Настройки
https://lfforever.ru/design/black.css https://lfforever.ru/design/ds_dw.css https://lfforever.ru/design/xmas.css
Присоединяйся к каналу LFF в Discord!
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
База знаний - вопросы с ответами
22.10.11 07:40 | #1

Репутация: 416
Постов: 8073
Добро пожаловать в путеводитель по ответам на вопросы пользователей
тут собраны ответы на самые популярные, интересные и полезные вопросы
а так же тема будет пополняться и расти дальше ^^
сделано по заявкам пользователей



Содержание


001. Как убрать объект с карты полностью?
002. Где указано сколько тот или иной прием или объект наносит урона?
003. Для чего нужны deep_chop.dat и temporary.txt ?
004. За что отвечает параметр bdefend в itr?
005. Как сделать задержку между переходом с одной волны врагов на другую в стадиях?
006. При поджигании противника, тот повисает в воздухе, как это исправить?
007. В коде есть координаты х, у, w, h - за что они отвечают?
008. Как развернуть объекты призываемые через opoint в противоположную сторону?
009. Как сделать, чтобы удар сбивал врага с ног 1 касанием?
010. Как делать свои стадии?
011. Как назначить кнопки для приема?
012. В чем разница между next: 0 и next: 999?
013. Сколько максимум dat файлов может подгрузить игра?
014. Телепортация к чему-либо оставляет небольшое расстояние всегда. Как можно это изменить?
015. Как создать через opoint более 1 объекта одновременно?
016. Я плохо ориентируюсь в пространстве и изометрии игры.
017. Мой персонаж постепенно тратит всю ману, но почему-то исчезает, когда она заканчивается.
018. Как сделать, чтобы противник повис в воздухе?
019. Сколько маны у персонажа максимум? Что за параметр mp: xxx?
020. Сколько opoint может содержать в себе каждый кадр?
021. За что отвечают параметры arest и vrest?
022. Какие есть параметры у фукнции захвата персонажа?
023. У снарядов есть статусы 3000, 3005 и 3006, чем они отличаются?
024. Зачем нужны dummy кадры?
025. Как сделать, чтобы объекты отбивались, отражались от персонажа автоматически?
026. Какое оружие, прописанное в data.txt будет падать на уровнях?
027. Как повреждать союзных персонажей?
028. Как сделать снаряд, который поджигается, если пройдет через огонь?
029. Как сделать телепортацию за спину противника?
030. Как заставить AI отходить от объекта?
031. У моих объектов есть подпись "com", как от неё избавиться?
032. Когда у персонажа мало HP, у него появляется кровь. Где это прописано?
033. Что определяет, что у определенной стадии будет определенный уровень?
034. Как призвать снаряд персонажем?
035. Как добавить своего персонажа в игру?
036. Как прикреплять рисунки к коду уровня?
037. Мой удар проходит сквозь объект или через раз, хотя координаты верны, что следует сделать?
038. Какие параметры влияют на скорость атаки?
039. У меня не создается opoint объект, хотя oid, координаты и action верны.
040. Где указан порядок стандартных кадров простоя, ходьбы, бега и т.д.?
041. Будут ли работать кадры с одинаковыми номерами?
042. Расскажите мне про механику работы бутылочек для HP и MP.
043. Можно ли сделать бутылочки более вместимые?
044. Расскажите мне о механике работы ящика и камня, через которые нельзя пройти.
045. Какой есть ещё способ атаки союзных объектов, не используйя статус 18?
046. Как создать кулдаун, время отката до возможности повторого использования приема, для персонажа?
047. Расскажите мне о механике прыжка персонажа.
048. Что такое системные и несистемные статусы и кадры?
049. Как правильно создавать связь между системными и несистемными кадрами?
050. Как запретить дальнейшее передвижение объектов, чтобы выстроить их красивым образом?
051. Как можно сделать призыв объекта через opoint, если персонаж умер?
052. Как сделать двойной прыжок?
053. Как подключить к lf2.exe какой-либо DLL?
054. Как сделать, чтобы прием продолжался или завершался, только если персонажа ударят?
055. Какие есть виды брони? И где они указаны?
056. Что такое AI?
057. Как в спрайтах сделать черный цвет? Когда я его делаю, он становится прозрачным в игре.
058. Как сделать, чтобы призванный снаряд через opoint быстрее летал?
059. Чему равна 1 секунда в параметре wait: ?
060. Где написаны id файлов игры?
061. Обязательно ли, чтобы кадры были именно в порядке нумерации?
062. Верно ли, что col: и row: перепутаны между собой?
063. Как сделать, чтобы при ударе не появилось никакого визуального "спарка" ?
064. Как управлять полетом объектов вверх и вниз?
065. Что означает параметр drop_hurt ?
066. Что отвечает за функцию поднятия оружия?
067. В статусе 18 есть тени от огня, как избавиться?
068. Как изменить слово Random при выборе персонажей?
069. Почему призываемые клоны умирают с одного тычка?
070. Можно ли менять максимальное число кадров через dll?
071. Как прицепить сторонний объект к персонажу?
072. Как сделать, чтобы снаряд взрывался при попадании во что-либо?
073. В чем разница между обычным значением mp и отрицательным?
074. Как сохранить тело на земле, не дать ему исчезнуть?
075. На каком языке написан LF2?
076. Как призывать объекты на карту в VS?
077. Как сделать точечное наведение снарядов или объектов?
078. Каким образом можно разрешить проходить стадии только одним персонажем?
079. Каким образом можно разрешить проходить стадии только каким-то одним персонажем?
080. Почему в стадии не получается перейти на следующую волну или подстадию?
081. Как заставить снаряд удариться об землю?

...

996. Я хотел бы посмотреть полный справочник по DC.
997. Теория - это хорошо, но мне нужна практическая часть
998. Я идиот!
999. Это лечится?
1000. Мне лень читать справочник!

Если где-то замечена опечатка или мертвая ссылка - обязательно сообщите мне
так же можете предложить свой вариант как формулировки вопросов из списка, если считаете свой вариант более точным.


Всем приятного кодинга, дамы и господа!

24.02.12 11:57 | #121

Репутация: 20
Постов: 85
man-in-hood, думаю тебе нужен mp: -X в каждом таком кадре, плюс hit_d: с номером кадра в который перейдет персонаж после оканчания маны (обязательно не 999). Например горящий бег Файрэна.

Мой вопросик:
Почему при захвате перса болом, не срабатывает кадр содержащий cpoint у бола(или последующий кадр)? Бол переходит после захвата на не существующий кадр, какой я не знаю)
Вот например код:
Code

<frame> 111 work_1
      pic: 15  state: 3006  wait: 2  next: 106  dvx: 550  dvy: 550  dvz: 550  centerx: 39  centery: 79  hit_a: 0  hit_d: 0  hit_j: 0
      opoint:
         kind: 1  x: 39  y: 39  action: 155  dvx: 0  dvy: 0  oid: 9  facing: 0
      opoint_end:
      itr:
         kind: 3  x: 29  y: -80100  w: 20  h: 200  vrest: 1  zwidth: 30
         catchingact: 112 112  caughtact: 153 153     
      itr_end:
<frame_end>

<frame> 112 end_1
      pic: 15  state: 9  wait: 1  next: 113  dvx: 550  dvy: 550  dvz: 550  centerx: 39  centery: 79  hit_a: 0  hit_d: 0  hit_j: 0
sound: data\common\008.wav
      cpoint:
         kind: 1  x: 39  y: 39 hurtable: 1
         throwvz: 0  throwinjury: 0
      cpoint_end:
      itr:
         kind: 0  x: -20  y: -85100  w: 102  h: 200  dvx: 0  dvy: 0  arest: 10  vrest: 1 fall: -70 injury: -500 bdefend: -100 zwidth: 20     
         effect: 5      
      itr_end:
<frame_end>

<frame> 113 end_1
      pic: 15  state: 9  wait: 1  next: 114  dvx: 550  dvy: 550  dvz: 550  centerx: 39  centery: 79  hit_a: 0  hit_d: 0  hit_j: 0
<frame_end>


next: 113(114) похоже не срабатывает и бол отправляется на какой то другой кадр. Помогите разобратся в чем дело?

[ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!]
24.02.12 12:00 | #122

Репутация: 416
Постов: 8073
man-in-hood, прислушайся к CoCHA, дело говорит
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
24.02.12 20:07 | #123

Репутация: 36
Постов: 247
CoCHA, спасибо, что-то не додумался, видимо опыта делать похожие вещи не было... beer
Quote (CoCHA)
next: 106

в кадре 111 так и должно быть?

Ктулху Фхтагн!
25.02.12 13:25 | #124

Репутация: 20
Постов: 85
man-in-hood, да, это просто цикл кадров с 106 по 111, где в каждом кадре стоит захват аналогичный 111

Еще раз прошу помочь, если кто не увидел, вопрос сверху.

[ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!]
25.02.12 17:21 | #125

Репутация: 36
Постов: 247
CoCHA, попробуй "catchingact" и "caughtact" поменять местами...
Ктулху Фхтагн!
26.02.12 08:16 | #126

Репутация: 20
Постов: 85
man-in-hood, dav_kill_yourself с ними все в порядке иначе бы я давно заметил что персонаж которого хватает бол делает не те вещи. А это не так. А вот бол тупит и не подченяется next в кадре 112. Ладно мож EdL, чегонибудь скажет по этому поводу...
26.02.12 09:31 | #127

Репутация: 416
Постов: 8073
эксперименты, эксперименты и ещё раз эксперименты
1. Меняешь статусы между собой, начиная от 3,15 от чаров и заканчивая 3000, 3001, 3002, 3006 от снарядов. Вполне возможно, что перехода нет из-за спецефической работы статуса
2. Назначай на другие кадры, почему конкретно 112? Возьми, например, 250. Опять же путем экспериментов.
3. Попробуй воссоздать модель снаряда в виде персонажа (то есть считаться с зарезервированными кадрами, ведь захвата по дефолту у снарядов нет в игре)
4. Возьми брутально код Луиса и внедри в снаряд, посмотри на различия и будут ли они вообще

и ещё такое...
4. Сделай всё с нуля с этим приемом\снарядом. Чисто по памяти насчет именно тебя, помню что вопросы всегда были заумные, а ляпы какие-то элементарные, вовсе не оговоренные даже в сообщении)

и да, кстати, помню что есть разница между catchingact: ххх ххх и catchingact: ххх, а вот какая разница не помню.

вроде всё что в данный момент в голове сказал.

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
26.02.12 09:50 | #128

Репутация: 66
Постов: 1020
стейт 9 попробуй beer
26.02.12 11:33 | #129

Репутация: 20
Постов: 85
Предупреждение: Концентрация ненависти в этом посте выше нормы

Мне это так нравится, когда даже на код не смотрят, а советуют всё подряд:
Quote (BJIAJL)
стейт 9 попробуй beer


<frame> 112 end_1
pic: 15 state: 9 wait: 1 ...

<frame> 113 end_1
pic: 15 state: 9 wait: 1 ...

83000000

Блин, я бы не спрашивал если бы знал как делать. Вопрос заключался не сталкивались ли люди с такой проблемой. (Т.к. проблема весьма часто встречаемая)

Блин, я думал ,что уж ты(вы) EdL, встречались с этим и знаете решение, но нет, вы(ты) опять начинаете закидывать общими вариантами(в прочем как всегда): "а может так, а может быть и не так" Похоже и вы(ты) в код даже и не взглянули:

Quote
1. Меняешь статусы между собой, начиная от 3,15 от чаров и заканчивая 3000, 3001, 3002, 3006 от снарядов. Вполне возможно, что перехода нет из-за спецефической работы статуса

Сам же знаешь что при захвате стэйт второго кадра захвата(cpoint содержащего) обязан быть 9, менять его полная бесмыслица, тк в противном случае захват обрывается.

Quote
2. Назначай на другие кадры, почему конкретно 112? Возьми, например, 250. Опять же путем экспериментов.

Менял не помогло.

Quote
3. Попробуй воссоздать модель снаряда в виде персонажа (то есть считаться с зарезервированными кадрами, ведь захвата по дефолту у снарядов нет в игре)

Бедные персонажи, совсем не вариант их использовать. Разве что как подопотных кроликов для изучения на какой кадр происходит переход (если не понятно о чем я ,то смотреть выше в моем вопросе)

Quote
4. Возьми брутально код Луиса и внедри в снаряд, посмотри на различия и будут ли они вообще
и ещё такое...

На принципах кода Луиса все основанно, проблема что на снаряд это действует иначе.

Quote
4. Сделай всё с нуля с этим приемом\снарядом. Чисто по памяти насчет именно тебя, помню что вопросы всегда были заумные, а ляпы какие-то элементарные, вовсе не оговоренные даже в сообщении)

Мне уже порядком надоело делать с нуля, не первый раз сталкиваюсь с этой ересью, раньше были способы обойти (стэйт 9998), но теперь нельзя...

Дай ка вспомню: лимит обработки бмп фалов(сдесь я действительно просто не ожидал с какой стороны будет косяк, вследствии с этим и не смог описать проблему как надо), аномальные звуки при трансформации (так и не разрешил проблему, так и не понял где же был косяк)

Quote
и да, кстати, помню что есть разница между catchingact: ххх ххх и catchingact: ххх, а вот какая разница не помню.

Без комментариев.

Спасибо всем вы мне опять оооочень помогли...
(Хотя Едл дал мне некоторую важную информацию на раздумье)
ПС: Лутше повесится чем обращатся за такой помощью.

[ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!]
26.02.12 11:39 | #130

Репутация: 84
Постов: 1151
Какой то маленький
Quote
cpoint:
kind: 1 x: 39 y: 39 hurtable: 1
throwvz: 0 throwinjury: 0
cpoint_end:

Где decrease: хх ? Где vaction: ххх ?

