  dvy: 0  centerx: 72  centery: 149  hit_a: 0  hit_d: 0  hit_j: 0
    wpoint:
       kind: 1  x: 32  y: 45  weaponact: 21  attacking: 0  cover: 0  dvx: 0  dvy: 0  dvz: 0  
    wpoint_end:
    bdy:
       kind: 0  x: 21  y: 18  w: 43  h: 62
    bdy_end:
<frame_end>

<frame> 3 standing
    pic: 3  state: 0  wait: 3  next: 4  dvx: 0  dvy: 0  centerx: 72  centery: 149  hit_a: 0  hit_d: 0  hit_j: 0
    wpoint:
       kind: 1  x: 32  y: 45  weaponact: 21  attacking: 0  cover: 0  dvx: 0  dvy: 0  dvz: 0  
    wpoint_end:
    bdy:
       kind: 0  x: 21  y: 18  w: 43  h: 62
    bdy_end:
<frame_end>

<frame> 4 standing
    pic: 2  state: 0  wait: 3  next: 999  dvx: 0  dvy: 0  centerx: 72  centery: 149  hit_a: 0  hit_d: 0  hit_j: 0
    wpoint:
       kind: 1  x: 32  y: 44  weaponact: 21  attacking: 0  cover: 0  dvx: 0  dvy: 0  dvz: 0  
    wpoint_end:
    bdy:
       kind: 0  x: 21  y: 18  w: 43  h: 62
    bdy_end:
<frame_end>

Сделал так, захожу в игру, по моему персу попасть не могут(( в чём проблема?

03.05.09 12:31 | #260

Репутация: 44
Постов: 912
EdL, вот у меня приём
Quote
287 f_shield
pic: 105 state: 7 wait: 4 next: 288 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
sound: data\052.wav
wpoint:
kind: 1 x: 27 y: 1000 weaponact: 31 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:

288 f_shield
pic: 106 state: 7 wait: 2 next: 289 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 290 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 27 y: 1000 weaponact: 31 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:

289 f_shield
pic: 106 state: 7 wait: 2 next: 288 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 290 hit_j: 0 mp: -8
opoint:
kind: 1 x: 89 y: 40 action: 123 dvx: 0 dvy: 0 oid: 360 facing: 10
opoint_end:
wpoint:
kind: 1 x: 27 y: 1000 weaponact: 31 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:

290 f_shield
pic: 106 state: 7 wait: 2 next: 999 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 27 y: 1000 weaponact: 31 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:


Перс сумонит то что нужно но оно не показывается хотя спрайты есть.И эфект нужный проиходит.В чём дело?Почему оно не показывается то что я сумоню?

Фан Форум для LF'айтеров » Игрострой » Модострой LF2 » Руководства и База знаний » Вопросы по DC к EdL (old) (:))
Поиск: