Настройки
http://lfforever.ru/design/black.css http://lfforever.ru/design/ds_dw.css http://lfforever.ru/design/xmas.css
Присоединяйся к каналу LFF в Discord!
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Вопросы по DC к EdL
29.04.11 12:31 | #221

Репутация: 20
Постов: 85
EdL, ага, вот оно что) Так и думал, но на счет bdy недодумал. Весьма интересный метод. Но мне не очень понятно про bdy, я думаю что в нем устанавливается положение и размеры бокса тела, разве не так?
Тогда почему именно на моего персонажа будет действовать этот шар? Если персонаж будет в воздухе или просто выше(например Julian) то шар ударит и его? Значит нужно ставить высоту bdy огромное число, равное высоте этого шара? Или я ошибаюсь?

29.04.11 12:39 | #222

Репутация: 416
Постов: 8073
Quote
dL, ага, вот оно что) Так и думал, но на счет bdy недодумал. Весьма интересный метод. Но мне не очень понятно про bdy, я думаю что в нем устанавливается положение и размеры бокса тела, разве не так?
Тогда почему именно на моего персонажа будет действовать этот шар? Если персонаж будет в воздухе или просто выше(например Julian) то шар ударит и его? Значит нужно ставить высоту bdy огромное число, равное высоте этого шара? Или я ошибаюсь?

игра позволяет делать несколько боди. одновременно в одном кадре могут присутствовать сразу несколько рабочих bdy

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
29.04.11 13:06 | #223

Репутация: 8
Постов: 101
Эта система позволит только один раз использовать этот кадр, не зависимо от количества одинаковых персонажей. И это минус.
29.04.11 13:15 | #224

Репутация: 416
Постов: 8073
Quote
Эта система позволит только один раз использовать этот кадр, не зависимо от количества одинаковых персонажей. И это минус.

чего он и добивается - возможность делать прием лишь один раз.
остальное уже дело фантазии.

интерес в игре у людей одинаковыми персонажами в один момент времени минимален (причина тому - никакого креатива между разными чарами не получаем так ^^)

в крайнем случае, если игра рассчитана на бои между игроками в VS , можно прилепить dll и использовать статус на повреждения союзников лишь.

Quote
призываешь шар. статус 3005

я тут наврал. статус 18 надо.

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
11.05.11 18:54 | #225

Репутация: 8
Постов: 101
Какие кадры отвечают за толчок после прыжка? У меня персонаж, пытаясь совершить данное действие попросту падает. Проверила все кадры, вроде всё чисто... >.<
11.05.11 19:01 | #226

Репутация: 416
Постов: 8073
Quote
Какие кадры отвечают за толчок после прыжка? У меня персонаж, пытаясь совершить данное действие попросту падает. Проверила все кадры, вроде всё чисто... >.<

не совсем понимаю, что значит "толчок после прыжка"

после нажатия прыжка срабатывает несколько параметров:
1. кадр приседания перед прыжком
2. срабатывает считывание параметра в заголовке персонажа, где прописаны высота и дальности прыжка
3. персонаж отрывается от земли в соответствии с параметрами, которые указаны в п.2
4. летит при гравитации (около dvy: 10), потом приземляется на crouch кадры (при касании земли) и обращается в 999 после их завершения.
5. восстанавливает кадры момента когда стоит на месте.

больше не знаю, что ещё можно описать.

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
11.05.11 19:10 | #227

Репутация: 8
Постов: 101
Quote
потом приземляется на crouch кадры

вот, на этом кадре если нажать в сторону и прыжок.. это и есть толчок

11.05.11 19:13 | #228

Репутация: 416
Постов: 8073
мне трудно судить отчего такой баг.
легче увидеть персонажа, и потом покопаться в коде.

1. предлагаю либо сделать как выше сказал. тогда сообщу что не так.
2. либо берете стандартного персонажа и просто сравниваете что в оригинале, и что у вас.

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
11.05.11 19:35 | #229

Репутация: 8
Постов: 101
Сравнение уже было, там все впорядке.
Выше описанное тобой говорит об обычном прыжке, а с ним у меня все нормально)) мне нужен случай нажатия J во время кадра crouch

Вот кадр crouch:


Вот кадры, что происходит при нажатии J:

[ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!]
11.05.11 20:52 | #230

Репутация: 416
Постов: 8073
ладно...лучше так. что пытались реализовать?
именно нажатие J в этом кадре?

совет:
НЕ пытайтесь связать свои приемы со стандартными кадрами. Стандартные кадры имеют специальные статусы, которые при изменении повреждают механику чара даже без использования приема. Либо придется полностью переделывать эту механику.
чтобы проблему решать, советую скопировать (в данном случае) dash кадры в другое место, дать им отдельные номмера, связать, поставить статус 15. и поменять в dvx и dvy необходимые параметры. И только ПОСЛЕ того как эти кадрый прокрутятся - делайте next ссылку на станадартные кадры , чтобы персонаж определялся как уже находящийся в воздухе., а не иначе.

p.s. похожий баг был у Davis в моём моде EOD версии 1.7. но там всё зависило от момента нажатия. если слишком низко к земле было - персонаж так же падал или просто зависал в воздухе. Тут проблема возникает от того что стандартные статусы имеют определенный морядок на то, что и когда должно быть. А если в момент воздуха (или в данном случае касания земли) происходит кадр с левым статусом - будет происходить какая-то ощибка типа такой, как описана выше.
решение - промежуточные кадры с управляемыми (не системными) статусами.

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
11.05.11 23:44 | #231

Репутация: 8
Постов: 101
Quote (EdL)
совет:
......

Дело в том, что все это стандартные фреймы...

Quote (EdL)
p.s.
......

Хм.. а с каким именно статусом?

12.05.11 00:45 | #232

Репутация: 416
Постов: 8073
Quote
Дело в том, что все это стандартные фреймы...

поэтому и сказано - делайте next переход на несистемные фреймы. А из них при желании уже обратно на другие системные. Не создавайте прямую связь - баги одни будут.

Quote
Хм.. а с каким именно статусом?

логично предположить, что тот который выше - 5й

системные - имеют все кадры, которые ДО 235 номера, они имеют системные статусы, перечислять не стал. Но среди них опять же ходьба, прыжок, бег, удары обычные, отскок, удар с разбегу, подкат, падение, заморожен или горит, валяется и так далее.
несистемный статус - 3 или 15 (на 3-ку AI может реагировать блоком)

создаем цепь:
системный crouch => несистемный (прием с отрывом от земли \ приземлением) => системный dash
и никаких багов не будет.

вы должны видеть, что у dash есть next: 0 . Он не сбрасывает персонажа через 999 , а продолжает работать по системным кадрам.
значит изменять сами системные будет проблемо, если не невозможно.
следовательно дополнительный переход через несистемный кадр как посредника - должно быть выходом из ситуации
во время прыжка dash персонаж уже имеет некоторый dvx и dvy. При том, что персонаж находящийся в crouch не получает толчка - он тут же падает. Вот и задайте толчок в спец фрейме.

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
12.05.11 20:03 | #233

Репутация: 34
Постов: 317
Quote (Natsuro)
Вот кадр crouch:


в обычных случаях в crouch'е все hit'ы на 0, а у тебя имеется hit_j: 213. Можт в этом проблема?

12.05.11 21:38 | #234

Репутация: 416
Постов: 8073
у crouch кадров нет ограничения на базовые hit клавиши. Как и 90% всех кадров в игре.
Исключения составляют снаряды, например, самонаводящиеся или имеющие особое направление.
там где написано hit_x: 0 подразумевается что вместо перехода при нажатии будет обращение к системному фрейму.
например, если во время прыжка (кадры jump) вы нажимаете атаку, то будет удар в прыжке по hit_a: 0 , т.е. системному переходу, а не от того, что там указан переход на кадр с ударом.
во время crouch кадров, нажатие J не определяет ничего, системных переходов нету. Так как в этот кадр попадают по цепочке действий, которую описывал выше (нажал - присел - прыгнул - полет - приземлился - присел - встал). И в оригинальном LF2 действий, которые мы можем совершить в crouch кадре нет по умолчанию. Исключение может составлять dash прыжок, которые делается отскоком от земли после простого прыжка и обращении к crouch на приземлении. Однако у Natsuro падал персонаж и при обычном прыжке.
ч.т.д.

Добавлено (2011-05-12, 9:38 PM)
---------------------------------------------
проэксперементировал по-разному и проверил.
при назначении j мы таки теряем дэш прыжок, возможный после приземления.

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
12.05.11 21:42 | #235

Репутация: 416
Постов: 8073
ох как я задолбался с этой проблемой возиться.
даже пересмотрел какой кадр в какой момент за что отвечает.
в конце концов сделал идеальный с технической точки зрения вариант
1. Файрен при приседании и нажатии J делает отпрыжку назад, переходя в желаемый кадр
2. Если J не нажата - он делает обычный прижок.
3. дэш-прыжок по-прежнему работает
4. crouch кадр не используется (так как он только для приземления, хоть и выглядит так же)

вместе с постом прикрепляю архив с измененным Файреном, у которого вышеописанные пункты реализованы.

РЕШЕНО!! епта

Прикрепленные файлы: firen.rar (20.5 Kb)
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
12.05.11 22:17 | #236

Репутация: 8
Постов: 101
То есть ты просто-напросто удалил кадо crouch?)) Интересный вариант... у меня деш теперь не работает, но и падения после прыжка нету! ^_^ Так как он мне не нужен в моей модификации все просто отлично сейчас)) Спасибо EdL))
12.05.11 22:45 | #237

Репутация: 416
Постов: 8073
я удалил его только когда пробовал разные варианты реализации. а так всё равно его вернул. (вернул ведь? оО)
я сделал на первых двух кадрах jump (60 и 61 на спрайтах приседания) переход на особенный dash_special , который имеет dvx: -15 и dvy: -6 со статусом 15, оставляя там wait 1, я делаю next на системный dash кадр (то есть с помощью dash_special я создаю рывок, которого не хватает). по умолчанию на 213 или 214 (смотря какой мы ходим прыжок - вперед или назад). Ну и дальше всё происходит по системе.
НО. из-за того что клавишу hit_j нельзя биндить ни на что кроме 0 , я сделал переход на jump_special после двух кадров приседания. в том кадре используется отличный от jump статус (15-й), что позволяет забиндить наконец желаемый hit_j на нужный прием.

в итоге: я добавил 2 новых кадра с next обратно на системные.

в отличие от того что я предлагал выше (crouch) , тут мы меняем момент приседания ПЕРЕД прыжком, а не после него.

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
15.05.11 23:15 | #238

Репутация: 8
Постов: 101
Ну вот опять я прибегаю в помощи... Но в этот раз задача куда проще)))
У меня герой создает множество маленьких снарядов, которые разлетаются недалеко вокруг героя. Так вот в чем проблема: я никак не могу сделать так, чтобы эти частицы разлетались... красиво...
Мне надо чтобы они разлетались красиво! :3

[ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!]
15.05.11 23:19 | #239

Репутация: 416
Постов: 8073
продемонстрируй скриншотом то, как есть сейчас.
так не будет ясно что для вас есть некрасиво, а что красиво.
тем более от того как снаряды выглядят тоже зависит степень этой красоты.

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
16.05.11 13:37 | #240

Репутация: 8
Постов: 101
Ну вот... щас спалюсь что я делаю)))

Вообщем вот, сделала даже видео... получилось совсем ужасно, до вопроса мне казалось что лучше выглядит...))

п.с. меня просто дат файл плохо слушался :(
[ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!]

Поиск: