Настройки
http://lfforever.ru/design/black.css http://lfforever.ru/design/ds_dw.css http://lfforever.ru/design/xmas.css
Присоединяйся к каналу LFF в Discord!
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Вопросы по DC к EdL (old)
17.10.09 12:55 | #481

Репутация: 416
Постов: 8073
Aheell, никак.
либо извращенным методом, на который мы точно не пойдете.
как - думайте.

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
17.10.09 13:02 | #482

Репутация: 7
Постов: 34
Aheell, сделай захват с wait: 0 при котором у противника будет прописано отнимание маны.

2008-12-14 дата первого запуска dc.
17.10.09 15:16 | #483

Репутация: 416
Постов: 8073
Quote
Aheell, сделай захват с wait: 0 при котором у противника будет прописано отнимание маны.

как раз эт и есть извращение)
т.к. противник не будет выглядет действительно хорошо поврежденным.
+ прописывать одинаковые фреймы придется каждому персу.

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
17.10.09 18:02 | #484

Репутация: 34
Постов: 168
Quote (EdL)
Wind_Slasher, опиши ситуацию детально, вопрос не ясен)

сори за ужасный пример хД



17.10.09 23:48 | #485

Репутация: 7
Постов: 34
Ну) просто при сумоне пятна поставь dvz: 549 или 551(точно не помню),это в случае если пятно существует около секунды.
В ином случае поставь что поставь невидимый кадр с wait: 0 и пятно отдаляется, а после появляется с dvz: 550

[ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!]

2008-12-14 дата первого запуска dc.
18.10.09 00:19 | #486

Репутация: 416
Постов: 8073
karandras, ты даж мне напомнил.
в FC с этой траблой я возился, а при работе с EOD совсем забыл уже про 551 и 549 (549 это вроде назад двинуть, а 551 на передний план), т.к. учет идет от верхней границы (вроде О_о)

по факту знаю, что даже если объекты призываются на одном уровне, однин может перекрыть другой с определенным шансом, т.е. не всегда. как это уловить без шаманства с 551 и 549 не знаю.

честно, опыт в этом деле потерял вместе с работой над FC, где последний раз и сталкивался с этим...

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
18.10.09 03:54 | #487

Репутация: 7
Постов: 34
Ну в таких случаях мне помогают 550+-2.3.4...n. не помню до какого значения, но это мне помогло.А такой вопрос, возможно ли без вмешательства в exe телепортироваться cзади врага???

2008-12-14 дата первого запуска dc.
18.10.09 12:19 | #488

Репутация: 34
Постов: 168
karandras, Конечно можно.Просто после фрейма со статусом 400 поставь 2 таких фрейма:

Quote
<frame> 1 xxxx
pic: 999 state: 15 wait: 1 next: 2 dvx: xxxx dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
<frame_end>

<frame> 2 xxxx
pic: 999 state: 15 wait: 0 next: xxxx dvx: -1 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
<frame_end>

Там dvx отрегулируй , что бы персонаж появлялся именно в том месте , где тебе нужно =)
[ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!]



18.10.09 15:34 | #489

Репутация: 416
Постов: 8073
Wind_Slasher, ты не понял сам что говоришь) это невозможно в принципе. ибо ни чем невозможно заставить определяться лицом он повернулся или попой. твой метод лишь аналогичен тому, что недавно выгружен на сайт в виде урока был, то бишь про фиксированную телепортацию. а вот определить попа или в лоб не получится. он же говорит "сзади врага"
сама по себе телепортация работет от принципа в какую сторону повернут твой персонаж. с той стороны и появится.
но автоматизировать появление сзади\спереди нельзя.

только вручную делать с методом фикированной телепортации.... но тут конечно не всегда он будет строго за спиной

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
18.10.09 20:44 | #490

Репутация: 7
Постов: 34
Что-ж, пишу этот пост только для тех кто не может без этого обойтись(телепортация за спину после 5 часов и убитых 3 дат Вуди) но это с извращением.
1.Для начало делаем простую фиксированую телепортацию в упор и делаем фрэймы захваченого персонажа.
2. На каждом из игроков прописываем отдельный принудительный захват во всех фрэймах (кроме когда они зачвачены или упали) на фрэймы которые мы только что сделали.(само извращение)
3. Делаем переворот (персонаж уже лицом к врагу)и отдоляем на нужную дистанцию.Захват окончен.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: при телепортации будут сбиваться начало магий и т.п., но это можно обосновать страхом получить удар сзади.
Для того что-бы это заработало нужен стаж редактирования хотя-бы 2 года.

[ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!]

2008-12-14 дата первого запуска dc.
18.10.09 21:39 | #491

Репутация: 416
Постов: 8073
Quote
Для того что-бы это заработало нужен стаж редактирования хотя-бы 2 года.

этот пункт необязателен)))

вообще я не сторонник добавления фичей, без которых геймплей игры не меняет, а редактирование по прежнему требует у всех чаров.

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
19.10.09 17:23 | #492

Репутация: 19
Постов: 287
Где у вещей прописано что они не падают с неба,а появляются только у от дельных персов.
19.10.09 19:13 | #493

Репутация: 416
Постов: 8073
SasoriUchiha, прямо в data.txt есть даже сноска

оружие с 100~199 id будет падать.

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
19.10.09 23:18 | #494

Репутация: 0
Постов: 4
у меня проблема, как можно сделать чтобы снаряд летел оставлял за собой след, после попадания в цель, при определённом нажатии клавиши возвращался обратно по той же траектории
19.10.09 23:21 | #495

Репутация: 34
Постов: 168
Edl, С помощью какого itr можно ударить союзных персонажей?


19.10.09 23:41 | #496

Репутация: 7
Постов: 34
Wind_Slasher, поставь state: 18 и всё ок ,но с этим вокруг персонажем со стэйтом будет появлятся дымка в этом приёме, и тут выход , вскрываем екзе и заменяем там дымку на пустой, но с этим исчезает и дымка при горении, но и с этим можно справится, добавь опоинт отдельной даты новой дымки).
А у тебя merlones проблема над которой я сам долго бился, + тому кто скажет решение)


2008-12-14 дата первого запуска dc.
19.10.09 23:58 | #497

Репутация: 416
Постов: 8073
merlones, по той же траектории НИЧЕГО не вернется, если это чейзинг шар.
если по прямой летит (и не в сторону), то делается легко

после попаданиясоздать снаряд тоже легко.
чтобы полетел обратно достаточно развернуть его в обратную сторону в хит-фреймах шара.
если хочешь чтобы шар не летел дальше чем места откуда был скастован, то пусть персонаж делает невидимый объект, где то с высоким (высоко в небе) телом. и создай itr чтобы в это тело ударился обратно летящий шар. и всё. отражение завершено.
а след делает просто: создаешь опоинты с нужным появляющиимся эффектом.

есть альтернативный вариант, который делать я бы не стал. это телепортация болла к "союзным" невидимым объектоам. (допустим у шара кадры анимации wait: 0), тогда можно сделать, чтобы после каждой телепортации к следующему (обратному) следу, он автоматически разрушал его атакой itr (чтобы не вернутся к нему повторно. и так он будет идти до самого конца.
практиковать не стал бы -__-
метод так же не уместен для модов с мастабными действиями (где итак на карте много объектов)

Добавлено (2009-10-19, 11:58 Pm)
---------------------------------------------

Quote
Wind_Slasher, поставь state: 18 и всё ок ,но с этим вокруг персонажем со стэйтом будет появлятся дымка в этом приёме, и тут выход , вскрываем екзе и заменяем там дымку на пустой, но с этим исчезает и дымка при горении, но и с этим можно справится, добавь опоинт отдельной даты новой дымки).

можно просто убрать спрайты горения и заглушить звуки, а потом в DC сделать подмену на аналогичные созданные. и никакого exe не нужно

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
20.10.09 17:27 | #498

Репутация: 0
Постов: 4
проблема состоит в том, что снаряд должен лететь обратно при нажатии, забирая за собой следы, ну этакий принцип цепи
20.10.09 18:57 | #499

Репутация: 416
Постов: 8073
не вижу тогда логический цепи.
при нажатии или поражении цели - разные вещи.

не ясно что должно получится -_-
следы забирать не проблемно. можно так же метод irt kind: 8 юзать.
и всё равно не понятно ничего >_>

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
20.10.09 19:18 | #500

Репутация: 7
Постов: 34
Ну как я понял merlones хочет сделать что-то на подобии цепи, которая будет сначало с самонаведением лететь,хватать и мучать противника, улетать обратно к хозяину. но при этом он хочет при нажатии что-бы цепь начала возращаться без захвата и мучений по траектории.
НО нельзя забывать что во время отступления противника может образоваться петля, и как в таких возращение подействует неизвестно мне.
EdL, авось у тя есть идея сделать без извращений что-бы все обьекты по команде полетели к хозяину как бумеранг при dvy: 550?


2008-12-14 дата первого запуска dc.
Поиск: