Настройки
https://lfforever.ru/design/black.css https://lfforever.ru/design/ds_dw.css https://lfforever.ru/design/xmas.css
Присоединяйся к каналу LFF в Discord!
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
База знаний - вопросы с ответами
22.10.11 07:40 | #1

Репутация: 416
Постов: 8073
Добро пожаловать в путеводитель по ответам на вопросы пользователей
тут собраны ответы на самые популярные, интересные и полезные вопросы
а так же тема будет пополняться и расти дальше ^^
сделано по заявкам пользователей



Содержание


001. Как убрать объект с карты полностью?
002. Где указано сколько тот или иной прием или объект наносит урона?
003. Для чего нужны deep_chop.dat и temporary.txt ?
004. За что отвечает параметр bdefend в itr?
005. Как сделать задержку между переходом с одной волны врагов на другую в стадиях?
006. При поджигании противника, тот повисает в воздухе, как это исправить?
007. В коде есть координаты х, у, w, h - за что они отвечают?
008. Как развернуть объекты призываемые через opoint в противоположную сторону?
009. Как сделать, чтобы удар сбивал врага с ног 1 касанием?
010. Как делать свои стадии?
011. Как назначить кнопки для приема?
012. В чем разница между next: 0 и next: 999?
013. Сколько максимум dat файлов может подгрузить игра?
014. Телепортация к чему-либо оставляет небольшое расстояние всегда. Как можно это изменить?
015. Как создать через opoint более 1 объекта одновременно?
016. Я плохо ориентируюсь в пространстве и изометрии игры.
017. Мой персонаж постепенно тратит всю ману, но почему-то исчезает, когда она заканчивается.
018. Как сделать, чтобы противник повис в воздухе?
019. Сколько маны у персонажа максимум? Что за параметр mp: xxx?
020. Сколько opoint может содержать в себе каждый кадр?
021. За что отвечают параметры arest и vrest?
022. Какие есть параметры у фукнции захвата персонажа?
023. У снарядов есть статусы 3000, 3005 и 3006, чем они отличаются?
024. Зачем нужны dummy кадры?
025. Как сделать, чтобы объекты отбивались, отражались от персонажа автоматически?
026. Какое оружие, прописанное в data.txt будет падать на уровнях?
027. Как повреждать союзных персонажей?
028. Как сделать снаряд, который поджигается, если пройдет через огонь?
029. Как сделать телепортацию за спину противника?
030. Как заставить AI отходить от объекта?
031. У моих объектов есть подпись "com", как от неё избавиться?
032. Когда у персонажа мало HP, у него появляется кровь. Где это прописано?
033. Что определяет, что у определенной стадии будет определенный уровень?
034. Как призвать снаряд персонажем?
035. Как добавить своего персонажа в игру?
036. Как прикреплять рисунки к коду уровня?
037. Мой удар проходит сквозь объект или через раз, хотя координаты верны, что следует сделать?
038. Какие параметры влияют на скорость атаки?
039. У меня не создается opoint объект, хотя oid, координаты и action верны.
040. Где указан порядок стандартных кадров простоя, ходьбы, бега и т.д.?
041. Будут ли работать кадры с одинаковыми номерами?
042. Расскажите мне про механику работы бутылочек для HP и MP.
043. Можно ли сделать бутылочки более вместимые?
044. Расскажите мне о механике работы ящика и камня, через которые нельзя пройти.
045. Какой есть ещё способ атаки союзных объектов, не используйя статус 18?
046. Как создать кулдаун, время отката до возможности повторого использования приема, для персонажа?
047. Расскажите мне о механике прыжка персонажа.
048. Что такое системные и несистемные статусы и кадры?
049. Как правильно создавать связь между системными и несистемными кадрами?
050. Как запретить дальнейшее передвижение объектов, чтобы выстроить их красивым образом?
051. Как можно сделать призыв объекта через opoint, если персонаж умер?
052. Как сделать двойной прыжок?
053. Как подключить к lf2.exe какой-либо DLL?
054. Как сделать, чтобы прием продолжался или завершался, только если персонажа ударят?
055. Какие есть виды брони? И где они указаны?
056. Что такое AI?
057. Как в спрайтах сделать черный цвет? Когда я его делаю, он становится прозрачным в игре.
058. Как сделать, чтобы призванный снаряд через opoint быстрее летал?
059. Чему равна 1 секунда в параметре wait: ?
060. Где написаны id файлов игры?
061. Обязательно ли, чтобы кадры были именно в порядке нумерации?
062. Верно ли, что col: и row: перепутаны между собой?
063. Как сделать, чтобы при ударе не появилось никакого визуального "спарка" ?
064. Как управлять полетом объектов вверх и вниз?
065. Что означает параметр drop_hurt ?
066. Что отвечает за функцию поднятия оружия?
067. В статусе 18 есть тени от огня, как избавиться?
068. Как изменить слово Random при выборе персонажей?
069. Почему призываемые клоны умирают с одного тычка?
070. Можно ли менять максимальное число кадров через dll?
071. Как прицепить сторонний объект к персонажу?
072. Как сделать, чтобы снаряд взрывался при попадании во что-либо?
073. В чем разница между обычным значением mp и отрицательным?
074. Как сохранить тело на земле, не дать ему исчезнуть?
075. На каком языке написан LF2?
076. Как призывать объекты на карту в VS?
077. Как сделать точечное наведение снарядов или объектов?
078. Каким образом можно разрешить проходить стадии только одним персонажем?
079. Каким образом можно разрешить проходить стадии только каким-то одним персонажем?
080. Почему в стадии не получается перейти на следующую волну или подстадию?
081. Как заставить снаряд удариться об землю?

