[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ] |
Фан Форум для LF'айтеров Игрострой Модострой LF2 Руководства и База знаний База знаний - вопросы с ответами (и ещё всякое, аплодисменты) |
База знаний - вопросы с ответами |
Добро пожаловать в путеводитель по ответам на вопросы пользователей тут собраны ответы на самые популярные, интересные и полезные вопросы а так же тема будет пополняться и расти дальше ^^ сделано по заявкам пользователей Содержание 001. Как убрать объект с карты полностью? 002. Где указано сколько тот или иной прием или объект наносит урона? 003. Для чего нужны deep_chop.dat и temporary.txt ? 004. За что отвечает параметр bdefend в itr? 005. Как сделать задержку между переходом с одной волны врагов на другую в стадиях? 006. При поджигании противника, тот повисает в воздухе, как это исправить? 007. В коде есть координаты х, у, w, h - за что они отвечают? 008. Как развернуть объекты призываемые через opoint в противоположную сторону? 009. Как сделать, чтобы удар сбивал врага с ног 1 касанием? 010. Как делать свои стадии? 011. Как назначить кнопки для приема? 012. В чем разница между next: 0 и next: 999? 013. Сколько максимум dat файлов может подгрузить игра? 014. Телепортация к чему-либо оставляет небольшое расстояние всегда. Как можно это изменить? 015. Как создать через opoint более 1 объекта одновременно? 016. Я плохо ориентируюсь в пространстве и изометрии игры. 017. Мой персонаж постепенно тратит всю ману, но почему-то исчезает, когда она заканчивается. 018. Как сделать, чтобы противник повис в воздухе? 019. Сколько маны у персонажа максимум? Что за параметр mp: xxx? 020. Сколько opoint может содержать в себе каждый кадр? 021. За что отвечают параметры arest и vrest? 022. Какие есть параметры у фукнции захвата персонажа? 023. У снарядов есть статусы 3000, 3005 и 3006, чем они отличаются? 024. Зачем нужны dummy кадры? 025. Как сделать, чтобы объекты отбивались, отражались от персонажа автоматически? 026. Какое оружие, прописанное в data.txt будет падать на уровнях? 027. Как повреждать союзных персонажей? 028. Как сделать снаряд, который поджигается, если пройдет через огонь? 029. Как сделать телепортацию за спину противника? 030. Как заставить AI отходить от объекта? 031. У моих объектов есть подпись "com", как от неё избавиться? 032. Когда у персонажа мало HP, у него появляется кровь. Где это прописано? 033. Что определяет, что у определенной стадии будет определенный уровень? 034. Как призвать снаряд персонажем? 035. Как добавить своего персонажа в игру? 036. Как прикреплять рисунки к коду уровня? 037. Мой удар проходит сквозь объект или через раз, хотя координаты верны, что следует сделать? 038. Какие параметры влияют на скорость атаки? 039. У меня не создается opoint объект, хотя oid, координаты и action верны. 040. Где указан порядок стандартных кадров простоя, ходьбы, бега и т.д.? 041. Будут ли работать кадры с одинаковыми номерами? 042. Расскажите мне про механику работы бутылочек для HP и MP. 043. Можно ли сделать бутылочки более вместимые? 044. Расскажите мне о механике работы ящика и камня, через которые нельзя пройти. 045. Какой есть ещё способ атаки союзных объектов, не используйя статус 18? 046. Как создать кулдаун, время отката до возможности повторого использования приема, для персонажа? 047. Расскажите мне о механике прыжка персонажа. 048. Что такое системные и несистемные статусы и кадры? 049. Как правильно создавать связь между системными и несистемными кадрами? 050. Как запретить дальнейшее передвижение объектов, чтобы выстроить их красивым образом? 051. Как можно сделать призыв объекта через opoint, если персонаж умер? 052. Как сделать двойной прыжок? 053. Как подключить к lf2.exe какой-либо DLL? 054. Как сделать, чтобы прием продолжался или завершался, только если персонажа ударят? 055. Какие есть виды брони? И где они указаны? 056. Что такое AI? 057. Как в спрайтах сделать черный цвет? Когда я его делаю, он становится прозрачным в игре. 058. Как сделать, чтобы призванный снаряд через opoint быстрее летал? 059. Чему равна 1 секунда в параметре wait: ? 060. Где написаны id файлов игры? 061. Обязательно ли, чтобы кадры были именно в порядке нумерации? 062. Верно ли, что col: и row: перепутаны между собой? 063. Как сделать, чтобы при ударе не появилось никакого визуального "спарка" ? 064. Как управлять полетом объектов вверх и вниз? 065. Что означает параметр drop_hurt ? 066. Что отвечает за функцию поднятия оружия? 067. В статусе 18 есть тени от огня, как избавиться? 068. Как изменить слово Random при выборе персонажей? 069. Почему призываемые клоны умирают с одного тычка? 070. Можно ли менять максимальное число кадров через dll? 071. Как прицепить сторонний объект к персонажу? 072. Как сделать, чтобы снаряд взрывался при попадании во что-либо? 073. В чем разница между обычным значением mp и отрицательным? 074. Как сохранить тело на земле, не дать ему исчезнуть? 075. На каком языке написан LF2? 076. Как призывать объекты на карту в VS? 077. Как сделать точечное наведение снарядов или объектов? 078. Каким образом можно разрешить проходить стадии только одним персонажем? 079. Каким образом можно разрешить проходить стадии только каким-то одним персонажем? 080. Почему в стадии не получается перейти на следующую волну или подстадию? 081. Как заставить снаряд удариться об землю? ... 996. Я хотел бы посмотреть полный справочник по DC. 997. Теория - это хорошо, но мне нужна практическая часть 998. Я идиот! 999. Это лечится? 1000. Мне лень читать справочник! Если где-то замечена опечатка или мертвая ссылка - обязательно сообщите мне так же можете предложить свой вариант как формулировки вопросов из списка, если считаете свой вариант более точным. Всем приятного кодинга, дамы и господа!
|
Espada_55,
Quote (zapashok) спец. бди (на спец. высоте) т.е. очень большой или очень маленький(отрицательный) параметр в y: пример: itr: kind: 8 x: -9999 y: -500000 w: 99999 h: 200 zwidth: 777 dvx: 111 itr_end: ~~~~~~~~~~~ bdy: kind: 0 x: 0 y: -500000 w: 79 h: 79 bdy_end: [ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!] |
значит где-то левая ошибка....
со стейджем особо не работал, но вроде как: id нужного объекта act кадр нужного объекта желательно этот объект сделать типом 0, который нельзя ударить и даже увидеть (pic: 999 state: 3005, но будет подпись Com). Это обеспечит нужную паузу для всей этой брехни) нужное время отсчитать с помощью wait) этот объект будет спавнить эти тексты) |
1. Делайте превращение всех персонажей на старте в одного и принудительно
2. Запускайте скрипт на старте, который блокирует игру дальше, если обнаруживает любого персонажа, кроме целевого.
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
оба мнения не верны.
и то, и другое реализуется с помощью обычного кода, длл может только облегчить кодировку, но не изменит суть алгоритма. Quote насчет 1-ого, разве это не затронет vs mode? какое отношение это имеет к VS ? вы на стадиях вызываете объект, который будет заставлять персонажей превращаться лишь в одного. если этого объекта нет в VS, то каким образом это связано? Quote 2. Запускайте скрипт на старте, который блокирует игру дальше, если обнаруживает любого персонажа, кроме целевого. этот метод советую БОЛЬШЕ, чем первый, потому что он практичный и МУЛЬТИЗАДАЧНЫЙ. То есть вам придется писать минимум кода из раза в раз, если вы прибегаете к такому варианту. Описание такое примерно: - создаете каждому персонажу уникальное тело (bdy), которое есть только у этого персонажа и только у него. - советую использовать тело во всех кадрах, кроме лежания на земле (это хороший способ сброса некоторых скриптов или, например, защищает персонажа от воздействия скриптов, если он уже мертвый и не двигается) - в нужные моменты игры появляются объекты, которые с помощью списка кадров длиной в wait: 1 проверяет зону на наличие каждого персонажа. Каждый кадр - каждый персонаж на проверке. - при срабатывании и нахождении объекта в зоне снаряд передает дальнейшие инструкции для персонажа, например, заставляя переходить в кадры трансформации в другого персонажа, или выполнение какого-либо приема. - так же этот bdy был и будет работать со всеми itr\kind 8 функциями, позволяя персонажу быть объектом для множества скриптов на протяжении всех стадий и даже других режимов, при необходимости. Именно этот метод я практикую в своем проекте и настоятельно рекомендую сего использовать в виду его гибкости и простоты. p.s. Подумываю демонстрацию и рассуждения по поводу метода добавить в программу видеоуроков DBD. Но не стоит ждать этого скоро, просто вижу эту вещь важной для познания.
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Здравствуй Эдыль. О великий не подскажешь ли нам смертным куда надо вставить итр чтобы заработали платформы в китайском ехе? Ведь когда вызываешь опоинтом ничего не пашет!
Добавлено (01/12/2012, 17:08)
ERKD team togever NTLH FOREVER!
|
потому что мне лень сейчас ставить себе PDK, и проверять всё.
или где-то я писал, что отвечаю строго в течении 24 часов? Нет. Либо кто-то ответит раньше, либо когда у меня руки дойдут проверить самолично. Поэтому в очередь, а пока.... Свободная касса!
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Espada_55, переход может блокироваться, если из одной волны в другую ширина видимости кадры остается прежней, она должна как-то меняться, иначе появляется баг такой вот заморозки.
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Quote И снова вопрос) Вот когда враг стоит у стены, при телепорте тебе мешает "стенка", че делать? фиксированная телепортация не подходит. какая ещё стенка... край карты? чем он мешает?
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Хотелось бы узнать о dummy-кадрах("макет", но что бы это значило), зачем они/для чего нужны были и какова их история, были они во всех версиях LF2? Эти вопросы меня очень сильно тревожат, не сплю по ночам и в школе из-за них
Наша жизнь — одна бродячая тень;
жалкий актер, который кичится какой-нибудь час на сцене, а там пропадает без вести; сказка, рассказанная безумцем, полная звуков и ярости и не имеющая никакого смысла. Уильям Шекспир Жизнь — это добрая сказка со счастливым концом. Другое дело, что я в ней — отрицательный персонаж. Автор неизвестен |
Yasines, раньше они показывали предел кадров, а так, это, теперь, вообще бесполезный кадр.
Добавлено (16.01.13, 12:50) |
| |||