[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ] |
Фан Форум для LF'айтеров Игрострой Модострой LF2 Руководства и База знаний База знаний - вопросы с ответами (и ещё всякое, аплодисменты) |
База знаний - вопросы с ответами |
Добро пожаловать в путеводитель по ответам на вопросы пользователей тут собраны ответы на самые популярные, интересные и полезные вопросы а так же тема будет пополняться и расти дальше ^^ сделано по заявкам пользователей Содержание 001. Как убрать объект с карты полностью? 002. Где указано сколько тот или иной прием или объект наносит урона? 003. Для чего нужны deep_chop.dat и temporary.txt ? 004. За что отвечает параметр bdefend в itr? 005. Как сделать задержку между переходом с одной волны врагов на другую в стадиях? 006. При поджигании противника, тот повисает в воздухе, как это исправить? 007. В коде есть координаты х, у, w, h - за что они отвечают? 008. Как развернуть объекты призываемые через opoint в противоположную сторону? 009. Как сделать, чтобы удар сбивал врага с ног 1 касанием? 010. Как делать свои стадии? 011. Как назначить кнопки для приема? 012. В чем разница между next: 0 и next: 999? 013. Сколько максимум dat файлов может подгрузить игра? 014. Телепортация к чему-либо оставляет небольшое расстояние всегда. Как можно это изменить? 015. Как создать через opoint более 1 объекта одновременно? 016. Я плохо ориентируюсь в пространстве и изометрии игры. 017. Мой персонаж постепенно тратит всю ману, но почему-то исчезает, когда она заканчивается. 018. Как сделать, чтобы противник повис в воздухе? 019. Сколько маны у персонажа максимум? Что за параметр mp: xxx? 020. Сколько opoint может содержать в себе каждый кадр? 021. За что отвечают параметры arest и vrest? 022. Какие есть параметры у фукнции захвата персонажа? 023. У снарядов есть статусы 3000, 3005 и 3006, чем они отличаются? 024. Зачем нужны dummy кадры? 025. Как сделать, чтобы объекты отбивались, отражались от персонажа автоматически? 026. Какое оружие, прописанное в data.txt будет падать на уровнях? 027. Как повреждать союзных персонажей? 028. Как сделать снаряд, который поджигается, если пройдет через огонь? 029. Как сделать телепортацию за спину противника? 030. Как заставить AI отходить от объекта? 031. У моих объектов есть подпись "com", как от неё избавиться? 032. Когда у персонажа мало HP, у него появляется кровь. Где это прописано? 033. Что определяет, что у определенной стадии будет определенный уровень? 034. Как призвать снаряд персонажем? 035. Как добавить своего персонажа в игру? 036. Как прикреплять рисунки к коду уровня? 037. Мой удар проходит сквозь объект или через раз, хотя координаты верны, что следует сделать? 038. Какие параметры влияют на скорость атаки? 039. У меня не создается opoint объект, хотя oid, координаты и action верны. 040. Где указан порядок стандартных кадров простоя, ходьбы, бега и т.д.? 041. Будут ли работать кадры с одинаковыми номерами? 042. Расскажите мне про механику работы бутылочек для HP и MP. 043. Можно ли сделать бутылочки более вместимые? 044. Расскажите мне о механике работы ящика и камня, через которые нельзя пройти. 045. Какой есть ещё способ атаки союзных объектов, не используйя статус 18? 046. Как создать кулдаун, время отката до возможности повторого использования приема, для персонажа? 047. Расскажите мне о механике прыжка персонажа. 048. Что такое системные и несистемные статусы и кадры? 049. Как правильно создавать связь между системными и несистемными кадрами? 050. Как запретить дальнейшее передвижение объектов, чтобы выстроить их красивым образом? 051. Как можно сделать призыв объекта через opoint, если персонаж умер? 052. Как сделать двойной прыжок? 053. Как подключить к lf2.exe какой-либо DLL? 054. Как сделать, чтобы прием продолжался или завершался, только если персонажа ударят? 055. Какие есть виды брони? И где они указаны? 056. Что такое AI? 057. Как в спрайтах сделать черный цвет? Когда я его делаю, он становится прозрачным в игре. 058. Как сделать, чтобы призванный снаряд через opoint быстрее летал? 059. Чему равна 1 секунда в параметре wait: ? 060. Где написаны id файлов игры? 061. Обязательно ли, чтобы кадры были именно в порядке нумерации? 062. Верно ли, что col: и row: перепутаны между собой? 063. Как сделать, чтобы при ударе не появилось никакого визуального "спарка" ? 064. Как управлять полетом объектов вверх и вниз? 065. Что означает параметр drop_hurt ? 066. Что отвечает за функцию поднятия оружия? 067. В статусе 18 есть тени от огня, как избавиться? 068. Как изменить слово Random при выборе персонажей? 069. Почему призываемые клоны умирают с одного тычка? 070. Можно ли менять максимальное число кадров через dll? 071. Как прицепить сторонний объект к персонажу? 072. Как сделать, чтобы снаряд взрывался при попадании во что-либо? 073. В чем разница между обычным значением mp и отрицательным? 074. Как сохранить тело на земле, не дать ему исчезнуть? 075. На каком языке написан LF2? 076. Как призывать объекты на карту в VS? 077. Как сделать точечное наведение снарядов или объектов? 078. Каким образом можно разрешить проходить стадии только одним персонажем? 079. Каким образом можно разрешить проходить стадии только каким-то одним персонажем? 080. Почему в стадии не получается перейти на следующую волну или подстадию? 081. Как заставить снаряд удариться об землю? ... 996. Я хотел бы посмотреть полный справочник по DC. 997. Теория - это хорошо, но мне нужна практическая часть 998. Я идиот! 999. Это лечится? 1000. Мне лень читать справочник! Если где-то замечена опечатка или мертвая ссылка - обязательно сообщите мне так же можете предложить свой вариант как формулировки вопросов из списка, если считаете свой вариант более точным. Всем приятного кодинга, дамы и господа!
|
<frame> 91 dash_attack
pic: 96 state: 3 wait: 9 next: 999 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 31 centery: 82 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 itr: kind: 0 x: 19 y: 37 w: 51 h: 32 dvx: 14 dvy: -5 fall: 70 arest: 15 bdefend: 60 injury: 70 itr_end: bdy: kind: 0 x: 11 y: 14 w: 37 h: 50 bdy_end: bdy: kind: 0 x: 39 y: 45 w: 29 h: 16 bdy_end: <frame_end> Смотри деш атак остановился на 91 фрейме, а это значит что фреймы с 111 кадрами просто не нужны(МОЖНО УДАЛЯТЬ) Добавлено (22/03/2012, 13:44) |
Да, Бендер прав. Эти кадры не используются.
Можно в отладчике Сильвы проверить: никакие спрайты к 95-му и 96-му фреймам не привязаны. Satanael, что если организовать автоматическое нахождение неиспользуемых кадров? Типа такое условие-проверка, которое смотрит на кадры с одинаковым заголовком (например, "dash_defend") и если "цепочка кадров" обрывается (next: 999), то код кадров, на которых нет ссылающихся next'ов из других кадров (а также никаких hit_a: и подобного), помечается как неиспользуемый. Также не забыть учесть кадры-исключения, которые обязательны и на них тоже ничего не ссылается (разбег, боль и т.п.), а то полкода отметится как неиспользуемое :) |
Quote (Shad90) Да, Бендер прав. Эти кадры не используются. Можно в отладчике Сильвы проверить: никакие спрайты к 95-му и 96-му фреймам не привязаны. Satanael, что если организовать автоматическое нахождение неиспользуемых кадров? Типа такое условие-проверка, которое смотрит на кадры с одинаковым заголовком (например, "dash_defend") и если "цепочка кадров" обрывается (next: 999), то код кадров, на которых нет ссылающихся next'ов из других кадров (а также никаких hit_a: и подобного), помечается как неиспользуемый. Также не забыть учесть кадры-исключения, которые обязательны и на них тоже ничего не ссылается (разбег, боль и т.п.), а то полкода отметится как неиспользуемое :) Можно и такое организовать, только мне полный список кадров-исключений нужен. |
Quote (Satanael) полный список кадров-исключений Но, быть может, всё это ни к чему. Ошибка же кроется в выходе из массива, поэтому нужна проверка на соответствие файла *.bmp строкам file(x-xx), и не надо возиться с кадрами-исключениями. Тем более это работало бы лишь на оригинальных dat-файлах, ведь мододелы могут всё перелопатить там.
|
Quote (Shad90) Quote (Satanael)полный список кадров-исключенийПо идее ко всем этим кадрам можно перейти в "стандартном" DC через поле со списком "search frame" (см. скриншот в спойлере). Но, быть может, всё это ни к чему. Ошибка же кроется в выходе из массива, поэтому нужна проверка на соответствие файла *.bmp строкам file(x-xx), и не надо возиться с кадрами-исключениями. Тем более это работало бы лишь на оригинальных dat-файлах, ведь мододелы могут всё перелопатить там. я сделал так что в Staticа Graphic Viwer просто выводится текст: "invalid pic" или invalid Next. У меня теперь только одна проблема,проц начинается грузится резко на кадрох henry где он на флейте играет, так несколько очень больших itr регионов - ложка дёгтя в бочке с мёдом. Что то в SGV начинает зациклино перерисовываться. |
Шурик вам уже говорил, что то, что между скобками file(xxx-yyy) - всего-лишь комментарии и никак не влияет на сам код. Следовательно там может быть написана любая ересь, даже буквы.
если хочешь, чтобы программа твоя рассчитывала правильно, пусть она возьмёт длинну-и-ширину единичной картинки и сама отсчитывает с координаты 0.0 этой картинки этот размер до тех пор, пока картинка не закончится (не останется меньше пикселей, чем отсчитываемое число). И тогда программа у тебя сама вычислит сколько в картинке столбцов и строк, а так же сможет подсчитать количество единичных спрайтов. данные w: и h: , а так же file: - всегда подлинные, в отличие от того, что в скобках или в row: и col:
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Quote (EdL) если хочешь, чтобы программа твоя рассчитывала правильно, пусть она возьмёт длинну-и-ширину единичной картинки и сама отсчитывает с координаты 0.0 этой картинки этот размер до тех пор, пока картинка не закончится (не останется меньше пикселей, чем отсчитываемое число). И тогда программа у тебя сама вычислит сколько в картинке столбцов и строк, а так же сможет подсчитать количество единичных спрайтов. да сделал так, ещё отвижусь от file(xxx-yyy). |
Quote У меня теперь только одна проблема,проц начинается грузится резко на кадрох henry где он на флейте играет, так несколько очень больших itr регионов - ложка дёгтя в бочке с мёдом. Что то в SGV начинает зациклино перерисовываться. это достаточно серьезная проблема для модостроя..
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Quote (EdL) это достаточно серьезная проблема для модостроя.. Фух, я нашёл из-за чего, всего из-за одной строки проц грузился, почему пока не знаю. Это чтобы Itr регион пунктиром был: ipen.DashStyle = new DashStyle(G.AppSettings.ItrDashes, 0); Отделался лёгким испугом. |
Max_ic112, даже если у вас получится, в любом по базе измененном ехе скорее всего будут смещены адреса, что сделает обычный длл непригодным для этого ехе.
А переработать длл целиком мне не под силу)
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Max_ic112, нет, количество фреймов определяет число памяти, которое занимает лф2 при запуске. То есть, заранее выделяемая память при запуске программе. А DLL подгружается точно так же в память, как и информация о числе фреймов, то эти 2 вещи никак не связаны, они параллельны.
Так объяснял Сильва
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Quote (EdL) Max_ic112, даже если у вас получится, в любом по базе измененном ехе скорее всего будут смещены адреса, что сделает обычный длл непригодным для этого ехе. А переработать длл целиком мне не под силу) В ехе 799ф для 2.0a адресса вообще не смещены Quote (EdL) Max_ic112, нет, количество фреймов определяет число памяти, которое занимает лф2 при запуске. То есть, заранее выделяемая память при запуске программе. А DLL подгружается точно так же в память, как и информация о числе фреймов, то эти 2 вещи никак не связаны, они параллельны. Я вот что думаю, dll инициализируется за милисекунды И первым в очереди,ещё до выделения памяти Так почему бы не попробывать?!) |
Quote В ехе 799ф для 2.0a адресса вообще не смещены но жирная часть хекс кода изменяется мы не знаем какой ехе используется, автор поста ничего не сообщил) тот, который от 1447 я не пытался оснащать длл, но открывал его ехе хексредакторами и немного смотрел отличия от оригинального, они-таки есть, и куда больше, чем казалось на первый взгляд. Сделай сравнение через compare, может мы разное использовали в то время.. Quote Я вот что думаю, dll инициализируется за милисекунды И первым в очереди,ещё до выделения памяти Так почему бы не попробывать?!) тогда лучше пробовать как отдельный, второй длл но ты сам отказывался от этого эксперимента ;p
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Quote (SURIK) Но переписать хренову тучу кода,нужно много времени,в лучшем случае экспериментировать буду летом,ночью,днём,днём,ночью Чего ты хочешь объясни конкретнее. Если кому-то пропатчить экзе на 799 фреймов то это запросто. |
Max_ic112 <====== Ему, но не факт что длл, который он хочет прикрепить к этому ехе будет совместим, т.к. ехе и длл делали разные люди (по дефолту)
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
| |||