Настройки
http://lfforever.ru/design/black.css http://lfforever.ru/design/ds_dw.css http://lfforever.ru/design/xmas.css
Присоединяйся к каналу LFF в Discord!
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
База знаний - вопросы с ответами
22.10.11 07:40 | #1

Репутация: 416
Постов: 8073
Добро пожаловать в путеводитель по ответам на вопросы пользователей
тут собраны ответы на самые популярные, интересные и полезные вопросы
а так же тема будет пополняться и расти дальше ^^
сделано по заявкам пользователей



Содержание


001. Как убрать объект с карты полностью?
002. Где указано сколько тот или иной прием или объект наносит урона?
003. Для чего нужны deep_chop.dat и temporary.txt ?
004. За что отвечает параметр bdefend в itr?
005. Как сделать задержку между переходом с одной волны врагов на другую в стадиях?
006. При поджигании противника, тот повисает в воздухе, как это исправить?
007. В коде есть координаты х, у, w, h - за что они отвечают?
008. Как развернуть объекты призываемые через opoint в противоположную сторону?
009. Как сделать, чтобы удар сбивал врага с ног 1 касанием?
010. Как делать свои стадии?
011. Как назначить кнопки для приема?
012. В чем разница между next: 0 и next: 999?
013. Сколько максимум dat файлов может подгрузить игра?
014. Телепортация к чему-либо оставляет небольшое расстояние всегда. Как можно это изменить?
015. Как создать через opoint более 1 объекта одновременно?
016. Я плохо ориентируюсь в пространстве и изометрии игры.
017. Мой персонаж постепенно тратит всю ману, но почему-то исчезает, когда она заканчивается.
018. Как сделать, чтобы противник повис в воздухе?
019. Сколько маны у персонажа максимум? Что за параметр mp: xxx?
020. Сколько opoint может содержать в себе каждый кадр?
021. За что отвечают параметры arest и vrest?
022. Какие есть параметры у фукнции захвата персонажа?
023. У снарядов есть статусы 3000, 3005 и 3006, чем они отличаются?
024. Зачем нужны dummy кадры?
025. Как сделать, чтобы объекты отбивались, отражались от персонажа автоматически?
026. Какое оружие, прописанное в data.txt будет падать на уровнях?
027. Как повреждать союзных персонажей?
028. Как сделать снаряд, который поджигается, если пройдет через огонь?
029. Как сделать телепортацию за спину противника?
030. Как заставить AI отходить от объекта?
031. У моих объектов есть подпись "com", как от неё избавиться?
032. Когда у персонажа мало HP, у него появляется кровь. Где это прописано?
033. Что определяет, что у определенной стадии будет определенный уровень?
034. Как призвать снаряд персонажем?
035. Как добавить своего персонажа в игру?
036. Как прикреплять рисунки к коду уровня?
037. Мой удар проходит сквозь объект или через раз, хотя координаты верны, что следует сделать?
038. Какие параметры влияют на скорость атаки?
039. У меня не создается opoint объект, хотя oid, координаты и action верны.
040. Где указан порядок стандартных кадров простоя, ходьбы, бега и т.д.?
041. Будут ли работать кадры с одинаковыми номерами?
042. Расскажите мне про механику работы бутылочек для HP и MP.
043. Можно ли сделать бутылочки более вместимые?
044. Расскажите мне о механике работы ящика и камня, через которые нельзя пройти.
045. Какой есть ещё способ атаки союзных объектов, не используйя статус 18?
046. Как создать кулдаун, время отката до возможности повторого использования приема, для персонажа?
047. Расскажите мне о механике прыжка персонажа.
048. Что такое системные и несистемные статусы и кадры?
049. Как правильно создавать связь между системными и несистемными кадрами?
050. Как запретить дальнейшее передвижение объектов, чтобы выстроить их красивым образом?
051. Как можно сделать призыв объекта через opoint, если персонаж умер?
052. Как сделать двойной прыжок?
053. Как подключить к lf2.exe какой-либо DLL?
054. Как сделать, чтобы прием продолжался или завершался, только если персонажа ударят?
055. Какие есть виды брони? И где они указаны?
056. Что такое AI?
057. Как в спрайтах сделать черный цвет? Когда я его делаю, он становится прозрачным в игре.
058. Как сделать, чтобы призванный снаряд через opoint быстрее летал?
059. Чему равна 1 секунда в параметре wait: ?
060. Где написаны id файлов игры?
061. Обязательно ли, чтобы кадры были именно в порядке нумерации?
062. Верно ли, что col: и row: перепутаны между собой?
063. Как сделать, чтобы при ударе не появилось никакого визуального "спарка" ?
064. Как управлять полетом объектов вверх и вниз?
065. Что означает параметр drop_hurt ?
066. Что отвечает за функцию поднятия оружия?
067. В статусе 18 есть тени от огня, как избавиться?
068. Как изменить слово Random при выборе персонажей?
069. Почему призываемые клоны умирают с одного тычка?
070. Можно ли менять максимальное число кадров через dll?
071. Как прицепить сторонний объект к персонажу?
072. Как сделать, чтобы снаряд взрывался при попадании во что-либо?
073. В чем разница между обычным значением mp и отрицательным?
074. Как сохранить тело на земле, не дать ему исчезнуть?
075. На каком языке написан LF2?
076. Как призывать объекты на карту в VS?
077. Как сделать точечное наведение снарядов или объектов?
078. Каким образом можно разрешить проходить стадии только одним персонажем?
079. Каким образом можно разрешить проходить стадии только каким-то одним персонажем?
080. Почему в стадии не получается перейти на следующую волну или подстадию?
081. Как заставить снаряд удариться об землю?

