Настройки
https://lfforever.ru/design/black.css https://lfforever.ru/design/ds_dw.css https://lfforever.ru/design/xmas.css
Присоединяйся к каналу LFF в Discord!
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
База знаний - вопросы с ответами
22.10.11 07:40 | #1

Репутация: 416
Постов: 8073
Добро пожаловать в путеводитель по ответам на вопросы пользователей
тут собраны ответы на самые популярные, интересные и полезные вопросы
а так же тема будет пополняться и расти дальше ^^
сделано по заявкам пользователей



Содержание


001. Как убрать объект с карты полностью?
002. Где указано сколько тот или иной прием или объект наносит урона?
003. Для чего нужны deep_chop.dat и temporary.txt ?
004. За что отвечает параметр bdefend в itr?
005. Как сделать задержку между переходом с одной волны врагов на другую в стадиях?
006. При поджигании противника, тот повисает в воздухе, как это исправить?
007. В коде есть координаты х, у, w, h - за что они отвечают?
008. Как развернуть объекты призываемые через opoint в противоположную сторону?
009. Как сделать, чтобы удар сбивал врага с ног 1 касанием?
010. Как делать свои стадии?
011. Как назначить кнопки для приема?
012. В чем разница между next: 0 и next: 999?
013. Сколько максимум dat файлов может подгрузить игра?
014. Телепортация к чему-либо оставляет небольшое расстояние всегда. Как можно это изменить?
015. Как создать через opoint более 1 объекта одновременно?
016. Я плохо ориентируюсь в пространстве и изометрии игры.
017. Мой персонаж постепенно тратит всю ману, но почему-то исчезает, когда она заканчивается.
018. Как сделать, чтобы противник повис в воздухе?
019. Сколько маны у персонажа максимум? Что за параметр mp: xxx?
020. Сколько opoint может содержать в себе каждый кадр?
021. За что отвечают параметры arest и vrest?
022. Какие есть параметры у фукнции захвата персонажа?
023. У снарядов есть статусы 3000, 3005 и 3006, чем они отличаются?
024. Зачем нужны dummy кадры?
025. Как сделать, чтобы объекты отбивались, отражались от персонажа автоматически?
026. Какое оружие, прописанное в data.txt будет падать на уровнях?
027. Как повреждать союзных персонажей?
028. Как сделать снаряд, который поджигается, если пройдет через огонь?
029. Как сделать телепортацию за спину противника?
030. Как заставить AI отходить от объекта?
031. У моих объектов есть подпись "com", как от неё избавиться?
032. Когда у персонажа мало HP, у него появляется кровь. Где это прописано?
033. Что определяет, что у определенной стадии будет определенный уровень?
034. Как призвать снаряд персонажем?
035. Как добавить своего персонажа в игру?
036. Как прикреплять рисунки к коду уровня?
037. Мой удар проходит сквозь объект или через раз, хотя координаты верны, что следует сделать?
038. Какие параметры влияют на скорость атаки?
039. У меня не создается opoint объект, хотя oid, координаты и action верны.
040. Где указан порядок стандартных кадров простоя, ходьбы, бега и т.д.?
041. Будут ли работать кадры с одинаковыми номерами?
042. Расскажите мне про механику работы бутылочек для HP и MP.
043. Можно ли сделать бутылочки более вместимые?
044. Расскажите мне о механике работы ящика и камня, через которые нельзя пройти.
045. Какой есть ещё способ атаки союзных объектов, не используйя статус 18?
046. Как создать кулдаун, время отката до возможности повторого использования приема, для персонажа?
047. Расскажите мне о механике прыжка персонажа.
048. Что такое системные и несистемные статусы и кадры?
049. Как правильно создавать связь между системными и несистемными кадрами?
050. Как запретить дальнейшее передвижение объектов, чтобы выстроить их красивым образом?
051. Как можно сделать призыв объекта через opoint, если персонаж умер?
052. Как сделать двойной прыжок?
053. Как подключить к lf2.exe какой-либо DLL?
054. Как сделать, чтобы прием продолжался или завершался, только если персонажа ударят?
055. Какие есть виды брони? И где они указаны?
056. Что такое AI?
057. Как в спрайтах сделать черный цвет? Когда я его делаю, он становится прозрачным в игре.
058. Как сделать, чтобы призванный снаряд через opoint быстрее летал?
059. Чему равна 1 секунда в параметре wait: ?
060. Где написаны id файлов игры?
061. Обязательно ли, чтобы кадры были именно в порядке нумерации?
062. Верно ли, что col: и row: перепутаны между собой?
063. Как сделать, чтобы при ударе не появилось никакого визуального "спарка" ?
064. Как управлять полетом объектов вверх и вниз?
065. Что означает параметр drop_hurt ?
066. Что отвечает за функцию поднятия оружия?
067. В статусе 18 есть тени от огня, как избавиться?
068. Как изменить слово Random при выборе персонажей?
069. Почему призываемые клоны умирают с одного тычка?
070. Можно ли менять максимальное число кадров через dll?
071. Как прицепить сторонний объект к персонажу?
072. Как сделать, чтобы снаряд взрывался при попадании во что-либо?
073. В чем разница между обычным значением mp и отрицательным?
074. Как сохранить тело на земле, не дать ему исчезнуть?
075. На каком языке написан LF2?
076. Как призывать объекты на карту в VS?
077. Как сделать точечное наведение снарядов или объектов?
078. Каким образом можно разрешить проходить стадии только одним персонажем?
079. Каким образом можно разрешить проходить стадии только каким-то одним персонажем?
080. Почему в стадии не получается перейти на следующую волну или подстадию?
081. Как заставить снаряд удариться об землю?

...

996. Я хотел бы посмотреть полный справочник по DC.
997. Теория - это хорошо, но мне нужна практическая часть
998. Я идиот!
999. Это лечится?
1000. Мне лень читать справочник!

Если где-то замечена опечатка или мертвая ссылка - обязательно сообщите мне
так же можете предложить свой вариант как формулировки вопросов из списка, если считаете свой вариант более точным.


Всем приятного кодинга, дамы и господа!

26.03.12 15:49 | #161

Репутация: 416
Постов: 8073
Max_ic112, даже если у вас получится, в любом по базе измененном ехе скорее всего будут смещены адреса, что сделает обычный длл непригодным для этого ехе.

А переработать длл целиком мне не под силу)

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
26.03.12 20:50 | #162

Репутация: 0
Постов: 32
А можно через dll задать количество фрэймов не редактирую exe?
[ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!]
26.03.12 21:28 | #163

Репутация: 416
Постов: 8073
Max_ic112, нет, количество фреймов определяет число памяти, которое занимает лф2 при запуске. То есть, заранее выделяемая память при запуске программе. А DLL подгружается точно так же в память, как и информация о числе фреймов, то эти 2 вещи никак не связаны, они параллельны.
Так объяснял Сильва

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
26.03.12 22:16 | #164

Репутация: 84
Постов: 1151
Quote (EdL)
Max_ic112, даже если у вас получится, в любом по базе измененном ехе скорее всего будут смещены адреса, что сделает обычный длл непригодным для этого ехе.

А переработать длл целиком мне не под силу)


В ехе 799ф для 2.0a адресса вообще не смещены

Quote (EdL)
Max_ic112, нет, количество фреймов определяет число памяти, которое занимает лф2 при запуске. То есть, заранее выделяемая память при запуске программе. А DLL подгружается точно так же в память, как и информация о числе фреймов, то эти 2 вещи никак не связаны, они параллельны.


Я вот что думаю, dll инициализируется за милисекунды
И первым в очереди,ещё до выделения памяти
Так почему бы не попробывать?!)

26.03.12 22:23 | #165

Репутация: 416
Постов: 8073
Quote
В ехе 799ф для 2.0a адресса вообще не смещены

но жирная часть хекс кода изменяется
мы не знаем какой ехе используется, автор поста ничего не сообщил)

тот, который от 1447 я не пытался оснащать длл, но открывал его ехе хексредакторами и немного смотрел отличия от оригинального, они-таки есть, и куда больше, чем казалось на первый взгляд. Сделай сравнение через compare, может мы разное использовали в то время..

Quote
Я вот что думаю, dll инициализируется за милисекунды
И первым в очереди,ещё до выделения памяти
Так почему бы не попробывать?!)

тогда лучше пробовать как отдельный, второй длл
но ты сам отказывался от этого эксперимента ;p

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
27.03.12 00:03 | #166

Репутация: 84
Постов: 1151
Два длл вообще не проблема
Но переписать хренову тучу кода,нужно много времени,в лучшем случае экспериментировать буду летом,ночью,днём,днём,ночью

27.03.12 05:22 | #167

Репутация: 169
Постов: 1658
Quote (SURIK)
Но переписать хренову тучу кода,нужно много времени,в лучшем случае экспериментировать буду летом,ночью,днём,днём,ночью

Чего ты хочешь объясни конкретнее.

Если кому-то пропатчить экзе на 799 фреймов то это запросто.



Щёлкните на дракончика, он должен рости!!!
Никто не знает столько, сколько не знаю Я
27.03.12 06:19 | #168

Репутация: 416
Постов: 8073
Max_ic112 <====== Ему, но не факт что длл, который он хочет прикрепить к этому ехе будет совместим, т.к. ехе и длл делали разные люди (по дефолту)
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
27.03.12 08:42 | #169

Репутация: 84
Постов: 1151
Quote (Satanael)
Чего ты хочешь объясни конкретнее.

Если кому-то пропатчить экзе на 799 фреймов то это запросто.


Если запросто,то расскажи как пожалуйста

27.03.12 12:46 | #170

Репутация: 169
Постов: 1658
Quote (SURIK)
Чего ты хочешь объясни конкретнее. Если кому-то пропатчить экзе на 799 фреймов то это запросто. Если запросто,то расскажи как пожалуйста

1) сравниваешь через winhex чем оригинальный экзе отличается от пропатченого
2) эти изменения вносих в свой экзе, через ольку например.



Щёлкните на дракончика, он должен рости!!!
Никто не знает столько, сколько не знаю Я
27.03.12 16:13 | #171

Репутация: 66
Постов: 1020
узрите силу логики смертные den_lol

Добавлено (27/03/2012, 16:13)
---------------------------------------------
Кстати вопрос: Как провести прыжок к нужному мне коду в дллке? А то он не функционирует dav_kill_yourself

27.03.12 16:47 | #172

Репутация: 169
Постов: 1658
или как всегда используете ntsd-экзешник где всё перехерачено, да так что сам чёрт ногу сломит, у........


Щёлкните на дракончика, он должен рости!!!
Никто не знает столько, сколько не знаю Я
27.03.12 17:07 | #173

Репутация: 84
Постов: 1151
Quote (Satanael)

1) сравниваешь через winhex чем оригинальный экзе отличается от пропатченого
2) эти изменения вносих в свой экзе, через ольку например.

Сата-кун, это я могу сделать сам
Я думал ты скажешь что конкретно изменяли и по какому принципу

27.03.12 17:22 | #174

Репутация: 169
Постов: 1658
Quote (SURIK)
Сата-кун, это я могу сделать сам Я думал ты скажешь что конкретно изменяли и по какому принципу

могу но уже забыл, потом найду время опишу на форуме.

Добавлено (27/03/2012, 17:22)
---------------------------------------------
Там всё просто две вещи изменены, насколько я щас помню:
1) значения верхних границ увеличины, то есть всместо 399 стоит 799 и прочее
2) выделено больше памяти.



Щёлкните на дракончика, он должен рости!!!
Никто не знает столько, сколько не знаю Я
27.03.12 20:12 | #175

Репутация: 84
Постов: 1151
Quote (BJIAJL)
Кстати вопрос: Как провести прыжок к нужному мне коду в дллке? А то он не функционирует

посмотри ты уже как это делается в других случаях

30.03.12 15:27 | #176

Репутация: 169
Постов: 1658
effect 20
effect 21
поджигает врага с иммунитетом к 20 и 21 эффектам
Обьясните мне кто-нибудь поподробнее что значит : с имунитетом к...?



Щёлкните на дракончика, он должен рости!!!
Никто не знает столько, сколько не знаю Я
30.03.12 15:46 | #177

Репутация: 84
Постов: 1151
Иммунитет что то вроде брони от огня
В основном её можно увидеть в огненом беге файрена
Его обычный огонь в этом состоянии не берёт

04.04.12 16:51 | #178

Репутация: 169
Постов: 1658
Quote (SURIK)
Иммунитет что то вроде брони от огня В основном её можно увидеть в огненом беге файрена Его обычный огонь в этом состоянии не берёт

понятно!

Добавлено (04/04/2012, 16:51)
---------------------------------------------
У меня вопрос, во фреймах оружия также есть блок wpoint как и во фреймах персов.

Quote
<frame> 35 on_hand
wpoint:
kind: 2 x: 29 y: 40 weaponact: 0 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:

Зачем x, y нужен я понял. А kind, weaponact, attacking как нибудь влияют?



Щёлкните на дракончика, он должен рости!!!
Никто не знает столько, сколько не знаю Я
04.04.12 17:21 | #179

Репутация: 12
Постов: 362
Quote (Satanael)
weaponact

Насколько я помню, это кадр в котором будет находиться оружие (в опр. фрейме).

ERKD team togever NTLH FOREVER!
04.04.12 17:42 | #180

Репутация: 122
Постов: 854
Satanael, отвечу) :
kind - как я понял, показывает к чему относится этот блок, к персонажу или оружию
weaponact - показывает в каком кадре оружие, используется у персонажа
attacking - по-простому, бьет ли оружие...а вот подробней.. в начале у рукопашных оружий есть блок с описанием урона и т.д....

объясню проще)
Code
<weapon_strength_list>
     entry: 1 normal   
       dvx: 2  vrest: 10   fall: 70  bdefend: 60  injury: 45  effect: 1
     entry: 2 jump     
       dvx: 7  fall: 70  vrest: 10   bdefend: 60  injury: 45  effect: 1
     entry: 3 run      
       dvx: 10  fall: 70  vrest: 10   bdefend: 60  injury: 55  effect: 1
     entry: 4 dash     
       dvx: 12  fall: 70  vrest: 20   bdefend: 60  injury: 55  effect: 1
<weapon_strength_list_end>

Code
entry: 1

некий ключевой параметр, который используется для связки с персонажем как раз через attacking

Добавлено (04/04/2012, 17:42)
---------------------------------------------
БЛЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯ
прочитал вопрос еще раз...
влияет только kind...
[ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!]

Поиск: