[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ] |
Фан Форум для LF'айтеров Игрострой Модострой LF2 Руководства и База знаний Вопросы по DC к EdL (^^) |
Вопросы по DC к EdL |
EdL, ага, вот оно что) Так и думал, но на счет bdy недодумал. Весьма интересный метод. Но мне не очень понятно про bdy, я думаю что в нем устанавливается положение и размеры бокса тела, разве не так?
Тогда почему именно на моего персонажа будет действовать этот шар? Если персонаж будет в воздухе или просто выше(например Julian) то шар ударит и его? Значит нужно ставить высоту bdy огромное число, равное высоте этого шара? Или я ошибаюсь? |
Quote dL, ага, вот оно что) Так и думал, но на счет bdy недодумал. Весьма интересный метод. Но мне не очень понятно про bdy, я думаю что в нем устанавливается положение и размеры бокса тела, разве не так? Тогда почему именно на моего персонажа будет действовать этот шар? Если персонаж будет в воздухе или просто выше(например Julian) то шар ударит и его? Значит нужно ставить высоту bdy огромное число, равное высоте этого шара? Или я ошибаюсь? игра позволяет делать несколько боди. одновременно в одном кадре могут присутствовать сразу несколько рабочих bdy
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Quote Эта система позволит только один раз использовать этот кадр, не зависимо от количества одинаковых персонажей. И это минус. чего он и добивается - возможность делать прием лишь один раз. остальное уже дело фантазии. интерес в игре у людей одинаковыми персонажами в один момент времени минимален (причина тому - никакого креатива между разными чарами не получаем так ^^) в крайнем случае, если игра рассчитана на бои между игроками в VS , можно прилепить dll и использовать статус на повреждения союзников лишь.
Quote призываешь шар. статус 3005 я тут наврал. статус 18 надо.
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Quote Какие кадры отвечают за толчок после прыжка? У меня персонаж, пытаясь совершить данное действие попросту падает. Проверила все кадры, вроде всё чисто... >.< не совсем понимаю, что значит "толчок после прыжка" после нажатия прыжка срабатывает несколько параметров: больше не знаю, что ещё можно описать.
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
мне трудно судить отчего такой баг.
легче увидеть персонажа, и потом покопаться в коде. 1. предлагаю либо сделать как выше сказал. тогда сообщу что не так.
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Сравнение уже было, там все впорядке.
Выше описанное тобой говорит об обычном прыжке, а с ним у меня все нормально)) мне нужен случай нажатия J во время кадра crouch Вот кадр crouch: Вот кадры, что происходит при нажатии J: [ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!] |
ладно...лучше так. что пытались реализовать?
именно нажатие J в этом кадре? совет: p.s. похожий баг был у Davis в моём моде EOD версии 1.7. но там всё зависило от момента нажатия. если слишком низко к земле было - персонаж так же падал или просто зависал в воздухе. Тут проблема возникает от того что стандартные статусы имеют определенный морядок на то, что и когда должно быть. А если в момент воздуха (или в данном случае касания земли) происходит кадр с левым статусом - будет происходить какая-то ощибка типа такой, как описана выше.
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Quote Дело в том, что все это стандартные фреймы... поэтому и сказано - делайте next переход на несистемные фреймы. А из них при желании уже обратно на другие системные. Не создавайте прямую связь - баги одни будут. Quote Хм.. а с каким именно статусом? логично предположить, что тот который выше - 5й системные - имеют все кадры, которые ДО 235 номера, они имеют системные статусы, перечислять не стал. Но среди них опять же ходьба, прыжок, бег, удары обычные, отскок, удар с разбегу, подкат, падение, заморожен или горит, валяется и так далее. несистемный статус - 3 или 15 (на 3-ку AI может реагировать блоком) создаем цепь: системный crouch => несистемный (прием с отрывом от земли \ приземлением) => системный dash и никаких багов не будет. вы должны видеть, что у dash есть next: 0 . Он не сбрасывает персонажа через 999 , а продолжает работать по системным кадрам. значит изменять сами системные будет проблемо, если не невозможно. следовательно дополнительный переход через несистемный кадр как посредника - должно быть выходом из ситуации во время прыжка dash персонаж уже имеет некоторый dvx и dvy. При том, что персонаж находящийся в crouch не получает толчка - он тут же падает. Вот и задайте толчок в спец фрейме.
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
у crouch кадров нет ограничения на базовые hit клавиши. Как и 90% всех кадров в игре.
Исключения составляют снаряды, например, самонаводящиеся или имеющие особое направление. там где написано hit_x: 0 подразумевается что вместо перехода при нажатии будет обращение к системному фрейму. например, если во время прыжка (кадры jump) вы нажимаете атаку, то будет удар в прыжке по hit_a: 0 , т.е. системному переходу, а не от того, что там указан переход на кадр с ударом. во время crouch кадров, нажатие J не определяет ничего, системных переходов нету. Так как в этот кадр попадают по цепочке действий, которую описывал выше (нажал - присел - прыгнул - полет - приземлился - присел - встал). И в оригинальном LF2 действий, которые мы можем совершить в crouch кадре нет по умолчанию. Исключение может составлять dash прыжок, которые делается отскоком от земли после простого прыжка и обращении к crouch на приземлении. Однако у Natsuro падал персонаж и при обычном прыжке. ч.т.д. Добавлено (2011-05-12, 9:38 PM)
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
ох как я задолбался с этой проблемой возиться.
даже пересмотрел какой кадр в какой момент за что отвечает. в конце концов сделал идеальный с технической точки зрения вариант 1. Файрен при приседании и нажатии J делает отпрыжку назад, переходя в желаемый кадр 2. Если J не нажата - он делает обычный прижок. 3. дэш-прыжок по-прежнему работает 4. crouch кадр не используется (так как он только для приземления, хоть и выглядит так же) вместе с постом прикрепляю архив с измененным Файреном, у которого вышеописанные пункты реализованы. РЕШЕНО!! епта Прикрепленные файлы:
firen.rar
(20.5 Kb)
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
я удалил его только когда пробовал разные варианты реализации. а так всё равно его вернул. (вернул ведь? оО)
я сделал на первых двух кадрах jump (60 и 61 на спрайтах приседания) переход на особенный dash_special , который имеет dvx: -15 и dvy: -6 со статусом 15, оставляя там wait 1, я делаю next на системный dash кадр (то есть с помощью dash_special я создаю рывок, которого не хватает). по умолчанию на 213 или 214 (смотря какой мы ходим прыжок - вперед или назад). Ну и дальше всё происходит по системе. НО. из-за того что клавишу hit_j нельзя биндить ни на что кроме 0 , я сделал переход на jump_special после двух кадров приседания. в том кадре используется отличный от jump статус (15-й), что позволяет забиндить наконец желаемый hit_j на нужный прием. в итоге: я добавил 2 новых кадра с next обратно на системные. в отличие от того что я предлагал выше (crouch) , тут мы меняем момент приседания ПЕРЕД прыжком, а не после него.
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Ну вот опять я прибегаю в помощи... Но в этот раз задача куда проще)))
У меня герой создает множество маленьких снарядов, которые разлетаются недалеко вокруг героя. Так вот в чем проблема: я никак не могу сделать так, чтобы эти частицы разлетались... красиво... Мне надо чтобы они разлетались красиво! :3
[ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!] |
продемонстрируй скриншотом то, как есть сейчас.
так не будет ясно что для вас есть некрасиво, а что красиво. тем более от того как снаряды выглядят тоже зависит степень этой красоты.
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
| |||