...

996. Я хотел бы посмотреть полный справочник по DC.
997. Теория - это хорошо, но мне нужна практическая часть
998. Я идиот!
999. Это лечится?
1000. Мне лень читать справочник!

Если где-то замечена опечатка или мертвая ссылка - обязательно сообщите мне
так же можете предложить свой вариант как формулировки вопросов из списка, если считаете свой вариант более точным.


Всем приятного кодинга, дамы и господа!

20.01.12 15:27 | #101

Репутация: 122
Постов: 854
Bender_EX, оно стандартно...хочешь сделать заряжающийся прием без длл?..можно убрать прыжок..(не помню кто точно..но делал чара(мне напомнило сороконожку)) у него не было прыжка но была спец.атака)
20.01.12 17:06 | #102

Репутация: 34
Постов: 317
Quote (Linad)
Но мне тоже интересно из-за чего это происходит. Как например, за Девиса, комбинация DvA + D^J + A выполняется двумя способами.

1. DvA + D^J + A
2. DvA + J+A

вобщето в датах Дэвиса не прописано, что можно продолжить атаку DvA приёмом D^J нажав D^J. Если нажать DvA и пока он боксирует нажать D^J, то он полностью закончит приём DvA и только потом прыгнет приёмом D^J.

Quote (Shad90)
Неоднократная атака в прыжке Луиса/Фирзена/... обусловлена тем, что цепочка кадров атаки заканчивается быстрее прыжка и по её окончанию снова появляются те кадры прыжка, где есть соответствующий параметр "hit_a", позволяющий перейти в состояние атаки ещё разок.

если бы так и было, то у Дэвиса можно было бы пускать автоматом шары просто удерживая атаку. В прыжке видимо есть что-то ещё.

20.01.12 17:31 | #103

Репутация: 487
Постов: 3434
Quote (Nickes)
если бы так и было, то у Дэвиса можно было бы пускать автоматом шары просто удерживая атаку. В прыжке видимо есть что-то ещё.
Может быть разные "state", поэтому где-то получается, а где-то нет. В общем, надо в код лезть и смотреть.

21.01.12 08:35 | #104

Репутация: 416
Постов: 8073
Quote
Но мне тоже интересно из-за чего это происходит. Как например, за Девиса, комбинация DvA + D^J + A выполняется двумя способами.

1. DvA + D^J + A
2. DvA + J+A

потому что сохранение нажимаемых клавишь происходит заранее...итого 0,5-1 секунды в памяти хранится что ты нажимал ту или иную комбинацию.
совсем не обязательно, чтобы персонаж имел нажатый прием именно во время тех кадров, в которых находится. Прием может заработать в момент, когда на эти кадры уже сделан переход. Но если нажимаете что-то лишнее, прежде чем он перейдет в эти кадры, персонаж может не сделать ничего.

Таким образом делая 1-й вариант, вы всё равно выполняете второй, так как последние клавиши в D^J и J одинаковые, то есть нажатие прыжка. Как мы видим, в коде самого Дэвиса есть это


тут есть возможность использовать D^J (при этом на активацию пойдет лишь последняя кнопка)
а так же есть D^A, выполнение апперкота. Вот и всё...

Quote
У меня вопрос: я обнаружил удерживание в оригинальном LF2, обнаружил его у Бэта когда прыгаеш И зажимаеш атаку он два раза пинает, а если не зажимать а нажать на один раз на атаку то он пинает один раз(Попробуйте). Из-за чего это удерживание?

удерживание прыжка у персонажей определяет примерную высоту самого прыжка. То что у тебя получалось это именно у Бэта - покзатель того что у него достаточно высокий прыжок и быстрая смена кадров в ударе. Если смена кадров ударов долгая, персонаж само собой не может успеть ударить дважды.

Quote
Bender_EX, оно стандартно...хочешь сделать заряжающийся прием без длл?..можно убрать прыжок..(не помню кто точно..но делал чара(мне напомнило сороконожку)) у него не было прыжка но была спец.атака)

да, этот способ работает.
Если в ваших модах прыжок как таковой не нужен (во истину, это ведь не горит так сильно!!), можете использовать особенности прыжка персонажей для "зарядки".
есть способ так же использовать статус прыжка (4й), а так же 5й и 14й для создания более-менее работающей зарядки приемов.
Однако уже давно есть DLL\EXE методы, после чего необходимость таких способов отпала.

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
21.01.12 13:07 | #105

Репутация: 487
Постов: 3434
Quote (EdL)
Таким образом делая 1-й вариант, вы всё равно выполняете второй, так как последние клавиши в D^J и J одинаковые, то есть нажатие прыжка. Как мы видим, в коде самого Дэвиса есть это
Это верно только в том случае, если прыжок (при наборе D^J) нажимается в нужных кадрах (181й, 182й...). Поэтому в целом утверждение ложно.
Происходит так, как сказал Nickes:
Quote (Nickes)
Если нажать DvA и пока он боксирует нажать D^J, то он полностью закончит приём DvA и только потом прыгнет приёмом D^J.
Если нажать DvA+D^J сразу, то произойдут два отдельных приёма. А если нажать DvA, а D^J нажать чуточку позже (но так, чтобы J попала на завершающий DvA кадры), то что будем наблюдать:
1. J активировала переход в кадр 290, и Дэвис прыгнул;
2. так как была набрана полная D^J, по окончании прыжка Дэвиса (если больше не жать ничего!), он прыгает ещё раз. Т.о., нажимая DvA+D^J вторым способом, игрок видит DvA+J+D^J.
Quote (EdL)
0,5-1 секунды в памяти хранится что ты нажимал ту или иную комбинацию

Не 0,5-1 сек, а сколь угодно долго.

21.01.12 21:03 | #106

Репутация: 50
Постов: 254
Не хочу встревать в дискуссии о DC, но комбинации действительно запоминаются! Очень часто в битве делаю приём, но перед его выполнением противник заваливает меня на землю, и если ничего не нажимать, приём сам срабатывает, когда я (мой персонаж!) поднимается =)
Quote (Linad)
высоты прыжка хватает только например у Луиса или Фирзена.
А ещё у Дипа =))

21.01.12 21:13 | #107

Репутация: 487
Постов: 3434
Quote (Synoptik)
Не хочу встревать в дискуссии о DC, но комбинации действительно запоминаются! Очень часто в битве делаю приём, но перед его выполнением противник заваливает меня на землю, и если ничего не нажимать, приём сам срабатывает, когда я (мой персонаж!) поднимается =)
Хороший пример. С некоторого времени стал "сбрасывать приёмы", нажимая <^>v во время падения и подобных случаев. Такого рода "предохранитель" от нежелательных действий, всем рекомендую.

21.01.12 21:26 | #108

Репутация: 130
Постов: 1103
Аналогично с разворотами-поворотами, когда перс вместо того чтобы резко сменить направление движения(чаще всего после подката) пускает болл -_-''
22.01.12 05:14 | #109

Репутация: 416
Постов: 8073
Quote
Не 0,5-1 сек, а сколь угодно долго.

не верно

Quote
Это верно только в том случае, если прыжок (при наборе D^J) нажимается в нужных кадрах (181й, 182й...). Поэтому в целом утверждение ложно.

то что второй прием идет отдельно видно и без копаний в коде, DvA довольно долгий по меркам динамики лф, и не заметить полный\неполный прием стыдно было бы.

прекращаем захламлять всё
вопрос был лишь один и на него уже были даны ответы, обсуждение механики игрового процесса для игроков в другом разделе происходит.

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
09.02.12 21:21 | #110

Репутация: 36
Постов: 247
EdL, вопросик: чем dll'ку открывать если исходников нету? 40000000 Очень нужно! А то осталась старая dll, а стейтов удержания не помню... monk_wall

Добавлено (09/02/2012, 21:21)
---------------------------------------------
DLL подогнал Ig0r007, а теперь его нету на сайте, в последний раз он заходил 7 декабря... monk_wall А с помощью Ольки них... ...нифига не понятно! monk_wall monk_wall monk_wall

Ктулху Фхтагн!
09.02.12 22:06 | #111

Репутация: 84
Постов: 1151
Как раз только олькой и открывать,но лучше не сам длл а ехе с подгруженным этим длл и проходить по адресу стейтов а там ты увидишь прыжок в код длл
По другому никак,де компиляторов таких ещё не придумали,да и не особо он нужен

10.02.12 04:10 | #112

Репутация: 416
Постов: 8073
Quote
DLL подогнал Ig0r007, а теперь его нету на сайте, в последний раз он заходил 7 декабря...

жди своего товарища.
если нет личных знаний о декомпиляции dll и exe, то ничего не спает, кроме обычных исходников.
в крайнем случае, если длл не имеет тотальных изменений, отличительных от оригинального, который западники делали, то возьми его исходники и прикрепи к своему ехе.
а то так и будет, что если твой товарищ не явится, твоим планам капут.

Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
10.02.12 17:26 | #113

Репутация: 36
Постов: 247
Хотя ладно, пофиг, Бендер другой подкинет den_lol И все таки, EdL, действительно ли чужие исходники будут пахать с другой ДЛЛ'кой? Мне как-то это не понятно rudolf_oO
Ктулху Фхтагн!
11.02.12 00:52 | #114

Репутация: 13
Постов: 121
Quote (man-in-hood)
И все таки, EdL, действительно ли чужие исходники будут пахать с другой ДЛЛ'кой? Мне как-то это не понятно

~А мне не понятно,что ты написал...




©Norc for both banners
11.02.12 05:19 | #115

Репутация: 416
Постов: 8073
мне тоже.
Coding in Assembly requires a mix of:
80% of brain, passion, intuition, creativity
10% of programming skills
10% of tan levels in your blood.
11.02.12 15:36 | #116

Репутация: 36
Постов: 247
Короче, это уже не важно, мне слили исходники)))
Ктулху Фхтагн!
19.02.12 09:52 | #117

Репутация: 20
Постов: 85
Назрел вопрос:
Обязательны ли тэги у type3 :
Code

weapon_hit_sound: zzz
weapon_drop_sound: zzz
weapon_broken_sound: zzz

И к чему может привести их отсутствие?

19.02.12 09:59 | #118

Репутация: 66
Постов: 1020
Quote (CoCHA)
И к чему может привести их отсутствие?

По идее оружие без звука работать будет и все

19.02.12 10:39 | #119

Репутация: 84
Постов: 1151
У тайпа3 как и у всех необязательно так как
уже сказано выше что они отвечают за звуки

19.02.12 15:50 | #120

Репутация: 20
Постов: 85
Спасибо, это во всех стандартных присутствуют эти тэги, это меня как-то насторожило. Ладно не будем парится den_lol
Поиск: