[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ] |
Фан Форум для LF'айтеров Игрострой Модострой LF2 Руководства и База знаний База знаний - вопросы с ответами (и ещё всякое, аплодисменты) |
База знаний - вопросы с ответами |
Добро пожаловать в путеводитель по ответам на вопросы пользователей тут собраны ответы на самые популярные, интересные и полезные вопросы а так же тема будет пополняться и расти дальше ^^ сделано по заявкам пользователей Содержание 001. Как убрать объект с карты полностью? 002. Где указано сколько тот или иной прием или объект наносит урона? 003. Для чего нужны deep_chop.dat и temporary.txt ? 004. За что отвечает параметр bdefend в itr? 005. Как сделать задержку между переходом с одной волны врагов на другую в стадиях? 006. При поджигании противника, тот повисает в воздухе, как это исправить? 007. В коде есть координаты х, у, w, h - за что они отвечают? 008. Как развернуть объекты призываемые через opoint в противоположную сторону? 009. Как сделать, чтобы удар сбивал врага с ног 1 касанием? 010. Как делать свои стадии? 011. Как назначить кнопки для приема? 012. В чем разница между next: 0 и next: 999? 013. Сколько максимум dat файлов может подгрузить игра? 014. Телепортация к чему-либо оставляет небольшое расстояние всегда. Как можно это изменить? 015. Как создать через opoint более 1 объекта одновременно? 016. Я плохо ориентируюсь в пространстве и изометрии игры. 017. Мой персонаж постепенно тратит всю ману, но почему-то исчезает, когда она заканчивается. 018. Как сделать, чтобы противник повис в воздухе? 019. Сколько маны у персонажа максимум? Что за параметр mp: xxx? 020. Сколько opoint может содержать в себе каждый кадр? 021. За что отвечают параметры arest и vrest? 022. Какие есть параметры у фукнции захвата персонажа? 023. У снарядов есть статусы 3000, 3005 и 3006, чем они отличаются? 024. Зачем нужны dummy кадры? 025. Как сделать, чтобы объекты отбивались, отражались от персонажа автоматически? 026. Какое оружие, прописанное в data.txt будет падать на уровнях? 027. Как повреждать союзных персонажей? 028. Как сделать снаряд, который поджигается, если пройдет через огонь? 029. Как сделать телепортацию за спину противника? 030. Как заставить AI отходить от объекта? 031. У моих объектов есть подпись "com", как от неё избавиться? 032. Когда у персонажа мало HP, у него появляется кровь. Где это прописано? 033. Что определяет, что у определенной стадии будет определенный уровень? 034. Как призвать снаряд персонажем? 035. Как добавить своего персонажа в игру? 036. Как прикреплять рисунки к коду уровня? 037. Мой удар проходит сквозь объект или через раз, хотя координаты верны, что следует сделать? 038. Какие параметры влияют на скорость атаки? 039. У меня не создается opoint объект, хотя oid, координаты и action верны. 040. Где указан порядок стандартных кадров простоя, ходьбы, бега и т.д.? 041. Будут ли работать кадры с одинаковыми номерами? 042. Расскажите мне про механику работы бутылочек для HP и MP. 043. Можно ли сделать бутылочки более вместимые? 044. Расскажите мне о механике работы ящика и камня, через которые нельзя пройти. 045. Какой есть ещё способ атаки союзных объектов, не используйя статус 18? 046. Как создать кулдаун, время отката до возможности повторого использования приема, для персонажа? 047. Расскажите мне о механике прыжка персонажа. 048. Что такое системные и несистемные статусы и кадры? 049. Как правильно создавать связь между системными и несистемными кадрами? 050. Как запретить дальнейшее передвижение объектов, чтобы выстроить их красивым образом? 051. Как можно сделать призыв объекта через opoint, если персонаж умер? 052. Как сделать двойной прыжок? 053. Как подключить к lf2.exe какой-либо DLL? 054. Как сделать, чтобы прием продолжался или завершался, только если персонажа ударят? 055. Какие есть виды брони? И где они указаны? 056. Что такое AI? 057. Как в спрайтах сделать черный цвет? Когда я его делаю, он становится прозрачным в игре. 058. Как сделать, чтобы призванный снаряд через opoint быстрее летал? 059. Чему равна 1 секунда в параметре wait: ? 060. Где написаны id файлов игры? 061. Обязательно ли, чтобы кадры были именно в порядке нумерации? 