[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ] |
Фан Форум для LF'айтеров Игрострой Модострой LF2 Руководства и База знаний База знаний - вопросы с ответами (и ещё всякое, аплодисменты) |
База знаний - вопросы с ответами |
Добро пожаловать в путеводитель по ответам на вопросы пользователей тут собраны ответы на самые популярные, интересные и полезные вопросы а так же тема будет пополняться и расти дальше ^^ сделано по заявкам пользователей Содержание 001. Как убрать объект с карты полностью? 002. Где указано сколько тот или иной прием или объект наносит урона? 003. Для чего нужны deep_chop.dat и temporary.txt ? 004. За что отвечает параметр bdefend в itr? 005. Как сделать задержку между переходом с одной волны врагов на другую в стадиях? 006. При поджигании противника, тот повисает в воздухе, как это исправить? 007. В коде есть координаты х, у, w, h - за что они отвечают? 008. Как развернуть объекты призываемые через opoint в противоположную сторону? 009. Как сделать, чтобы удар сбивал врага с ног 1 касанием? 010. Как делать свои стадии? 011. Как назначить кнопки для приема? 012. В чем разница между next: 0 и next: 999? 013. Сколько максимум dat файлов может подгрузить игра? 014. Телепортация к чему-либо оставляет небольшое расстояние всегда. Как можно это изменить? 015. Как создать через opoint более 1 объекта одновременно? 016. Я плохо ориентируюсь в пространстве и изометрии игры. 017. Мой персонаж постепенно тратит всю ману, но почему-то исчезает, когда она заканчивается. 018. Как сделать, чтобы противник повис в воздухе? 019. Сколько маны у персонажа максимум? Что за параметр mp: xxx? 020. Сколько opoint может содержать в себе каждый кадр? 021. За что отвечают параметры arest и vrest? 022. Какие есть параметры у фукнции захвата персонажа? 023. У снарядов есть статусы 3000, 3005 и 3006, чем они отличаются? 024. Зачем нужны dummy кадры? 025. Как сделать, чтобы объекты отбивались, отражались от персонажа автоматически? 026. Какое оружие, прописанное в data.txt будет падать на уровнях? 027. Как повреждать союзных персонажей? 028. Как сделать снаряд, который поджигается, если пройдет через огонь? 029. Как сделать телепортацию за спину противника? 030. Как заставить AI отходить от объекта? 031. У моих объектов есть подпись "com", как от неё избавиться? 032. Когда у персонажа мало HP, у него появляется кровь. Где это прописано? 033. Что определяет, что у определенной стадии будет определенный уровень? 034. Как призвать снаряд персонажем? 035. Как добавить своего персонажа в игру? 036. Как прикреплять рисунки к коду уровня? 037. Мой удар проходит сквозь объект или через раз, хотя координаты верны, что следует сделать? 038. Какие параметры влияют на скорость атаки? 039. У меня не создается opoint объект, хотя oid, координаты и action верны. 040. Где указан порядок стандартных кадров простоя, ходьбы, бега и т.д.? 041. Будут ли работать кадры с одинаковыми номерами? 042. Расскажите мне про механику работы бутылочек для HP и MP. 043. Можно ли сделать бутылочки более вместимые? 044. Расскажите мне о механике работы ящика и камня, через которые нельзя пройти. 045. Какой есть ещё способ атаки союзных объектов, не используйя статус 18? 046. Как создать кулдаун, время отката до возможности повторого использования приема, для персонажа? 047. Расскажите мне о механике прыжка персонажа. 048. Что такое системные и несистемные статусы и кадры? 049. Как правильно создавать связь между системными и несистемными кадрами? 050. Как запретить дальнейшее передвижение объектов, чтобы выстроить их красивым образом? 051. Как можно сделать призыв объекта через opoint, если персонаж умер? 052. Как сделать двойной прыжок? 053. Как подключить к lf2.exe какой-либо DLL? 054. Как сделать, чтобы прием продолжался или завершался, только если персонажа ударят? 055. Какие есть виды брони? И где они указаны? 056. Что такое AI? 057. Как в спрайтах сделать черный цвет? Когда я его делаю, он становится прозрачным в игре. 058. Как сделать, чтобы призванный снаряд через opoint быстрее летал? 059. Чему равна 1 секунда в параметре wait: ? 060. Где написаны id файлов игры? 061. Обязательно ли, чтобы кадры были именно в порядке нумерации? 062. Верно ли, что col: и row: перепутаны между собой? 063. Как сделать, чтобы при ударе не появилось никакого визуального "спарка" ? 064. Как управлять полетом объектов вверх и вниз? 065. Что означает параметр drop_hurt ? 066. Что отвечает за функцию поднятия оружия? 067. В статусе 18 есть тени от огня, как избавиться? 068. Как изменить слово Random при выборе персонажей? 069. Почему призываемые клоны умирают с одного тычка? 070. Можно ли менять максимальное число кадров через dll? 071. Как прицепить сторонний объект к персонажу? 072. Как сделать, чтобы снаряд взрывался при попадании во что-либо? 073. В чем разница между обычным значением mp и отрицательным? 074. Как сохранить тело на земле, не дать ему исчезнуть? 075. На каком языке написан LF2? 076. Как призывать объекты на карту в VS? 077. Как сделать точечное наведение снарядов или объектов? 078. Каким образом можно разрешить проходить стадии только одним персонажем? 079. Каким образом можно разрешить проходить стадии только каким-то одним персонажем? 080. Почему в стадии не получается перейти на следующую волну или подстадию? 081. Как заставить снаряд удариться об землю? ... 996. Я хотел бы посмотреть полный справочник по DC. 997. Теория - это хорошо, но мне нужна практическая часть 998. Я идиот! 999. Это лечится? 1000. Мне лень читать справочник! Если где-то замечена опечатка или мертвая ссылка - обязательно сообщите мне так же можете предложить свой вариант как формулировки вопросов из списка, если считаете свой вариант более точным. Всем приятного кодинга, дамы и господа!
|
X_X
Мне казалось что вопрос весьма конкретный "Может ли из за этого(бесконечного цикла) ломатся оpoint?" И не требует примеров. Ну да ладно ошибка вообще оказалась в opointимщися объекте... так что можно подтереть вопрос. На будущее: Code file(92-92): bg\sys\kdv\back_wall.bmp w: 289 h: 406 row: 1 col: 1 Так делать нельзя, file(92-92) приводит к ошибке описанной выше. |
Quote "Может ли из за этого(бесконечного цикла) ломатся оpoint?" это хоть похоже на вопрос, ответ ниже Quote Так делать нельзя, file(92-92) приводит к ошибке описанной выше. CoCHA, вообще-то не приводит. во-первых, уже Шурик говорил, что то что в скобках file(***) не более чем комментарии во-вторых, 80хх никогда и ни при каких обстоятельствах не ломал код, это вообще была лишняя и никому не нужная лирика. Можно было, к примеру, сказать имя персонажа и искать причину в этом - то есть в абсолютно левых и несвязанных вещах в третьих, опоинт не работал и не будет работать при одних и тех же проблемах, какие всегда и были: 1. Не работает с первым кадром перехода 2. Не работает на несуществующий ID 3. Если такой ID уже есть есть в двух и более экземплярах, призываться будет лишь 1 из них (или не призыватсья вовсе) 4. В одном кадре не более 1 опоинта
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Quote 1. Не работает с первым кадром перехода 2. Не работает на несуществующий ID 3. Если такой ID уже есть есть в двух и более экземплярах, призываться будет лишь 1 из них (или не призыватсья вовсе) 4. В одном кадре не более 1 опоинта В этом то и вся соль! Ни один из пунктов не был нарушен, проверенно. Самое что ни наесть странное опоинт заработал только после удаления этой строчки: Code file(92-92): bg\sys\kdv\back_wall.bmp w: 289 h: 406 row: 1 col: 1 Не знаю может это и не file(****) но чтото в этой строке приводило к этому багу. Quote во-первых, уже Шурик говорил, что то что в скобках file(***) не более чем комментарии Ха, комментарии? Да ладно. file(****) как раз и будет указывать номер pic, разве не так? Или вы хотите сказать что он просто игнорирует file(****) и вычесляет его автоматически с помощью row и col. Маловероятно. Quote во-вторых, 80хх никогда и ни при каких обстоятельствах не ломал код, это вообще была лишняя и никому не нужная лирика. Да, тут я ошибся. Просто вовремя написания поста я параллельно пытался найти ответ на мой же вопрос, и меня просто смутило это превращение (наверное потому ,что я его ещё не использовал) |
Quote Ха, комментарии? Да ладно. file(****) как раз и будет указывать номер pic, разве не так? Или вы хотите сказать что он просто игнорирует file(****) и вычесляет его автоматически с помощью row и col. Маловероятно. эм, вообще-то да.... об этом на форуме уже вел дискуссию Satanael, когда писал программу свою мне кажется у вас много слов-предположений, а не практики) так кажется из-за "маловероятно", после столь эпической речи и указания на 8ххх, не имеющему к этому отношения вовсе) следует самостоятельно проверять вначале факты. если сделаете какое-нибудь "открытие" по поводу чего-либо, ваши будущие последователи только спасибо скажут)
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Quote после столь эпической речи >_< А все таки что на счет этого: Quote 1. Не работает с первым кадром перехода 2. Не работает на несуществующий ID 3. Если такой ID уже есть есть в двух и более экземплярах, призываться будет лишь 1 из них (или не призыватсья вовсе) 4. В одном кадре не более 1 опоинта Quote В этом то и вся соль! Ни один из пунктов не был нарушен, проверенно. Самое что ни наесть странное опоинт заработал только после удаления этой строчки: Code file(92-92): bg\sys\kdv\back_wall.bmp w: 289 h: 406 row: 1 col: 1 Quote Не знаю может это и не file(****), но чтото в этой строке приводило к этому багу. Эта информация 100% Баг (отсутствие опоинта) появляется именно из за неё. (Только что проверил вставил - не работает, убрал - работает) Это и есть моё Quote "открытие" Ох ладно забудте, не верите, проверите. ПС: на DC больше года, опыта уже хватает. |
Quote ПС: на DC больше года, опыта уже хватает. я вас сильно обижу - но его нету во всём сказанном абсолютно. 1. На то что в скобках между file(***) игре полностью, извините, насрать... я вообще вставил Дэвису file(999-999): sprite\sys\davis_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 file(999-999): sprite\sys\davis_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 file(999-999): sprite\sys\davis_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 и работает как миленький без единой проблемы 2. вставил я ваш мего-горе-код file(92-92): bg\sys\kdv\back_wall.bmp w: 289 h: 406 row: 1 col: 1 опять же в Дэвиса... угадаете что было? Именно, ничего! Всё идеально как работало так и работает, снаряды выпускаются, персонаж бегает да прыгает. Итого: всё что вы поизъясняли выше - не больше чем заблуждение, которому зачем-то ещё и других учите. Пожалуйста, проводите РЯД из РАЗНЫХ эксперементов, прежде чем исправлять свой собственный баг с аргументом "не знаю почему так" и твердо заявлять другим "не делайте так, у меня опыт год". без обид, но это цирк. почему злюсь? потому что люди это потом, блин, читают, и учатся ереси.
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Дааа, эт конечно что то) Я тогда обсолютно Хз почему это происходит, но я говорю факт ,что ошибка появляется именно после добавлении этой строчки)
Никакая другая строчка/комбинация/любое_другое_действие не приводит к этому, не вызывает такой реакции. Это просто аномалия какая то. Еще эти аномальные звуки при превращении методом захвата, я в шоке Оо. Ладно возможно ехе уже побитый или ещё какая нибудь бяка ><. Не буду учить ученых, сам не люблю когда так делают. Извените за сегодняшнюю дискуссию. ПС: Какой то проклятый перс, все время бажит >< уже и с 0 написал и ехе чистый ставил,а он все равно, да выдаст какую нибудь бяку. Если что id 53, можетон и вправду дурной??? Ладно это уже очередное заблуждение. А заблуждения штука опасная... [ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!] |
CoCHA,
~ [ Маленький Фриз говорит: это сообщение было отредактировано!] |
CoCHA, у меня что-то есть подозрения, что ехе нестандартный, и с рядом багов, с которыми нет опыта борьбы... либо сам эти баги и наделал)
я бы на твоем месте выдрал всего персонажа из мода, вставил его в оригинал, и фиксил его там до потери пульса, пока всё не заработает так как надо. В данном, редком (!!) случае будет очень хорошо, если всё же сможете выявить 100% всех багов, их причин, следствий и всё прочее. Обычно забивание на проблему приводит к тому, что потом она как назло появляется постоянно, а сделать всё так же ничего не получается) удачки там
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
В следствии долгих экспериментов над стандартным ЕХЕ и стандартными персами, было установлено, что LF2 имеет лимит загрузок анимаций (отдельных бмп файлов) для одного id - 10. Если этот лимит превышается, то LF просто перестаёт обрабатывать этот id.(Или просто не opointить) На что я и напоролся в своём моде/персонаже. Так что грузить надо по возможности все в один большой бмп файл. Всем спасибо за советы.
ПС: Можете конечно проверить, проверял на Дэнисе |
кроме лимита правдой не оказалось ничего, как видим)
когда вновь буду заниматься пополнением справочника, ссылка на информацию о лимите так же будет добавлена
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity 10% of programming skills 10% of tan levels in your blood. |
Я уже с этим лимитом столкнулся полгода назад )))) решением было объединение спрайтов, CoCHA, вроде тоже так решает)
Добавлено (19/01/2012, 15:12) |
У меня вопрос: я обнаружил удерживание в оригинальном LF2, обнаружил его у Бэта когда прыгаеш И зажимаеш атаку он два раза пинает, а если не зажимать а нажать на один раз на атаку то он пинает один раз(Попробуйте). Из-за чего это удерживание?
|
У Бата задержка хD
Подобными месячными страдает каждый персонаж, однако чтобы их завершить, высоты прыжка хватает только например у Луиса или Фирзена. Но мне тоже интересно из-за чего это происходит. Как например, за Девиса, комбинация DvA + D^J + A выполняется двумя способами. 1. DvA + D^J + A 2. DvA + J+A Механика игры, имхо. Дентон где-то на форуме писал полный список таких сокращений. |
Quote (Linad) Подобными месячными страдает каждый персонаж, однако чтобы их завершить, высоты прыжка хватает только например у Луиса или Фирзена. Но мне тоже интересно из-за чего это происходит. Как например, за Девиса, комбинация DvA + D^J + A выполняется двумя способами. Как происходит действие? Когда персонаж имеет определённый фрейм (к примеру, Дэвис сделал D^J и замахивается руками в прыжке) в коде прописано, какой фрейм включится, если будет нажата та или иная клавиша (эти параметры описаны в статье "Справочник по клавишам"). Таким образом, есть несколько параметров, ссылающихся на дополнительную атаку Дэвиса: 1. "hit_Ua" для Дэвиса, который стоит/идёт/бежит (привычный D^A; 2. "hit_j" для того момента, когда заканчивается приём DvA (несколько последних фреймов, где Дэвис подбрасывает противника и пару мгновений остаётся в положении с приподнятой рукой). Неоднократная атака в прыжке Луиса/Фирзена/... обусловлена тем, что цепочка кадров атаки заканчивается быстрее прыжка и по её окончанию снова появляются те кадры прыжка, где есть соответствующий параметр "hit_a", позволяющий перейти в состояние атаки ещё разок. Linad, я думал, ты интересовался принципами dat-кода игры. Было бы понятно, то и почему. Короче, эти сокращения не случайны и сделаны разработчиками умышленно. Изучил код - изучил приёмы. |
| |||