...

996. Я хотел бы посмотреть полный справочник по DC.
997. Теория - это хорошо, но мне нужна практическая часть
998. Я идиот!
999. Это лечится?
1000. Мне лень читать справочник!

Если где-то замечена опечатка или мертвая ссылка - обязательно сообщите мне
так же можете предложить свой вариант как формулировки вопросов из списка, если считаете свой вариант более точным.


Всем приятного кодинга, дамы и господа!

22.10.12 20:48 | #501

Репутация: 416
Постов: 8073
Quote
Иногда есть у 3005, иногда у 3006

"иногда, когда не пишу с закрытыми глазами"
вообще-то есть четкое распределение, что одно с тенью, а другое без.

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
23.10.12 19:37 | #502

Репутация: 12
Постов: 362
ну не знаю, когда кодил версию 0,2 заколебался изменять стейты, в итоге и у 3005-ого была тень и у 3006-ого, ну может это ехешник тот виноват...ну забей, всем же пофиг)))
ERKD team togever NTLH FOREVER!
23.10.12 22:37 | #503

Репутация: 416
Постов: 8073
не нужно говорить то, что касаться может лишь вас по причине ехе или знаний.
только людей в заблуждение вводите.

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
24.10.12 11:03 | #504

Репутация: 165
Постов: 672
Как сделать телепорт перса к снаряду? без dll
24.10.12 11:27 | #505

Репутация: 122
Постов: 854
Espada_55, снаряд все время спамит новым объектом типа 0 (персонаж, как бы), который имеет спец. бди (на спец. высоте)
когда нужно, персонаж с помощью itr-kind 8 телепортируется по спец. бди к этому снаряду.

не забываем, что итр-кайнд 8 действует вот так:
если есть возможность "удара", то объект (в данном случае персонаж) переходит в кадр, указанный в dvx. Также он центруется по осям х и z.

Также, тебе надо будет поставить немного большой zwidth, чтобы телепорт проходил на любой карте.

24.10.12 12:06 | #506

Репутация: 165
Постов: 672
Вот ты создаешь снаряд, нужно, чтобы фрейм телепорта срабатывал когда твой снаряд ударит врага, как сообщить персу, что снаряд ударил?
24.10.12 16:16 | #507

Репутация: 122
Постов: 854
Espada_55, просто во всех кадрах персонажа прописать itr-kind: 8
тогда при ударе снаряда, персонаж в любом случае телепортируется.
Жалетельно вставлять это только в тех кадрах, в которых нужно.

Также, чтобы персонаж сделал какуюто анимацию перед телепортом. Нужно, чтобы снаряд при ударе вызывал новый объект, который телепортируется к персонажу (опять та же схема), затем у него появится СПЕЦ.БДИ-1, за счет которого персонаж перейдет в кадр анимации. Затем по СПЕЦ.БДИ-2 (у изначального снаряда(поиграться с wait надо, чтобы СПЕЦ.БДИ-2 жил необходимое количество времени)) персонаж телепортируется к снаряду и опять же сделает какую-нибудь анимацию.

Скорей всего я это все написал непонятно...тогда действуй вот так:
1)сделать телепорт персонажа к снаряду через СПЕЦ.БДИ-2
2)снаряд создает новый объект, который телепортируется к персонажу по СПЕЦ.БДИ-1
3)новый объект взаимодействует с персонажем. персонаж переходит в нужный кадр (СПЕЦ.БДИ-3)
4)связать все это вместе.
5)завязать красивой красной ленточкой и подавать к столу в горячем виде)

пункты 1-3 можно выполнять в обратном порядке. при сноровке это будет выполняться даже одновременно)
все телепорты и взаимодействия производятся через itr-kind: 8

Надеюсь инструкция к выполнению немного лучше выглядит, чем сплошной текст)

[ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!]
24.10.12 21:22 | #508

Репутация: 416
Постов: 8073
дополню, что itr\kind: 8 работает так, что при соприкосновении с чем-либо по доступной области координат (x, y, w, h) объект, у которого был этот itr\kind: 8 перейдет в те кадры, которые указаны в dvx: атрибуте кода (dvx не из заголовка кадра, а именно внутри itr\kind: 8).

Если при itr\kind: 1 (например), атрибут dvx определяет как далеко отлетит цель, которой каснется снаряд\персонаж, то при itr\kind: 8 это лишь указатель на кадры, куда перейдет объект дальше (даже вместо next) при срабатывании. (для лучшего понимания, itr - interaction, или "взаимодействие", отсюда значит, что itr - команда с координатами для взаимодействия, а не именно для "ударов").

Всё это пишу для лучшего понимания и справки, если не знаете как работает знаменитый itr\kind 8.
А алгоритм расписал запашок, молодец, на тебе в репу)

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
25.10.12 14:56 | #509

Репутация: 165
Постов: 672
Я наверное непробиваемый остолоп, но спец.бди - эт как? den_lol
25.10.12 16:04 | #510

Репутация: 122
Постов: 854
Espada_55,
Quote (zapashok)
спец. бди (на спец. высоте)

т.е. очень большой или очень маленький(отрицательный) параметр в y:
пример:

itr:
kind: 8 x: -9999 y: -500000 w: 99999 h: 200 zwidth: 777 dvx: 111
itr_end:
~~~~~~~~~~~
bdy:
kind: 0 x: 0 y: -500000 w: 79 h: 79
bdy_end:

[ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!]
30.10.12 14:28 | #511

Репутация: 165
Постов: 672
Спасибо огромное) box_tan beer

Добавлено (30/10/2012, 14:28)
---------------------------------------------
Как закодить stage, чтоб в начале, появлялся мугшот с текстом (как в NTSD II или NTSD 2.4)? я пробовал через id: {id мугшота}, но он не появлялся.

30.10.12 18:25 | #512

Репутация: 122
Постов: 854
значит где-то левая ошибка....

со стейджем особо не работал, но вроде как:
id нужного объекта
act кадр нужного объекта
желательно этот объект сделать типом 0, который нельзя ударить и даже увидеть (pic: 999 state: 3005, но будет подпись Com). Это обеспечит нужную паузу для всей этой брехни) нужное время отсчитать с помощью wait)

этот объект будет спавнить эти тексты)

01.11.12 15:51 | #513

Репутация: 165
Постов: 672
Спасибо, есть мугшот, но вот незадача - мугшот появляется то там, где он должен быть, то видна только половина (остальное за картой), то вообще за пределами мапы, как его зафиксировать?
01.11.12 18:22 | #514

Репутация: 122
Постов: 854
Espada_55, координата x при его появлении. чтобы он отображался поверх всего:
объект типа 3 должен иметь hit_j: больше 50, 300 хватит сполна)

hit_j в типе 3 выполняет роль смещения по оси z.
50 = 0
<50 = на задний план
>50 = на передний

17.11.12 14:32 | #515

Репутация: 165
Постов: 672
zapashok, спасибо, заработало. Еще вопрос, как сделать прохождение stage только за одного перса?
17.11.12 18:07 | #516

Репутация: 416
Постов: 8073
1. Делайте превращение всех персонажей на старте в одного и принудительно
2. Запускайте скрипт на старте, который блокирует игру дальше, если обнаруживает любого персонажа, кроме целевого.

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
18.11.12 12:53 | #517

Репутация: 165
Постов: 672
EdL, насчет 1-ого, разве это не затронет vs mode?
А 2-ое - это ддлка, да?

18.11.12 15:50 | #518

Репутация: 416
Постов: 8073
оба мнения не верны.
и то, и другое реализуется с помощью обычного кода, длл может только облегчить кодировку, но не изменит суть алгоритма.

Quote
насчет 1-ого, разве это не затронет vs mode?

какое отношение это имеет к VS ?
вы на стадиях вызываете объект, который будет заставлять персонажей превращаться лишь в одного.
если этого объекта нет в VS, то каким образом это связано?

Quote
2. Запускайте скрипт на старте, который блокирует игру дальше, если обнаруживает любого персонажа, кроме целевого.

этот метод советую БОЛЬШЕ, чем первый, потому что он практичный и МУЛЬТИЗАДАЧНЫЙ. То есть вам придется писать минимум кода из раза в раз, если вы прибегаете к такому варианту.
Описание такое примерно:
- создаете каждому персонажу уникальное тело (bdy), которое есть только у этого персонажа и только у него.
- советую использовать тело во всех кадрах, кроме лежания на земле (это хороший способ сброса некоторых скриптов или, например, защищает персонажа от воздействия скриптов, если он уже мертвый и не двигается)
- в нужные моменты игры появляются объекты, которые с помощью списка кадров длиной в wait: 1 проверяет зону на наличие каждого персонажа. Каждый кадр - каждый персонаж на проверке.
- при срабатывании и нахождении объекта в зоне снаряд передает дальнейшие инструкции для персонажа, например, заставляя переходить в кадры трансформации в другого персонажа, или выполнение какого-либо приема.
- так же этот bdy был и будет работать со всеми itr\kind 8 функциями, позволяя персонажу быть объектом для множества скриптов на протяжении всех стадий и даже других режимов, при необходимости.


Именно этот метод я практикую в своем проекте и настоятельно рекомендую сего использовать в виду его гибкости и простоты.
p.s. Подумываю демонстрацию и рассуждения по поводу метода добавить в программу видеоуроков DBD. Но не стоит ждать этого скоро, просто вижу эту вещь важной для познания.

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
01.12.12 17:08 | #519

Репутация: 12
Постов: 362
Здравствуй Эдыль. О великий не подскажешь ли нам смертным куда надо вставить итр чтобы заработали платформы в китайском ехе? Ведь когда вызываешь опоинтом ничего не пашет! dav_kill_yourself

Добавлено (01/12/2012, 17:08)
---------------------------------------------
Эдл, почему не ответишь мне?м?или просто не знаешь ответа?

ERKD team togever NTLH FOREVER!
01.12.12 19:51 | #520

Репутация: 416
Постов: 8073
потому что мне лень сейчас ставить себе PDK, и проверять всё.
или где-то я писал, что отвечаю строго в течении 24 часов? Нет.
Либо кто-то ответит раньше, либо когда у меня руки дойдут проверить самолично.

Поэтому в очередь, а пока....
Свободная касса!

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
Поиск: