[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ] |
Фан Форум для LF'айтеров Игрострой Модострой LF2 Руководства и База знаний База знаний - вопросы с ответами (и ещё всякое, аплодисменты) |
База знаний - вопросы с ответами |
Добро пожаловать в путеводитель по ответам на вопросы пользователей тут собраны ответы на самые популярные, интересные и полезные вопросы а так же тема будет пополняться и расти дальше ^^ сделано по заявкам пользователей Содержание 001. Как убрать объект с карты полностью? 002. Где указано сколько тот или иной прием или объект наносит урона? 003. Для чего нужны deep_chop.dat и temporary.txt ? 004. За что отвечает параметр bdefend в itr? 005. Как сделать задержку между переходом с одной волны врагов на другую в стадиях? 006. При поджигании противника, тот повисает в воздухе, как это исправить? 007. В коде есть координаты х, у, w, h - за что они отвечают? 008. Как развернуть объекты призываемые через opoint в противоположную сторону? 009. Как сделать, чтобы удар сбивал врага с ног 1 касанием? 010. Как делать свои стадии? 011. Как назначить кнопки для приема? 012. В чем разница между next: 0 и next: 999? 013. Сколько максимум dat файлов может подгрузить игра? 014. Телепортация к чему-либо оставляет небольшое расстояние всегда. Как можно это изменить? 015. Как создать через opoint более 1 объекта одновременно? 016. Я плохо ориентируюсь в пространстве и изометрии игры. 017. Мой персонаж постепенно тратит всю ману, но почему-то исчезает, когда она заканчивается. 018. Как сделать, чтобы противник повис в воздухе? 019. Сколько маны у персонажа максимум? Что за параметр mp: xxx? 020. Сколько opoint может содержать в себе каждый кадр? 021. За что отвечают параметры arest и vrest? 022. Какие есть параметры у фукнции захвата персонажа? 023. У снарядов есть статусы 3000, 3005 и 3006, чем они отличаются? 024. Зачем нужны dummy кадры? 025. Как сделать, чтобы объекты отбивались, отражались от персонажа автоматически? 026. Какое оружие, прописанное в data.txt будет падать на уровнях? 027. Как повреждать союзных персонажей? 028. Как сделать снаряд, который поджигается, если пройдет через огонь? 029. Как сделать телепортацию за спину противника? 030. Как заставить AI отходить от объекта? 031. У моих объектов есть подпись "com", как от неё избавиться? 032. Когда у персонажа мало HP, у него появляется кровь. Где это прописано? 033. Что определяет, что у определенной стадии будет определенный уровень? 034. Как призвать снаряд персонажем? 035. Как добавить своего персонажа в игру? 036. Как прикреплять рисунки к коду уровня? 037. Мой удар проходит сквозь объект или через раз, хотя координаты верны, что следует сделать? 038. Какие параметры влияют на скорость атаки? 039. У меня не создается opoint объект, хотя oid, координаты и action верны. 040. Где указан порядок стандартных кадров простоя, ходьбы, бега и т.д.? 041. Будут ли работать кадры с одинаковыми номерами? 042. Расскажите мне про механику работы бутылочек для HP и MP. 043. Можно ли сделать бутылочки более вместимые? 044. Расскажите мне о механике работы ящика и камня, через которые нельзя пройти. 045. Какой есть ещё способ атаки союзных объектов, не используйя статус 18? 046. Как создать кулдаун, время отката до возможности повторого использования приема, для персонажа? 047. Расскажите мне о механике прыжка персонажа. 048. Что такое системные и несистемные статусы и кадры? 049. Как правильно создавать связь между системными и несистемными кадрами? 050. Как запретить дальнейшее передвижение объектов, чтобы выстроить их красивым образом? 051. Как можно сделать призыв объекта через opoint, если персонаж умер? 052. Как сделать двойной прыжок? 053. Как подключить к lf2.exe какой-либо DLL? 054. Как сделать, чтобы прием продолжался или завершался, только если персонажа ударят? 055. Какие есть виды брони? И где они указаны? 056. Что такое AI? 057. Как в спрайтах сделать черный цвет? Когда я его делаю, он становится прозрачным в игре. 058. Как сделать, чтобы призванный снаряд через opoint быстрее летал? 059. Чему равна 1 секунда в параметре wait: ? 060. Где написаны id файлов игры? 061. Обязательно ли, чтобы кадры были именно в порядке нумерации? 062. Верно ли, что col: и row: перепутаны между собой? 063. Как сделать, чтобы при ударе не появилось никакого визуального "спарка" ? 064. Как управлять полетом объектов вверх и вниз? 065. Что означает параметр drop_hurt ? 066. Что отвечает за функцию поднятия оружия? 067. В статусе 18 есть тени от огня, как избавиться? 068. Как изменить слово Random при выборе персонажей? 069. Почему призываемые клоны умирают с одного тычка? 070. Можно ли менять максимальное число кадров через dll? 071. Как прицепить сторонний объект к персонажу? 072. Как сделать, чтобы снаряд взрывался при попадании во что-либо? 073. В чем разница между обычным значением mp и отрицательным? 074. Как сохранить тело на земле, не дать ему исчезнуть? 075. На каком языке написан LF2? 076. Как призывать объекты на карту в VS? 077. Как сделать точечное наведение снарядов или объектов? 078. Каким образом можно разрешить проходить стадии только одним персонажем? 079. Каким образом можно разрешить проходить стадии только каким-то одним персонажем? 080. Почему в стадии не получается перейти на следующую волну или подстадию? 081. Как заставить снаряд удариться об землю? ... 996. Я хотел бы посмотреть полный справочник по DC. 997. Теория - это хорошо, но мне нужна практическая часть 998. Я идиот! 999. Это лечится? 1000. Мне лень читать справочник! Если где-то замечена опечатка или мертвая ссылка - обязательно сообщите мне так же можете предложить свой вариант как формулировки вопросов из списка, если считаете свой вариант более точным. Всем приятного кодинга, дамы и господа!
|
Quote чуть не забыл: вот оружия привязаны к определённому спрайту, и у Наруто в нтсд 2.4 расенганчик был как оружие (и он тоже имел похожий эфект) - как всё это сделать? Могу помочь, но мне лень объяснять, так что вкратце: Сделай оружие "расенган", также как и "бейсбольный мяч". Потом настрой все через вепонакт. Призови "расенган" через кайнд 2. Через настроенный вепонакт, сделай фреймы где персонаж "расенганом" ударит. |
немного не так выразился... ладно попробуем по другому:
как сделать чтобы нужный "эффект" (оружие, какой-нибуть болл и тому подобная билиберда) при его призыве постоянно находился возле персонажа по заданным координатам, а при падении перса - "эффект" исчезал [ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!] |
Jek@_98, прикрепление объекта через itr\kind:8, который цепляется к желаемому персонажу по специальному bdy. А сам этот bdy убрать лишь в кадрах падения \ пролёживания, чтобы объекту было не за что цепляться и он исчезал
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
EXtraBender, примерно)
EdL, спс, это то что мне нужно было знать)) Добавлено (18/04/2012, 13:22) --------------------------------------------- и ещё вопросы вот допустим: перс должен призвать 2-3 бота, которые не должны отходить далеко от него - это делается так Quote (EdL) через itr\kind:8, который цепляется к желаемому персонажу по специальному bdy или по другому? и как сделать, чтобы при нужном действии одного чара, другой перешёл в необходимый фрейм или исчез вроде всё, но думаю, будут накапливаться новые вопросы [ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!] |
ботов идеально ты никак не ограничишь расстоянием.
метод выше для четкой привязки к персонажу, а не следования с погрешностями.
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Quote (Jek@_98) и как сделать, чтобы при нужном действии одного чара, другой перешёл в необходимый фрейм или исчез опять же itr-kind: 8 Quote (Jek@_98) перс должен призвать 2-3 бота, которые не должны отходить далеко от него фух..точно не знаю...есть идея: (лучше всего подходит для 2-ух разных призываемых ботов)
вроде как это должно работать. Но лучше не пытаться это делать, а сконцентрироваться на чем-то более важном) |
спасибо, попробую...
и вновь рублика вопросы 1)знаю, вопрос старый, но я рискну: wpoint - что такое и с чем едят 2)математика: 1 секунда = ? arect/vrest file(0-69): sprite\sys\henry_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 w/h: 1 = ? пикселей увы голова моя дырявая, так что забываю спросить все вопросы разом [ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!] |
Quote 2)математика: 1 секунда = ? arect/vrest 059. Чему равна 1 секунда в параметре wait: ? Quote Задавая вопрос, убедитесь что: 6. Ответа на вопрос нет как минимум в содержании; ... Quote w/h: 1 = ? пикселей мистика, но 1 = 1 ;D
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Quote (EdL) 059. Чему равна 1 секунда в параметре wait: ? оу... все-таки равно этому Quote (EdL) Quote w/h: 1 = ? пикселей мистика, но 1 = 1 ;D хммм... значит я криво выставил если это Quote (EdL) Задавая вопрос, убедитесь что: 6. Ответа на вопрос нет как минимум в содержании; Quote (Jek@_98) знаю, вопрос старый, но я рискну: wpoint - что такое и с чем едят то где искать ответ, на какой странице или теме?:) |
Jek@_98, Подблок wpoint описывает где и как держится оружие -x и y это координаты расположения оружия.
Добавлено (18/04/2012, 19:15)
Наша жизнь — одна бродячая тень;
жалкий актер, который кичится какой-нибудь час на сцене, а там пропадает без вести; сказка, рассказанная безумцем, полная звуков и ярости и не имеющая никакого смысла. Уильям Шекспир Жизнь — это добрая сказка со счастливым концом. Другое дело, что я в ней — отрицательный персонаж. Автор неизвестен |
zapashok, жду версии 1.2!
Наша жизнь — одна бродячая тень;
жалкий актер, который кичится какой-нибудь час на сцене, а там пропадает без вести; сказка, рассказанная безумцем, полная звуков и ярости и не имеющая никакого смысла. Уильям Шекспир Жизнь — это добрая сказка со счастливым концом. Другое дело, что я в ней — отрицательный персонаж. Автор неизвестен |
EdL, спс
Добавлено (19/04/2012, 17:21) |
Jek@_98, значит так "хорошо" накодил.
в идеале 550 и dvy прекрасно хватает, чтобы управлять высотой и фиксировать её. остальное - твоё воображение. сделай сразу после кадров itr (ударяющих) дополнительный кадр, который будет иметь 550, а следующий за ним кадр - будет иметь dvy желаемый, и так ты сможешь настроить высоту полета.
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
| |||