[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ] |
Фан Форум для LF'айтеров Игрострой Модострой LF2 Руководства и База знаний База знаний - вопросы с ответами (и ещё всякое, аплодисменты) |
База знаний - вопросы с ответами |
Добро пожаловать в путеводитель по ответам на вопросы пользователей тут собраны ответы на самые популярные, интересные и полезные вопросы а так же тема будет пополняться и расти дальше ^^ сделано по заявкам пользователей Содержание 001. Как убрать объект с карты полностью? 002. Где указано сколько тот или иной прием или объект наносит урона? 003. Для чего нужны deep_chop.dat и temporary.txt ? 004. За что отвечает параметр bdefend в itr? 005. Как сделать задержку между переходом с одной волны врагов на другую в стадиях? 006. При поджигании противника, тот повисает в воздухе, как это исправить? 007. В коде есть координаты х, у, w, h - за что они отвечают? 008. Как развернуть объекты призываемые через opoint в противоположную сторону? 009. Как сделать, чтобы удар сбивал врага с ног 1 касанием? 010. Как делать свои стадии? 011. Как назначить кнопки для приема? 012. В чем разница между next: 0 и next: 999? 013. Сколько максимум dat файлов может подгрузить игра? 014. Телепортация к чему-либо оставляет небольшое расстояние всегда. Как можно это изменить? 015. Как создать через opoint более 1 объекта одновременно? 016. Я плохо ориентируюсь в пространстве и изометрии игры. 017. Мой персонаж постепенно тратит всю ману, но почему-то исчезает, когда она заканчивается. 018. Как сделать, чтобы противник повис в воздухе? 019. Сколько маны у персонажа максимум? Что за параметр mp: xxx? 020. Сколько opoint может содержать в себе каждый кадр? 021. За что отвечают параметры arest и vrest? 022. Какие есть параметры у фукнции захвата персонажа? 023. У снарядов есть статусы 3000, 3005 и 3006, чем они отличаются? 024. Зачем нужны dummy кадры? 025. Как сделать, чтобы объекты отбивались, отражались от персонажа автоматически? 026. Какое оружие, прописанное в data.txt будет падать на уровнях? 027. Как повреждать союзных персонажей? 028. Как сделать снаряд, который поджигается, если пройдет через огонь? 029. Как сделать телепортацию за спину противника? 030. Как заставить AI отходить от объекта? 031. У моих объектов есть подпись "com", как от неё избавиться? 032. Когда у персонажа мало HP, у него появляется кровь. Где это прописано? 033. Что определяет, что у определенной стадии будет определенный уровень? 034. Как призвать снаряд персонажем? 035. Как добавить своего персонажа в игру? 036. Как прикреплять рисунки к коду уровня? 037. Мой удар проходит сквозь объект или через раз, хотя координаты верны, что следует сделать? 038. Какие параметры влияют на скорость атаки? 039. У меня не создается opoint объект, хотя oid, координаты и action верны. 040. Где указан порядок стандартных кадров простоя, ходьбы, бега и т.д.? 041. Будут ли работать кадры с одинаковыми номерами? 042. Расскажите мне про механику работы бутылочек для HP и MP. 043. Можно ли сделать бутылочки более вместимые? 044. Расскажите мне о механике работы ящика и камня, через которые нельзя пройти. 045. Какой есть ещё способ атаки союзных объектов, не используйя статус 18? 046. Как создать кулдаун, время отката до возможности повторого использования приема, для персонажа? 047. Расскажите мне о механике прыжка персонажа. 048. Что такое системные и несистемные статусы и кадры? 049. Как правильно создавать связь между системными и несистемными кадрами? 050. Как запретить дальнейшее передвижение объектов, чтобы выстроить их красивым образом? 051. Как можно сделать призыв объекта через opoint, если персонаж умер? 052. Как сделать двойной прыжок? 053. Как подключить к lf2.exe какой-либо DLL? 054. Как сделать, чтобы прием продолжался или завершался, только если персонажа ударят? 055. Какие есть виды брони? И где они указаны? 056. Что такое AI? 057. Как в спрайтах сделать черный цвет? Когда я его делаю, он становится прозрачным в игре. 058. Как сделать, чтобы призванный снаряд через opoint быстрее летал? 059. Чему равна 1 секунда в параметре wait: ? 060. Где написаны id файлов игры? 061. Обязательно ли, чтобы кадры были именно в порядке нумерации? 062. Верно ли, что col: и row: перепутаны между собой? 063. Как сделать, чтобы при ударе не появилось никакого визуального "спарка" ? 064. Как управлять полетом объектов вверх и вниз? 065. Что означает параметр drop_hurt ? 066. Что отвечает за функцию поднятия оружия? 067. В статусе 18 есть тени от огня, как избавиться? 068. Как изменить слово Random при выборе персонажей? 069. Почему призываемые клоны умирают с одного тычка? 070. Можно ли менять максимальное число кадров через dll? 071. Как прицепить сторонний объект к персонажу? 072. Как сделать, чтобы снаряд взрывался при попадании во что-либо? 073. В чем разница между обычным значением mp и отрицательным? 074. Как сохранить тело на земле, не дать ему исчезнуть? 075. На каком языке написан LF2? 076. Как призывать объекты на карту в VS? 077. Как сделать точечное наведение снарядов или объектов? 078. Каким образом можно разрешить проходить стадии только одним персонажем? 079. Каким образом можно разрешить проходить стадии только каким-то одним персонажем? 080. Почему в стадии не получается перейти на следующую волну или подстадию? 081. Как заставить снаряд удариться об землю? ... 996. Я хотел бы посмотреть полный справочник по DC. 997. Теория - это хорошо, но мне нужна практическая часть 998. Я идиот! 999. Это лечится? 1000. Мне лень читать справочник! Если где-то замечена опечатка или мертвая ссылка - обязательно сообщите мне так же можете предложить свой вариант как формулировки вопросов из списка, если считаете свой вариант более точным. Всем приятного кодинга, дамы и господа!
|
EdL, а можно ли сделать так: например, проходя стэйдж, в 2-3 стэйдже к нам присоединяется какой-то персонаж и нам нужно что бы в 2-8 стэйдже он исчез/перешел в нужные нам кадры. (Это я мог бы сделать, используя ирт-кайнд:8, но если кто-то будет играть за этого перса, то тоже перейдет в нужные кадры/удалитесь. Также я могу создать два почти идентичных перса, один для стэйджа и закрытый, а другой открытый, но это затруднительно как-то...)?
Наша жизнь — одна бродячая тень;
жалкий актер, который кичится какой-нибудь час на сцене, а там пропадает без вести; сказка, рассказанная безумцем, полная звуков и ярости и не имеющая никакого смысла. Уильям Шекспир Жизнь — это добрая сказка со счастливым концом. Другое дело, что я в ней — отрицательный персонаж. Автор неизвестен |
Yasines, используя dll подключаем effect: 6xxx, где ххх - кадры, куда перейдет цель после полученного удара.
Если мне память не изменяет, то всё так. Для удара используем особое тело bdy и ударяющий элемент itr с эффеком на одинаковых координатах. Придаем статус 18 или 20 объекту, который ударит персонажа. Quote Также я могу создать два почти идентичных перса, один для стэйджа и закрытый, а другой открытый, но это затруднительно как-то... любой другой способ разделить этих персонажей будет ещё сложнее. Не вижу ничего сложного в том, чтобы создать играбельного персонажа, скопировать его, добавить к нему особое bdy тело и, следуя инструкциям выше, создать "удалятор". Получим ничем не отлечающуюся системку, которая будет отлавливать только компов.
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Dll...Ладно, спасибо! (Я понял, что пока оно мне не нужно...)
Наша жизнь — одна бродячая тень;
жалкий актер, который кичится какой-нибудь час на сцене, а там пропадает без вести; сказка, рассказанная безумцем, полная звуков и ярости и не имеющая никакого смысла. Уильям Шекспир Жизнь — это добрая сказка со счастливым концом. Другое дело, что я в ней — отрицательный персонаж. Автор неизвестен |
EdL, нужна твоя помощь!!! Вот смотри:
можешь сказать как они при выборе персов: 1)сделали фоновое изображение на весь размер рамки(когда я увеличивал свое полотно то оно ехало вниз) 2)как сделать так чтобы вот эти бетмепы 13 и 14 где надпись нажми атаку были прозрачные Т.е. чтобы у них воспринимался черный как прозрачный. |
Quote 2)как сделать так чтобы вот эти бетмепы 13 и 14 где надпись нажми атаку были прозрачные Т.е. чтобы у них воспринимался черный как прозрачный. откройте ехе в хекс-редакторе и сравните его с оригинальным. я не искал адреса, где черный цвет указан для этого места и уж тем более не видел "внутренности" этого ехе, в т.ч. картинки. Может там вообще png с прозрачностью вставлен В конце концов, почему вы не спросите у автора ехе, раз хотите использовать его наработки? Quote 1)сделали фоновое изображение на весь размер рамки(когда я увеличивал свое полотно то оно ехало вниз) Спрашивайте у автора ЕХЕ. Либо он задал рисунку координаты 0.0, вместо центрирования Либо там 2 разных изображения: 1 центральное и 2-е черно-белое, то есть на фоне находится отдельная картинка. я уже в общем-то говорил, что не разбираю чужие модификации.
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Quote (EdL) В конце концов, почему вы не спросите у автора ехе, раз хотите использовать его наработки? Это делал сурик на движке с прозрачностью)Но я больше чем уверен что он мне не скажет как он это всё сделал) +я уже кидал этот движок только он без длл)он переписал весь длл для этого движка) Quote (EdL) Либо он задал рисунку координаты 0.0, вместо центрирования А как это можно реализовать) |
Quote Это делал сурик на движке с прозрачностью)Но я больше чем уверен что он мне не скажет как он это всё сделал) значит вам можно вообще об этом не париться просто пользуйтесь на здоровье Quote А как это можно реализовать) если найдете в ехе координаты изображения, найдете и ответ.
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Quote Ты не понимаешь)Он без длл, а для меня это не менее важная вещь) а, извините, с какого фига там длл должен быть?) вы понимаете ЧТО есть такое длл вообще? DLL в данном случае с лф2, это кусок кода из ЕХЕ, который скопирован из этого ЕХЕ, изменен под себя и вставлен обратно путем подгрузки. Пример логики оригинала: A || B = D Пример логики оригинала + dll: A || B || C = D не трудно заметить, что dll в данном случае добавляет условие "или значение равно С". Поэтому не стоит думать, что принцип работы dll отличается от принципа работы ехе, это одно и то же в принципе, такой же ASM код, Просто в DLL вынесено то, что уже конкретно разобрано как работает и что может пригодиться, в то время как это можно было бы впихнуть прямо в ЕХЕ, но не было бы так же удобно редактировать. Есть так же отличие возможностей DLL от EXE в том, что DLL не используется для подгрузки чего-либо в непосредственную логику программы. Отличия китайского ехе в том, что там всё было сделано исключительно внутри самого ехе, то есть человек не подключал внешний файл библиотеки, а менял всё ровно в том же месте, где и находил. И у него были на то свои доводы. И я достаточно уверен, что Шурик точно так же не имеет либо силы, либо желания коверкать созданный тем китайцем порядок, когда и так прекрасно всё работает. Это то что касается непосредственно принципа работы всего этого. Насчет же самой функции - в таком случае я на 90% уверен, что Шурик поменял изображение из меню на PNG формат с нативной прозрачностью.
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Quote (EdL) Насчет же самой функции - в таком случае я на 90% уверен, что Шурик поменял изображение из меню на PNG формат с нативной прозрачностью. EdL, я думаю что под "нативной прозрачностью" ты подразумеваешь обычную прозрачность которую используют в png изображениях) |
не могу, потому что это сделано специально (то есть частный случай, на изучение которого можно потратить over9000 часов, вы бы не стали тратить, не так ли?) и уж тем более раз от Шурика, то если он сам не хочет об этом говорить, значит так и должно быть.
Пытайте исключительно его, раз это его работа. У меня в отношении него яойно-политическая неприкосновенность.
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Если у него будет время и желание, он может и разжует как это делал.
Если вы не хотите ждать, и не против поучиться чему-то сами, изучайте ассемблер и с помощью ольки вытворяйте с игрой что душе угодно. Ведь Шурик делает именно так. И именно так и делает создатель китайского ЕХЕ.
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
даже если сурик подскажет это, но в голове не прибавится)
Добавлено (12/07/2012, 23:41) |
в ехе встроен кусок кода наподобие dat файла у обычных карт
Lee on Road была просто тест-картой, поэтому оказалась внутри. координаты и прочие вещи ищите самостоятельно с помощью ольки+артмани, например. удалить карту практически невозможно, можно только удалить её ссылку в выборе карты, сделав jmp сразу на следующий пункт. Опять же тут поможет лишь олька+артмани. Видеоуроки Сильвы неплохо демонстрируют как он сам использует их для таких вещей.
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
| |||