062. Верно ли, что col: и row: перепутаны между собой? 063. Как сделать, чтобы при ударе не появилось никакого визуального "спарка" ? 064. Как управлять полетом объектов вверх и вниз? 065. Что означает параметр drop_hurt ? 066. Что отвечает за функцию поднятия оружия? 067. В статусе 18 есть тени от огня, как избавиться? 068. Как изменить слово Random при выборе персонажей? 069. Почему призываемые клоны умирают с одного тычка? 070. Можно ли менять максимальное число кадров через dll? 071. Как прицепить сторонний объект к персонажу? 072. Как сделать, чтобы снаряд взрывался при попадании во что-либо? 073. В чем разница между обычным значением mp и отрицательным? 074. Как сохранить тело на земле, не дать ему исчезнуть? 075. На каком языке написан LF2? 076. Как призывать объекты на карту в VS? 077. Как сделать точечное наведение снарядов или объектов? 078. Каким образом можно разрешить проходить стадии только одним персонажем? 079. Каким образом можно разрешить проходить стадии только каким-то одним персонажем? 080. Почему в стадии не получается перейти на следующую волну или подстадию? 081. Как заставить снаряд удариться об землю? ... 996. Я хотел бы посмотреть полный справочник по DC. 997. Теория - это хорошо, но мне нужна практическая часть 998. Я идиот! 999. Это лечится? 1000. Мне лень читать справочник! Если где-то замечена опечатка или мертвая ссылка - обязательно сообщите мне так же можете предложить свой вариант как формулировки вопросов из списка, если считаете свой вариант более точным. Всем приятного кодинга, дамы и господа!
|
Quote В старых темах помощи по ДС, говорилось обратное, забавно =) если не заметили, то в старых темах и структура другая была. ключевые слова Quote помощи по ДС а эта тема уже с самого начала по всем направлениям. Quote 3)Проблема в направлении броска (должно быть константна к направлению шара) Интересует 3 пункт, не получается заставить направление броска быть равным направлению болла/шара. я вообще не знаю, о каком шаре речь идёт. в лф2 движке нету векторов, а то что сказано, что ни на есть векторы x) опять же, в длл присутствует функция, при которой itr\kind 8 помимо привязки к объекту так же захватывает его facing значение-направление. ответ найдется для вас сам, когда поймете, что тут нужен творческий подход, чтобы получить конечный желаемый результат, с "жертвами" или без. Нет прямого решения, чтобы по велению бац и всё было так как хочется. Не нравится результат кода - делайте визуальные обманы. никто не знает и НИКАК не определяется откуда был выпущен шар или ещё что. Всё что вы можете сделать - тщательно заскриптовать так, чтобы всё лишь выглядело так просто, как вам хочется. В конце концов, вот деревяннейший вариант: Снаряд вылетает от персонажа к цели, цель захватывается снарядом и подбрасывается вверх в любой визуальном виде (используются не falling кадры, а написанные вами). Тот снаряд, который вылетал, на своём пути оставлял кучу других, мелких снарядов с маленьким bdy площадью, чтобы они не пересекались сильно. Как только персонаж запускается в небо, он своим itr kind 8 параметром цепляется за блиайший невидимый снаряд-вейпоинт. Этот снаряд исчезает и тогда персонаж тут же цепляется к следующему снаряду-вейпоинту, и так до тех пор, пока жертва в падении не проделает желаемый вами путь. Снаряды-вейпоинты можно создавать либо во время полета снаряда-захватчика, либо в момент захвата, что даже проще, ведь тогда вам не придется заниматься четким таймингом каждого из снарядов-вейпоинтов, а лишные на карте даже создаваться не будут. Для снарядов-вейпоинтов можно использовать статус 3005, чтобы не было тени, а для персонажа любой на своё усморение и оптимизацию. В стандартном лф2 без лфф функция itr kind 8 следует только за X координатой, поэтому падение не будет нарушаться от каких-либо искажений по Y. Кроме этого при каждой новой привязке падающего (или что угодно делающего) персонажа к новому снаряду-вейпоинту, вы можете сделать ему новую поправку на dvy, чтобы полет, в случае чего, был более резким или более плавным. happy coding.
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Завораживающее чтение....
Кхк.Кхм. Метод однако прямо в лоб =) Ладно. Спасибо на этом, будем думать и кодить. Quote в лф2 движке нету векторов, а то что сказано, что ни на есть векторы x) Неужели так не понятно обьяснил? хD Code P - персонаж B - ball_захватчик B(>) - болл направлен вправо B(<) - болл направлен влево 1)Случай [P -> B(>)] ---> [B(>) P(>)] Персонаж подходит слева, болл захватывает, персонаж летит вправо. 2)Случай [B(<) <- P] ---> [P(<) B(<)] Персонаж подходит справа, болл захватывает, персонаж летит влево. 3)Случай [B(>) <- P] ---> [P(!!! < !!!) B(<)] Персонаж подходит справа, болл захватывает меняет направление на направление противоположное стороне с которой подошел персонаж и кидает его в ту же сторону, персонаж летит влево (а должен вправо). 4)Случай [P -> B(<)] ---> [B(>) P(!!! > !!!)] Персонаж подходит слева, болл захватывает меняет направление на направление противоположное стороне с которой подошел персонаж и кидает его в ту же сторону, персонаж летит вправо (а должен влево). Как видно из кода выше, при со направленных "векторах" (1,2 случаи) работает нормально. Но при противоположно направленных "векторах" (3,4 случаи) Болл захватывает персонажа и кидает его в направлении противоположное стороне с которой он подошел (+сам меняет направление(это то еще можно исправить opointОм самого себя с facing: 10)) Вся эта муть регулируется с помощью тега cover: но не один случай описанный в нем(в теге) не подходит. Добавлено: То бишь направление болла никак не учитывается, а учитывается с какой стороны подошел персонаж... Вашим методом "в лоб" решить то можно, но уж больно сурово =) ПС: Если что это написано как пояснение, не как новый вопрос. То есть может быть проигнорировано. [ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!] |
Quote EdL, разве у 3005 нет тени? Не у 3006? не уверены - идём проверяем. из рубрики "мне лень проверить за 5 минут, я лучше вопрос напишу" x)
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Quote Иногда есть у 3005, иногда у 3006 "иногда, когда не пишу с закрытыми глазами" вообще-то есть четкое распределение, что одно с тенью, а другое без.
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Espada_55, снаряд все время спамит новым объектом типа 0 (персонаж, как бы), который имеет спец. бди (на спец. высоте)
когда нужно, персонаж с помощью itr-kind 8 телепортируется по спец. бди к этому снаряду. не забываем, что итр-кайнд 8 действует вот так: если есть возможность "удара", то объект (в данном случае персонаж) переходит в кадр, указанный в dvx. Также он центруется по осям х и z. Также, тебе надо будет поставить немного большой zwidth, чтобы телепорт проходил на любой карте. |
Espada_55, просто во всех кадрах персонажа прописать itr-kind: 8
тогда при ударе снаряда, персонаж в любом случае телепортируется. Жалетельно вставлять это только в тех кадрах, в которых нужно. Также, чтобы персонаж сделал какуюто анимацию перед телепортом. Нужно, чтобы снаряд при ударе вызывал новый объект, который телепортируется к персонажу (опять та же схема), затем у него появится СПЕЦ.БДИ-1, за счет которого персонаж перейдет в кадр анимации. Затем по СПЕЦ.БДИ-2 (у изначального снаряда(поиграться с wait надо, чтобы СПЕЦ.БДИ-2 жил необходимое количество времени)) персонаж телепортируется к снаряду и опять же сделает какую-нибудь анимацию. Скорей всего я это все написал непонятно...тогда действуй вот так: 1)сделать телепорт персонажа к снаряду через СПЕЦ.БДИ-2 2)снаряд создает новый объект, который телепортируется к персонажу по СПЕЦ.БДИ-1 3)новый объект взаимодействует с персонажем. персонаж переходит в нужный кадр (СПЕЦ.БДИ-3) 4)связать все это вместе. 5)завязать красивой красной ленточкой и подавать к столу в горячем виде) пункты 1-3 можно выполнять в обратном порядке. при сноровке это будет выполняться даже одновременно) все телепорты и взаимодействия производятся через itr-kind: 8 Надеюсь инструкция к выполнению немного лучше выглядит, чем сплошной текст) [ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!] |
дополню, что itr\kind: 8 работает так, что при соприкосновении с чем-либо по доступной области координат (x, y, w, h) объект, у которого был этот itr\kind: 8 перейдет в те кадры, которые указаны в dvx: атрибуте кода (dvx не из заголовка кадра, а именно внутри itr\kind: 8).
Если при itr\kind: 1 (например), атрибут dvx определяет как далеко отлетит цель, которой каснется снаряд\персонаж, то при itr\kind: 8 это лишь указатель на кадры, куда перейдет объект дальше (даже вместо next) при срабатывании. (для лучшего понимания, itr - interaction, или "взаимодействие", отсюда значит, что itr - команда с координатами для взаимодействия, а не именно для "ударов"). Всё это пишу для лучшего понимания и справки, если не знаете как работает знаменитый itr\kind 8. А алгоритм расписал запашок, молодец, на тебе в репу)
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
| |||