26.02.12 12:41 | #131

Репутация: 122
Постов: 854
CoCHA, щас я экспериментирую, пытаюсь понять в чем дело..
сам тоже увидел такую хрень...тоже не срабатывает cpoint
правда делаю это с оружием(мне так проще проверять))

Добавлено (26/02/2012, 12:39)
---------------------------------------------
ААА!!!сдаюсь...непонятная хрень.. она меня победила...для себя делаю вывод, что cpoint не работает у боллов и т.д...
что интересно, у меня при захвате оно(оружие) переходило в кадры....ПАДЕНИЯ О_о, причем в кадр cpoint'а переходит, пусть и на мгновение(виден спрайт)..
затем появляетсямелькает спрайт пыдения высоко в небе и оно лежит на земле

после написания этого я решил не сдаваться)

Добавлено (26/02/2012, 12:41)
---------------------------------------------

Quote (CoCHA)
Почему при захвате перса болом, не срабатывает кадр содержащий cpoint у бола(или последующий кадр)? Бол переходит после захвата на не существующий кадр, какой я не знаю)

из всего выше описанного получаем, что болл переходит в этот кадр)) так что ответ:

Не знаю почему у тебя не переходит, у меня все работает mark_8e den_lol

[ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!]
26.02.12 13:55 | #132

Репутация: 20
Постов: 85
zapashok, удачи! Я уже что не пробывал, а баг так и остается... Надо выеснить на какой кадр оно ссылается.

Добавлено (26/02/2012, 13:55)
---------------------------------------------
Я не утверждаю что на сам кадр с cpointом, а его последующий переход next: ххх не срабатывает. В моём случае с 112 на 113, вследствии и с 113 на 114. Возможно я описал немного криво саму суть проблеммы:

111_захват_кадр -> 112_cpoint_кадр -> 113_отпускающий_кадр -> тд

Стрелочка-переход, выделенный жирным не срабатывает, вот суть проблемы. monk_wall

[ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!]
26.02.12 14:20 | #133

Репутация: 416
Постов: 8073
Quote

Я не утверждаю что на сам кадр с cpointом, а его последующий переход next: ххх не срабатывает. В моём случае с 112 на 113, вследствии и с 113 на 114.

тут next имеет меньше всего значения, уж поверь
у этого параметра всего 2 состояния: переход по адресу (номерок), сброс (0, 999 и 1000) + 1280 как невидимость....всё. Больше некст не влияет ни на что.
И то что происходит во время захвата управляется исключительно через внутрифреймовые параметры.

Такой вопрос по этому:
Quote
111_захват_кадр -> 112_cpoint_кадр -> 113_отпускающий_кадр -> тд

то есть снаряд захватывает объект. держит его. но спустя время не отпускает?

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
26.02.12 14:32 | #134

Репутация: 20
Постов: 85
В том то и дело, что он автоматически отпускает не идя по нужной последовательности кадров.

Ответ ясен цепочка вне зависимости от некстов будет выглядеть так:
111_захват_кадр -> 112_cpoint_кадр -> 0_кадр(не существовал)

Добавлено (26/02/2012, 14:32)
---------------------------------------------
Только теперь вопрос как этого избежать, и всеми силами заставить бол держать персонажа дальше?

[ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!]
26.02.12 15:01 | #135

Репутация: 20
Постов: 85
deep_smbd_kill держите меня семеро! Я порву этого ***** ААААААААААА!
26.02.12 15:18 | #136

Репутация: 416
Постов: 8073
значит у тебя истекает время прежде чем происходит следующее действие....
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
26.02.12 15:54 | #137

Репутация: 20
Постов: 85
EdL, Тоже об этом думал, но кадр который имеет захваченый персонаж содержит вэйт в 50 раз больше чем тот что у бола в последовательности кадров.

Добавлено (26/02/2012, 15:54)
---------------------------------------------
Или ты имеешь в виду decrease и тому подобное? Но разве за 2 раза по wait: 1 успеет истечь таймер захвата?

[ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!]
26.02.12 16:14 | #138

Репутация: 416
Постов: 8073
первичные параметры не влияют на команды внутри фрейма.
wait не сделает захват дольше.
можешь поставить на 0, можешь на 500, время удержания всё равно будет то же.
decrease доминирует над wait

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
20.03.12 19:54 | #139

Репутация: 169
Постов: 1658
В firen_flame.dat в конце есть фрейм:
<frame> 120 explosion
pic: 44 state: 18 wait: 1 next: 1000 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 76 centery: 172 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
<frame_end>

next: 1000 это куда переход?



Щёлкните на дракончика, он должен рости!!!
Никто не знает столько, сколько не знаю Я
20.03.12 19:55 | #140

Репутация: 416
Постов: 8073
Satanael, next: 1000 - удаляет объект.
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
Поиск: